Comment créer un jeu comme Dicey Dungeons avec l'IA

Concevez une énigme originale de monte-charge où deux dés rivalisent pour la progression et la stabilité.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu original inspiré de Dicey Dungeons, attribuez à chaque lancer plus d'une utilisation possible. Dans cette station de falaise fictive, deux dés alimentent un ascenseur de fret. Un dé est destiné à la treuil pour déplacer la cargaison. L'autre est affecté à un frein pour protéger la plateforme du prochain coup de vent.

Utilisez deux lancers fixes pour vérifier les règles. Le premier ne permet qu'un seul appariement légal. Le second vous laisse choisir entre plus de progression et plus de stabilité. Vous pouvez comparer ces affectations sans modifier le lancer.

Deux dés et une console de commande en métal se trouvent à côté d'un ascenseur de fret dans une station de falaise
Placez les commandes de l'ascenseur et du frein côte à côte pour que le joueur puisse voir les deux tâches que chaque lancer doit couvrir.

Pousser l'idée d'allocation dans un nouveau contexte

Dans Dicey Dungeons, les joueurs lancent des dés à leur tour et les utilisent dans des pièces d'équipement. Les lancers disponibles déterminent ce qu'ils peuvent faire avec cet équipement. Consultez le résumé officiel du gameplay et la fiche de Dicey Dungeons de Terry Cavanagh pour la mécanique de référence.

Pour votre propre jeu, donnez à la même décision d'allocation une autre raison d'être importante. L'ascenseur de falaise utilise une console originale, une cargaison et deux règles d'équipement. Il demande combien de mouvement de cargaison vous pouvez vous permettre tout en laissant suffisamment de stabilité pour terminer.

Donner des plages différentes au treuil et au frein

Commencez avec zéro progression et trois stabilité. Lancez deux dés par tour, en utilisant les valeurs fixes ci-dessous pendant que vous vérifiez la première construction. Le treuil accepte les faces trois à six. Le frein accepte les faces un à quatre. Un trois ou un quatre peut donc aller dans l'un ou l'autre emplacement.

Un dé flotte au-dessus d'un emplacement d'équipement encastré tandis qu'un autre attend dans le plateau
Le contour montre l'emplacement survolé. Un cinq est hors de la plage du frein, donc le dépôt devrait laisser le dé non assigné.
EmplacementValeurs de faces éligiblesEffet à la validation
Treuil3–6Ajoutez cette valeur de face à la progression de la cargaison.
Frein1–4Soustrayez cette valeur faciale de la rafale actuelle, jusqu'à zéro. Toute rafale restante réduit la stabilité.

Attribuez un identifiant à chaque dé. Un joueur peut placer un dé dans un emplacement vide et éligible, le retirer pour le remettre dans le plateau, ou modifier son plan avant d'appuyer sur « Valider ». Rejetez un dé déjà affecté ailleurs, un emplacement occupé ou une face non éligible. Exigez un dé distinct dans chaque emplacement avant d'appliquer l'un des deux effets. Un placement ou une validation rejetée ne consomme rien.

À la validation, ajoutez la progression de la grue et soustrayez la rafale restante de la stabilité. Consommez les deux dés. Une stabilité inférieure ou égale à zéro met fin à la tentative, même si la cargaison atteint son objectif. Sinon, passez au tour 2 ou vérifiez l'objectif final. Dans la première version, la cargaison doit atteindre neuf points de progression d'ici la fin du tour 2.

Tour et lancerGrue / FreinRafale qui passeProgression / StabilitéRésultat
1, lancer 5 et 25 / 23 − 2 = 15 / 2Continuer.
2, lancer 4 et 34 / 34 − 3 = 19 / 1Terminer avec suffisamment de progression.
2, même lancer3 / 44 − 4 = 08 / 2Manquer l'objectif de progression.
Une plateforme de fret s'élève à côté d'indicateurs distincts d'élévation et de stabilité
Afficher la progression et la stabilité séparément afin que le joueur puisse voir ce que l'allocation a gagné et ce que la rafale a coûté.

Les deux placements du tour 2 sont autorisés. Le frein plus puissant conserve une unité de stabilité supplémentaire, et le gain d'élévation plus faible laisse le fret à un point de l'objectif. Afficher un objectif manqué différemment d'un placement invalide. L'un décrit ce qui s'est passé après un choix légal. L'autre donne au joueur la possibilité de réviser avant que quoi que ce soit ne soit dépensé.

Demander à l'IA une énigme d'élévation reproductible

Le créateur de jeux d'énigmes de SEELE offre un point de départ pour définir une règle, l'indice visible par les joueurs et une action à vérifier. Fournissez-lui la station et le dispositif exact. Gardez les lancers et les calculs fixes pendant que le brouillon établit la console et les retours d'information.

Créez une énigme de dés originale pour navigateur sur une grue de fret en falaise.
Commencez avec une progression de 0 et une stabilité de 3. Utilisez des lancers fixes de 5 et 2
au tour 1, puis 4 et 3 au tour 2. Les rafales sont respectivement de 3 et 4.

Affichez deux emplacements d'équipement vides et deux dés identifiés de manière unique.
La grue accepte 3–6. Le frein accepte 1–4. Autoriser le placement d'un dé dans un
emplacement éligible vide et son retrait avant engagement. Rejeter
les emplacements occupés, les identifiants en double et les faces non éligibles.

L'engagement nécessite les deux emplacements avec des dés actuels distincts. Rejeter un
engagement incomplet ou invalide sans dépenser de dé ni avancer.
En cas de succès, ajouter la face de la grue à la progression. Réduire la stabilité de
max(0, rafale moins face du frein). Consommer les deux dés une fois.

Échouer si la stabilité est de 0 ou moins. Sinon, avancer après le tour 1.
À la fin du tour 2, gagner avec une progression d'au moins 9 et une
stabilité positive. Afficher la progression manquée séparément d'un mouvement rejeté.
La redémarrage réinitialise les emplacements et restaure le premier lancer et l'état.

Essayez de placer cinq dans Frein et deux dans Treuil au premier tour. Essayez de vous engager avec un emplacement vide. Au tour 2, essayez d'utiliser le même dé dans les deux emplacements, puis retirez-le avant de le réaffecter. Vérifiez que chaque demande invalide laisse la progression et la stabilité intactes. Exécutez les deux options du tour-2 et redémarrez après chacune. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes peut vous aider à transformer un échec de vérification en une modification ciblée.

Modifiez l'objectif sans changer le lancer

Essayez de réduire l'objectif de charge de neuf à huit. Rejouez le deuxième tour à partir de cinq de progression et deux de stabilité. Affectez trois à Treuil et quatre à Frein. Le résultat est toujours huit de progression et deux de stabilité, mais maintenant la partie se termine. L'autre combinaison réussit toujours avec neuf de progression et un de stabilité.

Utilisez cette comparaison pour vérifier si le nouvel objectif offre aux joueurs le choix souhaité. Maintenez la rafale et le lancer fixes tout en observant s'ils peuvent expliquer le compromis. La feuille de calcul montre quelles affectations satisfont chaque objectif. Une version intégrée peut révéler si les joueurs comprennent pourquoi.

Créez un lancer qui mérite réflexion

Construisez l'ascenseur autour du deuxième lancer et du choix qu'il crée. Vérifiez les deux affectations légales avant d'ajouter de l'équipement, des relances ou des capacités de personnage. Commencez votre puzzle de dés original avec le créateur de jeux de puzzle IA de SEELE et gardez le tableau des deux tours à portée de main lorsque vous vérifiez le premier brouillon.

Questions fréquentes

Pourquoi utiliser des lancers fixes dans la première version ?

Une séquence fixe vous permet de répéter le même choix après avoir modifié une règle. Si la sortie change, vous pouvez inspecter le placement ou l'effet de l'équipement sans tenir compte d'un lancer différent. Ajoutez des lancers aléatoires après que les cas connus se comportent comme prévu.

Pourquoi donner à chaque dé un ID si je peux voir sa face ?

Deux dés peuvent afficher la même face et rester des objets distincts. Suivez lequel occupe chaque emplacement afin que le joueur puisse utiliser les deux sans en attribuer un deux fois. Dans une vérification de débogage, essayez deux faces identiques et vérifiez que seules des ID distinctes peuvent remplir les deux emplacements.

Que se passe-t-il si un emplacement d'équipement est vide ?

Gardez Commit indisponible ou expliquez quel emplacement a encore besoin d'un dé. Laissez le dé assigné et le tour en place afin que le joueur puisse terminer ou réviser le plan. Lors du test de la règle, assurez-vous que la rafale et la progression sont restées à leur place.

Quand dois-je ajouter un troisième élément d'équipement ?

Ajoutez-en un après que le joueur a pu expliquer le compromis entre le treuil et le frein. Donnez à l'outil nouveau une fonction ou une plage d'éligibilité différente afin de créer une autre décision. Testez un lancer connu avec et sans l'outil avant d'ajouter un pool d'équipement plus important.

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