Comment créer un jeu comme Frostpunk avec l'IA

Construisez une décision de colonie hivernale autour de deux nuits, d'une chaleur limitée et d'une promesse que le joueur peut tenir.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Offrez au joueur une promesse qu'il peut tenir avec la même ressource dont il aura besoin demain. Montrez qui dépend de cette promesse avant qu'il n'attribue quoi que ce soit. Puis laissez le joueur voir quel service a été ouvert, quelle promesse a été tenue et comment la décision a modifié ce que l'installation pouvait faire ensuite.

Dans le fictif Breakwater Warmth, un quai enneigé abrite deux bâtiments et deux nuits froides. Le conseil a promis de chauffer le dortoir public la première nuit. L'atelier de réparation a également besoin de chaleur. S'il ouvre la première nuit, il peut terminer un garnissage de porte qui facilitera le chauffage du dortoir la nuit suivante. Le budget d'ouverture ne peut pas couvrir les deux besoins.

Un dortoir crème et un atelier rouge se dressent le long d'un quai enneigé
Gardez les deux bâtiments et les personnes qu'ils servent suffisamment proches pour pouvoir les comparer.

Donnez au budget de chaleur un engagement public

La fiche officielle de Frostpunk sur le site de 11 bit studios décrit la chaleur comme centrale pour la survie et indique que le joueur établit des lois qui façonnent la vie quotidienne. Elle présente la gestion des ressources et l'état de la communauté comme des préoccupations liées. Utilisez cette relation comme source d'inspiration pour une décision originale. Breakwater Warmth utilise un système d'installation, de promesse et de chaleur différent.

Placez la promesse du conseil sur l'écran d'allocation dès la première nuit. Le dortoir s'attend à recevoir assez de chaleur pour une nuit promise. L'atelier propose une réparation qui aidera la nuit suivante. Un meilleur résultat demain peut expliquer pourquoi le joueur a choisi l'atelier aujourd'hui. Cela ne peut pas changer le fait que le conseil a tenu sa promesse antérieure.

Fixez deux seuils et une promesse

Donnez au joueur cinq crédits de chaleur chaque nuit. Il peut allouer des entiers non négatifs à la cantine et à l'atelier, avec un total combiné d'au plus cinq. Un Commit valide résout la nuit et expire les crédits inutilisés. Rejetez une allocation invalide sans avancer le temps ni modifier aucun des deux résultats.

ConstructionChaleur requiseCe que le jeu enregistre
Cantine publiqueTrois crédits. La doublure réduit ce montant à deux la nuit 2 si elle a été achevée la nuit 1.Comptez chaque nuit chaude. La nuit 1, marquez l'engagement public comme tenu si la nuit est chaude, manqué sinon.
Atelier de doublureTrois crédits par nuit dans le scénario de base.Comptez chaque nuit de fonctionnement. Une ouverture la nuit 1 achève la doublure. Une ouverture la nuit 2 arrive trop tard pour modifier la prévision à deux nuits.

Affichez les seuils et la condition pour obtenir la doublure avant que le joueur ne s'engage. Entre les nuits, installez une doublure achevée sans coût supplémentaire. Mettez à jour la requirement de la cantine pour la nuit suivante et laissez l'engagement de la première nuit tel qu'enregistré. À la fin de la nuit 2, affichez les deux compteurs de service, le résultat de l'engagement et si la doublure était prête à temps.

Comparer deux plans d'allocation

Dans les deux parcours ci-dessous, le joueur dépense les cinq crédits. La différence réside dans qui reçoit le troisième crédit la première nuit et ce que cela rend possible ensuite.

PlanNuit 1Nuit 2Résultat
Tenir la promesseDonnez-en trois à la baraque et deux à la boutique. La baraque se réchauffe. La boutique reste fermée.Répétez trois et deux. La baraque se réchauffe à nouveau à son seuil initial.Deux nuits chaudes, zéro nuit boutique, promesse tenue, pas de doublure.
Terminer la doublureDonnez-en deux à la baraque et trois à la boutique. La baraque reste froide et la boutique fabrique la doublure.Répétez deux et trois. Avec la doublure, la baraque se réchauffe et la boutique ouvre.Une nuit chaude, deux nuits boutique, promesse manquée, doublure prête.
Deux résidents emmitouflés s'approchent de la baraque éclairée sur le quai enneigé
Présentez la baraque comme un lieu sur lequel les résidents comptent. Gardez la promesse de la première nuit visible après l'allocation.

Gardez ces résultats distincts. Un score unique obligerait le concepteur à décider combien de nuits boutique équivalent à une promesse manquée. Un rapport qui nomme les nuits chaudes, les nuits boutique et la promesse laisse le compromis visible.

Donner à l'IA un seul épisode de froid

Demandez un écran d'allocation, un chronomètre de deux nuits et un rapport. Utilisez des valeurs fixes et rendez visibles les raisons des deux états de service.

Créez un prototype de stratégie original pour navigateur appelé Breakwater Warmth.
Utilisez un quai enneigé moderne avec une baraque publique et une boutique de réparation.
Commencez à la Nuit 1, promesse en attente, pas de doublure et zéro compteur de service.

Donnez 5 crédit de chaleur chaque nuit. Acceptez des montants entiers non négatifs
pour les deux bâtiments avec une somme au plus égale à 5. Rejetez les entrées invalides
sans modifier l'état. Validez un plan valide et jetez la chaleur inutilisée.

La baraque a besoin de 3 chaleur. Comptez une nuit chaude si elle atteint ce seuil.
Seule la Nuit 1 fixe la promesse. Chaud signifie tenue, sinon manquée.
La boutique a besoin de 3 chaleur. Comptez chaque nuit où elle atteint ce seuil.
Si la boutique ouvre à la Nuit 1, installez la doublure avant la Nuit 2.
La doublure réduit la exigence de la baraque à la Nuit 2 à 2.
Une ouverture de la boutique à la Nuit 2 compte comme service mais ne peut pas affecter le prévisionnel.

Affichez les seuils connus, la promesse et la condition de la doublure.
Terminez après la Nuit 2 et rapportez les nuits chaudes, les nuits boutique, la promesse
et si la doublure était prête. Gèle le résultat.
Réinitialisez la nuit, les compteurs, la doublure, la promesse et les champs de saisie.
Utilisez des bâtiments, des œuvres d'art et une interface originaux.

Essayez de saisir trois crédits pour chaque bâtiment. Le jeu doit rejeter le plan à six crédits tout en laissant la promesse en attente à la Nuit 1. Puis exécutez les deux itinéraires légaux et vérifiez que la promesse ne change jamais à la Nuit 2. Réinitialisez et confirmez que la doublure et les deux compteurs sont effacés.

Modifier un seuil d'ouverture

Donnez à la boutique un rideau de bâche pour la première nuit. Dans les règles, cela abaisse uniquement son exigence de la Nuit 1 de trois crédits à deux. Rejouez l'allocation priorité à la promesse de trois à la baraque et deux à la boutique sur les deux nuits.

Un ouvrier positionne une doublure rembourrée contre un cadre de porte à l'intérieur de l'atelier
Montrez ce que la boutique termine et rendez visible son effet sur l'exigence de la nuit suivante.

À la Nuit 1, les deux services atteignent désormais leurs exigences. La baraque se réchauffe, la promesse est tenue et la boutique termine la doublure. À la Nuit 2, les trois crédits originaux réchauffent toujours la baraque, bien qu'elle n'ait besoin que de deux. La boutique a encore besoin de trois et reste fermée avec son allocation de deux. Le même plan produit deux nuits chaudes, une nuit boutique, une promesse tenue et une doublure prête à temps. Gardez toutes les autres règles fixes et utilisez le guide pour réviser une règle à la fois pour comparer les deux versions.

Construire une décision que le village retient

Commencez un village de survie original avec le Créateur de jeux IA de SEELE et écrivez une promesse que le joueur peut voir avant de valider la chaleur. Rejouez les deux côtés de cette promesse et assurez-vous que le rapport montre toujours qui a été servi la première nuit.

Questions fréquentes

Comment les joueurs peuvent-ils voir le compromis avant de choisir ?

Affichez la chaleur disponible, le seuil de chaque bâtiment et le résultat de son atteinte sur le même écran. Dans ce scénario, montrez que la doublure ne peut être prête à temps que si la boutique ouvre à la Nuit 1. Placez la promesse à côté de cette condition.

Le jeu doit-il combiner les résultats en un seul score ?

Commencez par des résultats distincts lorsque le choix dépend de ce que le joueur valorise. Breakwater Warmth rapporte les nuits chaudes, les nuits boutique et la promesse individuellement. Un total unique peut faire paraître l'itinéraire optimal tout en masquant la promesse ou le service particulier qui a été perdu.

Comment éviter que la promesse manquée ne paraisse arbitraire ?

Expliquez la promesse et le seuil avant la première validation. Lorsque la baraque est en dessous, montrez exactement ce qui a été alloué et pourquoi la promesse a été manquée. Gardez ce registre de la première nuit distinct des avantages de la doublure la nuit suivante.

Quand dois-je ajouter un troisième bâtiment ?

Ajoutez-en un après que les joueurs peuvent lire les deux exigences existantes et expliquer comment chaque résultat s'est produit. Le nouveau bâtiment devrait introduire une responsabilité ou une contrainte de timing différente. S'il répète simplement le même seuil, il peut rendre l'allocation plus difficile à lire sans ajouter de choix.

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