Pour créer un jeu d'exploration original inspiré de Hollow Knight, commencez par un itinéraire que le joueur peut voir avant de pouvoir l'utiliser. Dans cette station fictive de marée sous falaise, un pont d'entretien s'affaisse sous deux zones d'atterrissage sèches. Une petite rencontre dans une alcôve latérale donne au joueur un moyen de soulever et de stabiliser le pont assez longtemps pour le traverser.
La récompense est une action réutilisable appelée Brace Pulse. Le joueur l'apprend, retourne à la zone d'atterrissage proche et décide quand l'activer. Le passage dépend de l'utilisation de la nouvelle action au bon endroit et du déplacement pendant que son effet dure.

Utilisez une nouvelle capacité pour changer ce que le joueur peut atteindre
Team Cherry décrit Hollow Knight comme une aventure d'action 2D qui combine des cavernes interconnectées, des combats et des capacités acquises en cours de route. La description Steam du studio cite l'atteinte de nouvelles hauteurs avec des ailes comme exemple de mobilité. Consultez le site officiel du jeu et la fiche Steam du développeur pour ces détails.
Transférez cette connexion entre progression et exploration dans votre propre décor. La station sous falaise utilise une zone d'atterrissage proche sèche A, une seule travée instable B et une plateforme lointaine sèche C. L'Alcôve de Service voisine est la seule autre pièce. L'employé commence sur A avec deux points d'intégrité et un récepteur de pont dormant. L'objectif est d'atteindre C. Aucun saut ne peut contourner la travée dans ce dispositif.
Enseignez Brace Pulse après une rencontre à deux états
Entrer dans l'alcôve prend une action et démarre le sentinelle d'entraînement en Winding. Donnez à son bras levé un avertissement clair. Gardez la garde pendant cet élan, puis Frappez quand le bras s'abaisse et que le sentinelle est Exposed. La rencontre a deux états pour que le joueur puisse distinguer quelle entrée a fait la différence.

| État du sentinelle | Entrée | Résultat |
|---|---|---|
| Winding | Garde | Ne subit aucun dégât. Le sentinelle devient Exposed. |
| Winding | Frappe ou Attente | Perd un point d'intégrité. S'il est toujours debout, le joueur obtient la même ouverture Exposed. |
| Exposed | Frappe | Désactive le sentinelle et rend la console disponible. |
| Exposed | Garde ou Attente | Manque l'ouverture. Le sentinelle revient à Winding. |
Utilisez Apprendre à la console une fois pour accorder Brace Pulse dans une action distincte. Le joueur peut retourner à A à tout moment, mais partir après le combat et avant Apprendre laisse le pont indisponible. Un sentinelle désactivé reste désactivé jusqu'à Réinitialiser. Si le joueur retourne dans l'alcôve pendant que le sentinelle est encore actif, il repart en Winding. Zéro intégrité met fin à la tentative.
Traversez pendant que l'impulsion tient
Sur A, Activer active un récepteur dormant pour deux actions futures. L'activation nécessite Brace Pulse et ne consomme pas sa propre nouvelle fenêtre. Déplacez-vous de A à B, puis de B à C. Chaque déplacement vérifie le récepteur au début de l'action. Chaque action acceptée ultérieure utilise une étape de la fenêtre, y compris attendre ou entrer à nouveau dans l'alcôve. Essayer de se déplacer de A sur la travée inactive ne change rien.

Résolvez le déplacement avant de réduire la fenêtre. Un employé qui atteint la plateforme lointaine sûre sur la dernière action active réussit. Si l'effet expire pendant que l'employé est encore sur B, renvoyez-le à A sans dégâts et conservez la capacité. Il peut activer à nouveau une fois que le récepteur est dormant.
| Action acceptée | Passage direct | Attendre une fois avant de traverser |
|---|---|---|
| 1–3 | Entrer, Garde, Frappe. Le sentinelle est désactivé et l'intégrité reste à 2. | Idem. |
| 4–5 | Apprendre Brace Pulse et retourner à A. | Idem. |
| 6 | Activer. Deux actions restantes. | Activer. Deux actions restantes. |
| 7 | Se déplacer vers B. Une action restante. | Attendre sur A. Une action restante. |
| 8 | Se déplacer vers C. La fenêtre expire et le passage réussit. | Se déplacer vers B. La fenêtre expire et renvoie le joueur à A. |
Donnez à l'IA l'itinéraire et ses vérifications d'état
Demandez la rencontre et le passage comme une petite boucle unique. Donnez à chaque connexion une règle explicite et traitez chaque entrée acceptée comme une action de dispositif pendant que vous vérifiez la logique.
Construisez une station sous falaise originale en défilement latéral.
Commencez sur la zone d'atterrissage sûre A avec une intégrité de 2 et sans Brace Pulse.
Reliez A à une alcôve latérale et à un seul segment de pont instable B.
C est la plateforme lointaine sûre. Atteignez C pour terminer. Aucun saut de contournement.
À l'entrée, le sentinelle actif démarre en Winding. La Garde empêche
ses dégâts d'attaque. Frappe ou Attente coûte 1 intégrité. À zéro,
échec. Sinon, passez à Exposed. Frappez pendant Exposed pour
le désactiver. Garde ou Attente pendant Exposed le ramène à Winding.
Apprenez une fois à la console après avoir désactivé le sentinelle. Retournez à A
à tout moment. Un sentinelle désactivé persiste jusqu'à Réinitialiser.
Activez sur A uniquement avec la capacité apprise et un récepteur dormant.
Activer accorde 2 actions futures. Déplacez-vous de A à B ou de B à C uniquement quand
l'impulsion est active au début de l'action. Chaque action acceptée après
Activer utilise 1 des actions restantes. Résolvez la destination d'abord. À zéro sur B,
renvoyez à A avec intégrité et capacité inchangées. Atteindre C
gagne même si cela utilise la dernière action active.
Les entrées invalides ne changent rien. Réinitialiser restaure A, intégrité 2,
un sentinelle actif, une capacité non apprise et un récepteur dormant.
Essayez d'activer ou de traverser depuis la zone d'atterrissage de départ, puis essayez Apprendre pendant que le sentinelle est actif. Chaque commande devrait laisser l'état inchangé. Dans une nouvelle tentative, Frappez pendant Winding et vérifiez que l'intégrité tombe à un avant que le sentinelle ne devienne Exposed. Désactivez-le, retournez sans apprendre et confirmez que le pont est toujours bloqué. Enfin, rejouez les deux passages et utilisez Réinitialiser après chaque résultat.
Ajoutez une action de tolérance
Changez uniquement la fenêtre d'impulsion de deux actions futures à trois. Le passage direct se termine toujours à l'action huit. Répétez le retard délibéré. Attendre à l'action sept laisse deux, se déplacer vers B à l'action huit laisse un, et se déplacer vers C à l'action neuf réussit pendant que le récepteur devient dormant. Un joueur sans Brace Pulse ne peut toujours pas activer.
Cette comparaison montre ce qu'une action supplémentaire permet dans la feuille de travail. Dans une construction en temps réel, vérifiez séparément si l'indice d'activation et la vitesse de traversée rendent cette fenêtre lisible. Le guide pour changer une règle et rejouer une construction vous donne un moyen de comparer les deux versions.
Construisez un itinéraire bloqué et faites en sorte que le retour compte
Utilisez une rencontre, une capacité et un passage avec un échec lisible. Vérifiez une première visite bloquée et un retour réussi avant d'ajouter une carte plus large. Commencez votre prototype d'exploration original avec le créateur de jeux IA de SEELE et utilisez les deux traces de passage comme vérifications.
Questions fréquentes
Devrais-je montrer un itinéraire bloqué avant de donner la capacité au joueur ?
Montrez-le tôt lorsque le joueur peut reconnaître un obstacle distinctif et trouver un autre endroit à explorer. Le pont inactif donne au joueur une raison de se souvenir de la zone d'atterrissage. Un repère visuel clair l'aide à reconnaître le même itinéraire après avoir appris Brace Pulse.
La victoire dans une rencontre doit-elle accorder la capacité immédiatement ?
Une action Apprendre distincte fonctionne lorsque vous voulez que le joueur remarque comment il a reçu un outil et où il pourrait l'appliquer. S'il est possible de partir tôt, marquez clairement la console et gardez-la disponible après que le sentinelle a été désactivé.
Pourquoi renvoyer le joueur à la zone d'atterrissage proche après expiration ?
La zone d'atterrissage proche permet au joueur de réessayer le même déplacement depuis un état connu. Conserver la capacité apprise et l'intégrité rend le passage raté facile à diagnostiquer. Si vous voulez un coût plus sévère plus tard, vérifiez d'abord que les indices d'activation et d'expiration sont faciles à lire.
Comment passer d'un dispositif basé sur les actions à un jeu en temps réel ?
Conservez les mêmes transitions d'état, puis mesurez combien de temps prend le déplacement dans la construction réelle. Vérifiez un passage propre, un petit retard et l'expiration à chaque extrémité de la travée. Réglez la fenêtre en utilisant ces observations et vérifiez que les indices restent visibles pendant que le joueur se déplace.


