Construisez votre premier jeu d'usine autour d'une expédition que le joueur peut compter. Donnez à une machine une entrée constante, faites fonctionner une deuxième machine selon son propre horaire et gardez le stock entre les deux visible. Si la commande est incomplète, le joueur peut voir si la ligne a manqué de pièces ou s'il a simplement échoué à les terminer à temps.
Dans la fictive Glasslight Line, une presse forme des diffuseurs de lampe et une station d'inspection les valide pour l'expédition. Le défi est d'expédier dix unités d'ici la fin de six ticks. Le joueur modifie l'horaire de l'inspecteur entre les exécutions et compare le nombre terminé.

Comptez ce qui sort de la ligne
Wube Software décrit Factorio comme un jeu sur la construction et l'entretien d'usines, la collecte de ressources et l'automatisation de la production. La fiche Steam officielle décrit des usines automatisées qui fabriquent des objets de complexité croissante. Prenez l'idée d'étapes de production connectées et transposez-la dans un nouveau contexte. La recette du diffuseur, l'équipement et la temporisation ci-dessous appartiennent à Glasslight Line.
La presse fabrique une pièce formée, mais seule l'inspection la fait passer dans le compteur d'expédition. Si le rack se remplit alors que ce compteur stagne, ajouter de la vitesse à la presse ne fera peut-être que donner plus de travail à la deuxième machine. Gardez les deux compteurs séparés pour que le joueur puisse décider quelle étape modifier.
Mettez les deux machines sur une seule horloge
Commencez au tick zéro avec un rack vide et zéro expédition. L'intervalle d'inspection par défaut est de deux ticks. Chaque tick commence par l'inspecteur. Sur un tick divisible par l'intervalle sélectionné, il expédie jusqu'à trois pièces déjà dans le rack. S'il n'y en a que deux, il en expédie deux. Sur tous les autres ticks, il n'expédie rien.
Après cette phase d'inspection, la presse prend deux nouvelles pièces brutes, les forme toutes deux en diffuseurs et les ajoute au rack. Le rack a assez de place pour l'exécution. Une pièce formée à ce tick a manqué l'inspection de ce tick, elle peut donc être expédiée sur un tick éligible ultérieur. L'ordre des opérations compte, même si les pièces semblent se déplacer en continu à l'écran.

Suivez six ticks à partir du vide
Dans la configuration de base, le tick un se termine avec deux pièces formées et aucune expédition. Le tick deux commence par expédier ces deux pièces. La presse en ajoute deux de plus ensuite. L'inspecteur est inactif au tick trois, donc le rack se termine à ce tick avec quatre pièces. Au tick quatre, l'inspecteur en valide trois et en laisse une. La presse en ajoute alors deux, laissant trois en attente.
| Tick | Expédié à ce tick | Rack en fin de tick | Total expédié |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 2 | 0 |
| 2 | 2 | 2 | 2 |
| 3 | 0 | 4 | 2 |
| 4 | 3 | 3 | 5 |
| 5 | 0 | 5 | 5 |
| 6 | 3 | 4 | 8 |
La presse a formé douze pièces d'ici l'échéance. Quatre sont encore en attente et huit ont été expédiées, donc la commande manque de deux unités. L'inspecteur peut valider au maximum trois pièces tous les deux ticks, tandis que la presse en fabrique quatre dans cet intervalle. Ce taux explique pourquoi le stock s'accumule. La rejoue exacte tient également compte du tick deux, lorsque l'inspecteur n'avait que deux pièces prêtes.
Donnez à l'IA une expédition mesurable
Spécifiez ce qui fait avancer l'horloge, ce que signifient les compteurs et quand le jeu évalue la commande. Step doit permettre au joueur d'inspecter un seul tick. Run doit répéter cette même opération, pour que la trace soit indépendante du contrôle choisi.
Construisez un défi d'usine original pour navigateur appelé Glasslight Line.
Utilisez une presse, un rack intermédiaire et une station d'inspection.
Commencez au tick 0, avec un rack vide et zéro expédié.
Définissez l'intervalle d'inspection par défaut à 2. Autorisez également 1 avant une exécution.
À chaque tick, vérifiez d'abord si son numéro est divisible par
l'intervalle sélectionné. Si oui, expédiez jusqu'à 3 pièces déjà dans
le rack. Sinon, expédiez 0. Ensuite, fournissez 2 pièces brutes à la presse,
formez-les et ajoutez 2 pièces au rack. L'espace du rack est suffisant.
Aucune perte ni délai de transfert. Seules les pièces inspectées comptent comme expédiées.
Step applique un tick. Run répète Step jusqu'au tick 6.
Gélez le résultat ensuite. Au moins 10 expédiées signifie que la commande est validée.
Gardez la même séquence de ticks si le joueur commence avec Step
puis choisit Run. Ignorez les étapes supplémentaires après le tick 6.
Réinitialisez le tick, le rack et le total expédié à zéro, en conservant l'intervalle sélectionné.
Autorisez les modifications d'intervalle uniquement au tick 0. Affichez les trois compteurs.
Utilisez un équipement, une esthétique d'atelier et une interface originaux.
Pour une vérification rapide, avancez manuellement de trois ticks. À l'intervalle deux, l'écran devrait afficher quatre en attente et deux expédiées. Sélectionnez maintenant Run. L'échéance devrait afficher quatre en attente et huit expédiées, exactement comme lorsque vous sélectionnez Run dès le début. Si ces chemins divergent, vérifiez si les deux contrôles utilisent la même fonction de tick.
Modifiez uniquement l'intervalle d'inspection
Après une réinitialisation, sélectionnez l'intervalle un. Le tick un n'expédie toujours rien car le rack commence vide. Les ticks deux à six en expédient chacun deux, donc les totaux expédiés sont 0, 2, 4, 6, 8 et 10. Le rack se termine à chaque tick avec deux pièces, et les deux encore présentes à l'échéance ont été formées après la dernière inspection.

La capacité d'inspection par passage est toujours de trois. Le nouvel horaire lui donne une opportunité à chaque tick, mais il ne trouve que les deux pièces restantes du tick précédent. La même fourniture et la même échéance produisent maintenant dix expédiées. Utilisez le guide pour réviser une règle à la fois pour garder cette comparaison centrée sur l'intervalle.
Terminez une chaîne de production
Commencez votre jeu d'automatisation original avec l'AI Game Maker de SEELE. Rejouez une expédition à partir du vide, vérifiez chaque compteur par rapport à la trace prévue et donnez au joueur un paramètre qui modifie où le travail s'accumule.
Questions fréquentes
Que doit-on considérer comme débit ?
Choisissez une unité terminée et une fenêtre temporelle. Ici, les diffuseurs expédiés sont la sortie et six ticks sont la fenêtre. Le compteur du rack vous indique où le matériau est en attente. Il aide à expliquer le nombre d'expéditions sans en faire partie.
Quelle machine dois-je améliorer en premier ?
Observez où les pièces s'accumulent et comparez ce que chaque station peut traiter dans le même temps. Dans cet exemple, le rack grandit parce que la presse fabrique quatre pièces en deux ticks et que l'inspection peut valider au maximum trois. Essayez de modifier l'inspection en premier.
Est-ce important que la machine se mette à jour en premier ?
Oui. Inspecter avant de former fait attendre une nouvelle pièce jusqu'à un tick ultérieur. Inverser l'ordre peut permettre de l'expédier au même tick. Choisissez une règle, documentez-la et faites en sorte que Step et Run partagent le même ordre de mise à jour. Vérifiez le premier tick éligible après réinitialisation.
Quand dois-je ajouter une autre ressource ?
Ajoutez-en une lorsqu'elle crée une décision que la ligne actuelle ne peut pas exprimer. Vérifiez d'abord que le joueur peut lire les compteurs existants, trouver le goulot d'étranglement et répéter l'expédition. Une deuxième entrée est plus facile à raisonner une fois ces vérifications fonctionnelles.


