Commencez par une expédition minière qui modifie le chemin du retour. Envoyez le joueur depuis un petit camp souterrain vers une veine. Prélever un seul échantillon peut fermer le chemin utilisé pour y accéder. Un seul étai peut maintenir ouverte la traversée courte ou ouvrir une trappe sur l'itinéraire plus long.
Dans le jeu fictif Lode Return, le joueur prend cette décision à travers cinq lieux. L'objectif est de ramener un échantillon au camp. La minification modifie la carte, donc atteindre la veine n'est que la moitié du travail.

Extrayez une raison d'explorer
La page de Core Keeper de Fireshine Games décrit un bac à sable de minage souterrain qui combine exploration, récolte de ressources, fabrication d'outils et construction de base. Le développeur Pugstorm décrit également le creusement souterrain dans le jeu.
Utilisez cette prémisse pour demander ce qu'une expédition de ressources devrait amener le joueur à planifier. L'exemple original ci-dessous donne à un seul échantillon un effet direct sur le chemin du retour. Une étagère de grotte et une trappe de service portent la décision. Donnez au nouveau jeu son propre décor, ses personnages et sa carte.
Dessinez une carte qui peut changer
Faites démarrer le joueur au camp avec une seule écharpe et aucun échantillon. Utilisez ces cinq emplacements. Un lien ouvert fonctionne dans les deux sens. Gardez la carte incomplète au début. Affichez l'étagère fragile lorsque le joueur atteint l'intersection, le passage de la galerie à la couture, et la plateforme de service lorsque le joueur atteint la galerie.
| Emplacement | Connexion ou action |
|---|---|
| Camp C | Se connecte à l'Intersection J. Le retour avec l'échantillon complète le trajet. |
| Intersection J | Se connecte à la Couture S par une étagère fragile. Affichez un avertissement et l'option d'installer l'écharpe. |
| Couture S | Se connecte à la Haute Galerie H. Le joueur peut installer l'écharpe sur l'étagère avant la minage et prélever un échantillon ici. |
| Haute Galerie H | Se connecte à la Plateforme de Service D. |
| Plateforme de Service D | Possède une trappe fermée vers le camp. L'ouvrir depuis D emporte l'écharpe. |
Faites de la traversée d'un lien, de l'installation de l'écharpe, de la minage et de l'ouverture de la trappe des actions distinctes. Installer l'écharpe utilise la seule écharpe disponible et garde l'étagère ouverte après la minage. Si l'étagère est toujours fragile lorsque le joueur mine, accordez l'échantillon et fermez l'étagère. Le joueur ne peut pas installer d'écharpe après la minage. L'écharpe inutilisée peut toujours ouvrir la trappe à D.

Retracez les deux itinéraires jusqu'au camp
Avant la minage, affichez l'état de l'étagère et indiquez au joueur quand elle se fermera. Après le minage, mettez à jour l'affichage de l'itinéraire et laissez le joueur à la fissure. Rejetez un déplacement vers un lien fermé sans consommer l'étrier, perdre l'échantillon ou compter une autre action.
| Plan | Actions acceptées | Résultat |
|---|---|---|
| Soutenir l'étagère | C vers J, Placer l'étrier, J vers S, Miner, S vers J, J vers C. | Six actions. L'étagère reste ouverte et le trappe reste fermée. |
| Garder l'étrier pour la trappe | C vers J, J vers S, Miner, S vers H, H vers D, Ouvrir la trappe, D vers C. | Sept actions. Le minage ferme l'étagère. L'ouverture de la trappe restaure un itinéraire vers le camp. |
Le deuxième plan couvre également une vérification d'échec utile. Après Miner, essayez de vous déplacer de S vers J. Le joueur doit rester à S avec un échantillon, un étrier et trois actions acceptées. La galerie est toujours disponible. Une arête fermée modifie l'itinéraire sans mettre fin au voyage.

Donner à l'IA un voyage souterrain complet
Utilisez les liens et les changements d'état comme premier prompt. La création guidée par prompt de SEELE offre un point de départ pour une petite construction. Une vue de salle simple et un panneau d'itinéraire suffisent pour vérifier si le minage affecte la bonne connexion.
Créez un jeu d'exploration original pour navigateur appelé Lode Return.
Utilisez le Camp C, la Jonction J, la Fissure S, la Galerie Haute H et la Plateforme de Service D.
Ouvrez C-J, J-S, S-H et H-D dans les deux sens. Fermez la trappe D-C.
Commencez à C avec un étrier et aucun échantillon. L'étagère J-S commence faible.
Affichez l'étagère et son avertissement à J. Révélez H depuis S et D depuis H.
Une révélation ne change jamais si un lien est ouvert.
Déplacez-vous sur un lien ouvert. Rejetez un lien fermé ou absent sans
changer la position, les objets ou le nombre d'actions acceptées.
Avant Miner, placez l'étrier à J ou S si l'étagère est ouverte et faible.
Consommez l'unique étrier et marquez l'étagère comme soutenue.
Minez une fois à S. Ajoutez un échantillon, puis fermez J-S s'il est toujours faible.
Ouvrez la trappe uniquement à D, en consommant un étrier inutilisé pour ouvrir D-C.
Rejetez un deuxième Miner, une deuxième utilisation d'étrier ou une action indisponible.
Gagnez en arrivant à C avec l'échantillon. Arriver à C à vide garde le
voyage ouvert. Réinitialisez la position, les découvertes, les liens, l'échantillon et l'étrier.
Affichez la salle actuelle, les états des itinéraires, l'échantillon et l'étrier.
Utilisez une caverne, un camp, un explorateur et une interface originaux.
Rejouez les deux itinéraires. Essayez de revenir au camp sans échantillon, de miner deux fois et d'ouvrir la trappe depuis le camp. Vérifiez que l'étrier ne peut être utilisé qu'une seule fois. Enfin, réinitialisez après une victoire et vérifiez que l'étagère faible, la trappe fermée et la fissure non minée sont revenues.
Déplacer l'effondrement à une action ultérieure
Changez quand l'étagère faible se ferme. Dans la nouvelle règle, le minage planifie l'effondrement après le prochain déplacement accepté. Vérifiez ce déplacement par rapport aux liens ouverts au moment où il commence. Un déplacement invalide ne déclenche pas l'effondrement. Placer l'étrier doit toujours se faire avant le minage.
Rejouez C vers J, J vers S, Miner, S vers J, puis J vers C. Dans la version de base, la quatrième entrée est refusée. Avec l'effondrement différé, le joueur traverse vers J avant que l'étagère ne se ferme et termine en cinq actions en conservant l'étrier. Indiquez au joueur quand l'effondrement se produira dans chaque version. La nouvelle règle rend un retour rapide possible et réduit le besoin de s'engager avec l'étrier tôt. Utilisez le guide pour réviser une règle et relancer la boucle pour comparer les mêmes entrées depuis la réinitialisation.
Construire un voyage avant d'élargir la caverne
Choisissez une ressource qui modifie une connexion et donnez au joueur un moyen visible de rentrer. Commencez votre aventure souterraine originale avec le Créateur de Jeux IA de SEELE et vérifiez les itinéraires de retour avant d'ajouter plus d'outils ou de salles.
Questions fréquentes
À quel point la première carte d'exploration peut-elle être petite ?
Utilisez suffisamment de salles pour que les itinéraires aller et retour semblent différents. Un camp, une fissure et un détour peuvent le faire si prendre l'échantillon modifie une connexion visible. Ajoutez plus de salles lorsqu'elles offrent au joueur une nouvelle décision d'itinéraire.
Comment dois-je afficher un itinéraire bloqué ?
Donnez au lien un état différent sur la carte et affichez le même changement dans la salle. Un déplacement rejeté doit nommer le passage bloqué et laisser le joueur sur place. Gardez les autres sorties ouvertes visibles pour que le joueur puisse choisir quoi essayer ensuite.
Ai-je besoin d'un chronomètre pour que le voyage de retour compte ?
Un engagement de ressource peut faire en sorte que l'itinéraire compte sans horloge. Ici, consommer l'étrier change quel lien peut être utilisé. Ajoutez un chronomètre uniquement lorsque le temps écoulé est la décision que vous voulez étudier. Un changement d'itinéraire est plus facile à isoler seul.
Quand dois-je ajouter une variation procédurale ?
Ajoutez la variation après qu'une carte fixe peut être rejouée et réinitialisée. Changez d'abord une connexion ou un objet de départ. Pour chaque carte produite par le générateur, vérifiez qu'au moins un itinéraire peut atteindre la fissure et ramener l'échantillon selon les règles énoncées.


