Comment créer un jeu comme Escape Simulator avec l'IA

Construisez une salle d'évasion où une instruction spatiale, un pochoir et un registre mènent à un code que le joueur peut vérifier à la porte.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Construisez votre première salle d'évasion autour d'un code qu'aucun objet seul ne révèle. Donnez aux joueurs un objet qui leur indique comment aligner un outil, un autre qui fournit les symboles, et un troisième qui traduit ces symboles en chiffres. Placez les indices assez près pour pouvoir les comparer. Puis donnez aux joueurs un moyen de se rattraper si une interprétation plausible s'avère erronée.

La salle fictive « Proof Room » se déroule dans un atelier d'imprimerie. Un pochoir est placé à côté d'un plateau de symboles d'imprimeur, et un registre attribue un chiffre à chaque symbole. Le joueur aligne le pochoir, lit trois fenêtres dans l'ordre et saisit le résultat à la sortie.

Un plateau métallique et une feuille de laiton découpée reposent sur un établi vert près d'une porte bleue fermée
Commencez par l'établi. Le panneau de sortie séparé est l'endroit où le joueur vérifie le résultat.

Faire en sorte que l'inspection modifie ce que le joueur sait

Pine Studio décrit Escape Simulator comme un jeu d'énigmes en vue à la première personne où les joueurs peuvent ramasser et examiner des objets. La fiche officielle Steam décrit également la possibilité d'épingler des indices pour les croiser. Pour votre propre salle, donnez aux joueurs une raison d'examiner de près un objet et de le comparer à un autre. L'atelier d'imprimerie, les accessoires et le code ci-dessous sont un exemple original de cette relation.

Dans la salle « Proof Room », le registre peut être lu avant ou après le pochoir. Ses six entrées sont toutes des traductions valides. Le pochoir détermine quelles trois entrées sont pertinentes, tandis qu'une plaque indique au joueur dans quelle direction le pochoir doit être orienté. Connaître un fait aide le joueur à donner du sens au suivant.

Donnez à chaque indice une fonction distincte

Définissez la gauche et la droite par rapport à la vue face à l'établi. Placez une petite charnière en laiton en haut à gauche du cadre du plateau. Donnez au pochoir un coin découpé et marquez ses trois fenêtres avec un, deux et trois points en relief. La plaque indique : « Placez le coin découpé près de la charnière en laiton. Lisez les fenêtres dans l'ordre frappé. »

Ligne du plateauGaucheMilieuDroite
HautLuneFeuilleFourchette
BasCléÉtoileAnneau

Lorsque la découpe est en haut à gauche, la fenêtre à un point montre Lune, la fenêtre à deux points montre Fourchette, et la fenêtre à trois points montre Étoile. Le registre de l'atelier attribue Lune 2, Feuille 5, Fourchette 8, Clé 4, Étoile 1, et Anneau 7. Lisez Lune, Fourchette, Étoile dans l'ordre des points pour obtenir 281. Les marques et les glyphes doivent être distinguables sans s'appuyer sur la couleur.

Un pochoir en laiton découpé avec trois découpes est placé à côté d'une charnière au-dessus d'un plateau métallique
Une vue rapprochée permet au joueur de comparer le coin du pochoir avec la charnière. Utilisez les positions des fenêtres dans le guide pour configurer cette énigme.

Rejouer les lectures correctes et incorrectes

La base permet au pochoir de s'insérer dans les deux orientations. Le faire pivoter d'un demi-tour déplace la découpe en bas à droite. La fenêtre à un point montre maintenant Anneau, la fenêtre à deux points montre Clé, et la fenêtre à trois points montre Feuille. Ce sont de vraies entrées du registre et elles donnent 745. La lecture semble plausible jusqu'à ce que le joueur compare la découpe avec la charnière ou teste le code.

Action à rejouerRésultat attendu
Soumettre les chiffres de départ, 000.Afficher une incohérence. La porte reste verrouillée, le pochoir reste non placé et les cadrans conservent 000.
Pivoter le pochoir libre de 180°, le placer et soumettre 745.Afficher la même incohérence. Garder le pochoir placé dans cette orientation et conserver 745 sur les cadrans.
Soulever, pivoter à 0°, placer, relire et soumettre 281.Déverrouiller la sortie. L'ouvrir est une action distincte qui met fin à la salle.
Réinitialiser après avoir ouvert la sortie.Restaurer la sortie verrouillée et fermée, 000 et le pochoir non placé à 0°.

Utilisez une réponse neutre telle que « Le loquet tient. ». Laissez les chiffres saisis visibles pour que les joueurs puissent les comparer avec le registre et décider où regarder à nouveau. Le panneau doit accepter 281 même si le joueur se souvient de la solution et n'a rien inspecté lors de cette partie. L'inspection fournit des informations. Elle n'impose pas d'exigence cachée.

Donner à l'IA les objets et les règles d'état

Utilisez une scène originale et spécifiez ce que chaque interaction modifie. Ce brief maintient les positions, l'ordre des points et les chiffres fixes, tout en laissant l'établi et la disposition de la salle ouverts au créateur.

Construisez une salle d'évasion navigateur originale appelée Proof Room.
Situez-la dans un atelier d'imprimerie municipal avec un établi et une sortie.
Face à l'établi, placez la charnière du plateau en haut à gauche.
Utilisez un plateau de 2 par 3. Ligne du haut Lune, Feuille, Fourchette.
Ligne du bas Clé, Étoile, Anneau.
Réglez le registre sur Lune 2, Feuille 5, Fourchette 8, Clé 4, Étoile 1, Anneau 7.
Indiquez aux joueurs d'aligner le coin découpé avec la charnière
et de lire les fenêtres dans l'ordre un point, deux points, trois points.

Commencez avec un pochoir non placé à 0°. À 0°, ses fenêtres ordonnées
montrent haut gauche, haut droit, bas milieu. À 180°, elles montrent
bas droit, bas gauche, haut milieu. Autorisez les deux angles de placement.
Soulevez avant de pivoter. Le soulèvement préserve l'angle actuel.
Rendez chaque indice inspectable dans n'importe quel ordre.

Commencez les trois cadrans indépendants à 000. Acceptez 281 à la soumission.
Une incohérence préserve les cadrans et l'état de tous les indices. Ne donnez
aucun indice par chiffre. L'inspection n'est jamais requise par le validateur.
Déverrouillez avec un code correct, puis laissez Ouvrir terminer la salle.
Réinitialisez les cadrans, le pochoir et la sortie. Utilisez des accessoires et des arts originaux.
Un panneau de contrôle en laiton avec des cadrans et un bouton rond à côté de la sortie de l'atelier
Séparez la modification des cadrans de la soumission d'un code. Le joueur peut revoir toute la saisie avant de l'essayer.

Déplacer une vérification plus tôt

Modifiez une règle pour que seul le pochoir aligné puisse se placer. Rejouez le placement à 180°. La base l'accepte et laisse le joueur découvrir l'incohérence à la porte s'il soumet 745. Le placement révisé le rejette et indique : « Le coin découpé est éloigné de la charnière. ». Le pochoir reste non placé à 180°, et les cadrans restent tels qu'ils étaient. Le joueur peut pivoter le pochoir et réessayer.

Gardez la plaque, les marques, la légende, le code accepté et le retour d'information du panneau fixes. La salle révisée répond plus tôt à la même erreur d'alignement. Un pochoir correctement placé laisse toujours le joueur lire les fenêtres et traduire les glyphes. Utilisez le guide pour réviser une règle à la fois lorsque vous comparez les deux versions.

Terminer une chaîne d'indices

Commencez une salle d'évasion originale avec le Créateur de jeux d'énigmes IA de SEELE et construisez la chaîne de l'indice sur l'établi au résultat à la porte. Rejouez la lecture correcte et une erreur crédible avant d'ajouter une deuxième salle.

Questions fréquentes

Comment les joueurs peuvent-ils savoir quel indice vient en premier ?

Donnez à un objet un rôle d'ordonnancement explicite. Les points du pochoir identifient la première, la deuxième et la troisième fenêtre, tandis que le registre donne les valeurs. Les joueurs peuvent trouver le registre en premier et reconnaître toujours l'ordre lorsqu'ils voient le pochoir. Gardez les points en relief visibles.

L'inspection doit-elle débloquer des interactions ultérieures ?

N'en faites une exigence que si la fiction et les règles l'exigent. Dans cette salle, regarder un indice enseigne quelque chose au joueur. Le panneau de sortie vérifie simplement les chiffres, donc un joueur qui connaît déjà le code peut le saisir. Testez ce chemin après une réinitialisation.

Une mauvaise devinette doit-elle effacer le code ?

Gardez les chiffres visibles si les joueurs peuvent les utiliser pour diagnostiquer leur erreur. Une incohérence neutre garde l'énigme ouverte. Évitez les retours d'information par chiffre s'ils permettraient à quelqu'un de contourner la chaîne d'indices en testant chaque position indépendamment. Vérifiez que les cadrans restent en place.

Quand dois-je ajouter un autre verrou ?

Ajoutez-en un lorsqu'il offre aux joueurs un type de déduction différent ou rend un fait antérieur utile d'une nouvelle manière. Vérifiez d'abord que la salle existante a un chemin complet, des indices lisibles et une voie de récupération. Rejouez l'ensemble du chemin après l'avoir ajouté.

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