Comment créer un jeu comme Backpack Battles avec l'IA

Disposez trois modules sur un chariot de test original et simulez la partie automatique événement par événement.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu comme Backpack Battles avec l'IA, commencez par deux dispositions qui utilisent les mêmes objets et produisent des résultats automatiques différents. Verrouillez le plateau au début de la partie. Puis montrez quel objet s'active, ce qu'il modifie et quand l'adversaire répond. Un journal d'événements court donne au joueur un moyen de relier le résultat à sa disposition.

Relay Cart Scrimmage est un jeu d'atelier fictif. Chargez trois modules sur un petit chariot et laissez-les résoudre une partie de quatre temps. Déplacez un module entre deux parties pour voir si le chariot gagne assez de charge pour gagner.

Un plateau d'atelier contient trois modules d'équipement à côté d'un chariot de test à roues
Gardez les modules lisibles sur le plateau pour que le joueur puisse planifier sa disposition avant de commencer la partie automatique.

Prenez une question de placement de Backpack Battles

Backpack Battles est un auto-battler de gestion d'inventaire par PlayWithFurcifer. Sa page de boutique officielle décrit l'achat, la fabrication et la disposition des objets, et le kit de presse du développeur décrit les synergies d'objets dans le combat automatique. Consultez la fiche Steam officielle et le kit de presse du développeur.

Une question de conception utile à tirer de cette boucle est de savoir comment une disposition modifie un résultat après que le joueur a confié le contrôle à la partie. Dans ce prototype original, l'équipement, l'atelier, les règles de timing et l'adversaire sont conçus pour une comparaison répétable unique.

Comparer un bord à un coin

Utilisez un plateau avec trois colonnes et deux rangées. Chaque module occupe une cellule. Dans les dispositions détaillées, placez l'Émetteur à la rangée 1, colonne 1, et l'Écran à la rangée 2, colonne 1. Donnez à la Bobine deux positions possibles pour la comparaison.

Position de la BobineContact avec l'ÉmetteurEffet pendant la partie
Rangée 1, colonne 2Partage un bord completLa Bobine peut stocker une charge pour l'impulsion suivante.
Rangée 2, colonne 2Touche uniquement à un coinLa Bobine ne fournit aucune charge. Toucher l'Écran n'a aucun effet.
Un connecteur étroit met en évidence le bord partagé entre un émetteur et une bobine
Utilisez un indice de connexion simple pour montrer quels modules voisins interagissent lorsque la partie commence.

Exigez que les trois modules soient sur le plateau avant Démarrer. Rejetez les chevauchements et les placements hors de la grille. Lorsque Démarrer est accepté, enregistrez la disposition et évaluez la partie à partir de cet enregistrement. Le joueur peut inspecter ce qui s'est passé et réorganiser les modules après un redémarrage.

Résoudre quatre temps dans un ordre fixe

Le chariot du joueur commence avec une coque de 2 et le rival commence avec 6. L'Émetteur tire aux temps 2 et 4 pour 2 de dégâts. Une Bobine active stocke une charge aux temps 1 et 3, une à la fois. L'impulsion suivante la consomme et inflige 1 de dégâts supplémentaires. L'Écran bloque la première réponse du rival. Un rival survivant répond pour 1 aux temps 2 et 4.

À n'importe quel temps, résolvez d'abord une impulsion d'Émetteur planifiée. Si cela désactive le rival, terminez immédiatement. Sinon, résolvez une charge de Bobine planifiée, puis la réponse du rival. Vérifiez la coque du joueur après la réponse et l'échéance à la fin du temps 4. Le chariot perd à l'échéance si le rival est toujours en marche.

TempsLa Bobine partage un bordLa Bobine touche un coin
1Stocke 1 de charge.Aucune charge.
2L'impulsion inflige 3. Rival 6 → 3. L'Écran bloque la réponse. Le joueur reste à 2.L'impulsion inflige 2. Rival 6 → 4. L'Écran bloque la réponse. Le joueur reste à 2.
3Stocke à nouveau 1 de charge.Aucune charge.
4L'impulsion inflige 3. Rival 3 → 0. Victoire immédiate.L'impulsion inflige 2. Rival 4 → 2. La réponse laisse le joueur à 1. Défaite à l'échéance.
Deux chariots de test se font face avec un indice d'impulsion sur le capteur opposé
Affichez l'événement sur le chariot qui le reçoit pour qu'un joueur puisse suivre l'échange automatique du plateau à la piste.

Donnez à l'IA le plateau et les règles d'événements

SEELE prend en charge le démarrage d'un projet de jeu à partir d'une idée écrite. Écrivez les règles de disposition, l'horaire et la priorité dans la première demande. Des modules simples et un journal texte peuvent montrer l'interaction complète avant d'ajouter une piste animée.

Créez un auto-battler d'inventaire original appelé Relay Cart Scrimmage.
Utilisez un plateau avec 3 colonnes et 2 rangées. Un Émetteur, une Bobine et un
Écran occupent chacun une cellule. Rejetez les chevauchements et les placements hors
du plateau. Exigez tous les modules avant Démarrer. Prenez une capture d'écran et verrouillez le plateau.
Commencez avec une coque joueur de 2, une coque rival de 6, une charge stockée de 0 et un blocage d'Écran.
Fonctionnez automatiquement pendant au plus quatre temps. L'Émetteur impulse aux temps 2 et 4
pour 2 de dégâts, plus 1 de dégâts s'il consomme une charge stockée.
Une Bobine adjacente par le bord stocke 1 de charge aux temps 1 et 3, limitée à une.
Le contact par le coin ou le contact avec l'Écran n'accorde aucune charge.
À chaque temps, traitez l'Émetteur en premier. Si la coque du rival atteint 0, gagnez immédiatement.
Traitez ensuite la Bobine si planifiée. Puis, si le rival survit au temps 2
ou 4, il répond pour 1 de coque. L'Écran annule uniquement la première réponse.
Perdez immédiatement si la coque du joueur atteint 0. Si le rival est
vivant après le temps 4, perdez à l'échéance.
Journalisez la charge, les dégâts d'impulsion, le blocage, la réponse et le résultat dans l'ordre. N'acceptez pas
de modifications du plateau pendant la partie. Le redémarrage revient à la préparation,
réinitialise l'horloge et les valeurs de coque, efface la charge et restaure l'Écran.
Utilisez des modules de remplacement originaux et un adversaire non humain fixe.

Vérifiez d'abord le plateau en essayant un chevauchement et un placement hors limites. Puis rejouez les deux dispositions et comparez le journal. Si la disposition par le coin gagne une charge, vérifiez quelle règle de contact le jeu a lue au Démarrage. Si le rival répond après une impulsion victorieuse, vérifiez quand la partie s'arrête. Le guide de test du brouillon au jouable montre comment donner à une demande de révision un seul désaccord spécifique.

Essayer de retarder une charge

Gardez la disposition par le bord. Déplacez uniquement la deuxième charge de la Bobine du temps 3 au temps 4. Au temps 4, l'Émetteur agit toujours en premier. Il n'a pas de charge stockée, donc l'impulsion inflige 2 et laisse le rival à une coque de 1. La Bobine stocke alors une charge, mais il n'y a pas d'impulsion ultérieure pour l'utiliser. Le rival répond et la partie se termine à l'échéance.

Comparez les deux journaux d'événements de la même disposition. Cherchez une charge inutilisée dans la version retardée et une charge consommée par la dernière impulsion dans l'original. Cela vous dit si la différence vient du timing, même si les modules se touchent toujours.

Questions fréquentes

Pourquoi figer la disposition au début de la partie ?

Le figer donne à la partie automatique une seule disposition à résoudre. Cela permet également au joueur de comparer un résultat avec le plan exact qui l'a produit. Pour les tests initiaux, gardez la capture d'écran visible ou affichez la disposition à côté du journal d'événements après la fin de la partie.

Les diagonales doivent-elles compter comme adjacentes ?

Choisissez la règle qui sert votre puzzle et affichez-la avant que le joueur ne commence. Cette version ne compte que les bords partagés, de sorte que déplacer la Bobine d'une rangée modifie son effet. Testez un placement par le coin et un placement par le bord avec les autres modules en place.

Pourquoi enregistrer les déclencheurs dans l'ordre ?

Une charge peut arriver trop tard même si les deux objets s'activent au même temps. Enregistrez l'événement, son effet et le nouvel état au fur et à mesure qu'ils se produisent. Une charge ultérieure apparaissant dans le journal aide à distinguer un problème de timing d'une connexion cassée sur le plateau.

Quand devrais-je ajouter des combats aléatoires ?

Gardez l'adversaire fixe jusqu'à ce que vous puissiez reproduire ce que fait chaque disposition. Puis ajoutez de la variation avec une raison claire, comme un rival qui teste un choix défensif différent. Gardez la partie originale de quatre temps disponible pour diagnostiquer les changements de charge, de dégâts ou d'ordre des événements.

Commencez par une disposition qui modifie le résultat

Choisissez une connexion, un horaire de déclenchement et un adversaire. Apportez ces règles au SEELE AI Game Maker comme un brouillon de construction original. Comparez deux dispositions avant d'ajouter plus d'équipement, afin de pouvoir dire ce que la disposition a modifié et quand elle l'a modifié.

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