Construisez une aventure de pêche autour d'une décision que le joueur prend avant de rentrer au port. Donnez au bateau trois pièces de cargaison qui s'adaptent à plus d'un agencement. Placez un élément d'itinéraire dans la même cale. Si le joueur laisse sa prise libre, il peut l'attacher et prendre le raccourci. S'il la couvre, il peut toujours ramener la même cargaison par un itinéraire plus long.
Dans la course fictive Tidebox Run, un bateau de relevé collecte un coffret d'échantillons à une station de filets flottante. Le premier prototype commence avec le coffret et deux autres pièces prêtes à être rangées. L'objectif est de livrer les trois pièces au Port. Une grille de cargaison rend le choix du retour visible pendant que le bateau est encore à la Station.

Donner de l'importance au rangement avant le départ
La présentation officielle de DREDGE décrit la pêche, le rangement des prises dans une cale de cargaison et leur vente. Le kit de presse du jeu décrit également l'exploration des îles et le retour des prises.
Une question de conception utile est de savoir ce que la cale chargée permet au joueur de faire ensuite. Tidebox Run fait partager l'espace de la cale avec un élément d'itinéraire. Le bateau de relevé, les formes de cargaison, le guide, les itinéraires et l'ordre de livraison sont spécifiques à cette conception originale.
Donnez à la cale trois formes et une prise
Utilisez une grille de 3 × 3 avec les colonnes A à C et les lignes 1 à 3. Le coffret d'échantillons est un L composé de trois cellules connectées. Le tube de rail occupe trois cellules droites. Le bloc froid en occupe une. Faites glisser et pivoter les formes par incréments de 90 degrés pendant que vous êtes à la Station. Un dépôt en chevauchement ou hors limites laisse l'agencement précédent intact.
Les trois pièces sont requises pour le départ. Elles utilisent sept cellules dans tout agencement complet valide. Le guide est séparé et occupe exactement une cellule. Installez-le à B2 pendant le rangement si cette prise est vide. Pendant qu'il est installé, le guide réserve cette cellule. Rejetez un dépôt dessus de la même manière que vous rejetteriez un dépôt sur la cargaison.

Rejouez deux charges égales sur des itinéraires différents
Placez le tube le long de la ligne 1 et le bloc à C3 dans les deux rejeux. Seul le coffret change de position. Essayez d'attacher le guide après avoir placé toute la cargaison.
| Agencement | Tube | Coffret en forme de L | Bloc froid | Guide à B2 |
|---|---|---|---|---|
| Prise libre | A1 B1 C1 | A2 A3 B3 | C3 | S'attache. La prise est vide. |
| Prise bloquée | A1 B1 C1 | A2 B2 B3 | C3 | Rejeté. Le coffret couvre B2. |
Avec le guide attaché, prenez Reed Cut directement vers le Port en un seul Déplacement accepté. Avec B2 bloqué, essayez Reed Cut et vérifiez que le bateau reste à la Station avec le rangement toujours ouvert et zéro Déplacements comptés. Puis prenez Outer Channel sans re-ranger. Il atteint le Port via Channel Buoy.
| Itinéraire de retour | Exigence d'itinéraire | Déplacement accepté |
|---|---|---|
| Reed Cut | Les trois pièces rangées et le guide attaché. | Station → Port. Un Déplacement. |
| Outer Channel | Les trois pièces rangées. Guide optionnel. | Station → Channel Buoy → Port. Deux Déplacements. |
Verrouillez la cale après le premier Déplacement accepté. Au Port, le joueur doit toujours sélectionner Livrer. Cette action supprime les trois pièces et complète la course une fois. Le rangement, l'attachement du guide et la livraison sont des actions que le joueur effectue, mais le compteur d'itinéraire n'enregistre que les Déplacements acceptés.

Donnez à l'IA un agencement complet de rangement et de retour
Décrivez la cale et le graphe de navigation ensemble. La création guidée par prompt de SEELE offre un point de départ pour un petit prototype avec des contrôles, un objectif clair et une vérification répétable.
Créez un jeu de navigateur original appelé Tidebox Run.
Commencez à la Station en mode de rangement. Placez un coffret L de trois cellules,
un tube droit de trois cellules et un bloc froid d'une seule cellule.
Utilisez une cale de 3 par 3 avec les colonnes A-C et les lignes 1-3.
Autorisez la translation et la rotation par incréments de 90 degrés pendant le rangement.
Rejetez les chevauchements et les dépôts hors limites sans déplacer la pièce.
Attacher le Guide réserve B2 uniquement si la cellule est vide. Gardez la cargaison
inchangée en cas d'attachement rejeté. Rejetez les dépôts sur une cellule réservée.
Exigez les trois pièces de cargaison pour le départ. Reed Cut connecte
la Station directement au Port et exige le guide attaché.
Outer Channel connecte la Station à Channel Buoy, puis au Port.
Il fonctionne avec ou sans le guide. Chaque Déplacement accepté compte
une fois. Un départ rejeté laisse la Station et le mode de rangement inchangés.
Verrouillez la cale après le premier Déplacement accepté.
Livrez uniquement au Port et uniquement une fois. Supprimez les trois pièces de cargaison
et enregistrez l'itinéraire parcouru et le nombre de Déplacements. La réinitialisation restaure la Station,
toutes les pièces hors grille, une cale vide, pas de guide et un compteur de Déplacements à zéro.
Vérifiez les deux agencements depuis la Réinitialisation. Après un attachement rejeté, comparez les sept cellules de cargaison à leurs positions antérieures. Avec le guide installé, essayez de déposer une pièce sur sa prise. Puis vérifiez qu'un départ réussi désactive le rangement et qu'une deuxième Livraison ne peut pas dupliquer le résultat. Si vous modifiez une règle, suivez la même séquence d'actions en utilisant le guide de SEELE pour réviser une première construction.
Déplacez la prise et gardez la charge
Changez uniquement la prise du guide de B2 à C2. Gardez l'agencement bloqué exactement comme écrit. C2 est vide, donc Attacher le Guide réussit maintenant et Reed Cut devient disponible. Outer Channel prend toujours deux Déplacements. Ce changement prédit découle de l'élément. Il montre comment une prise différente peut changer la décision d'itinéraire tandis que la forme, le nombre et la position de chaque pièce de cargaison restent fixes.
Commencez votre aventure de pêche originale avec le créateur de jeux IA de SEELE.
Questions fréquentes
Pourquoi utiliser différentes formes de cargaison ?
Une pièce droite et un L peuvent utiliser le même nombre de cellules tout en laissant différents espaces ouverts. Cela rend la forme utile lorsque le joueur doit réserver une prise particulière. Choisissez chaque empreinte pour la décision qu'elle crée dans la cale.
Comment puis-je montrer pourquoi un itinéraire est bloqué ?
Affichez l'élément requis à côté du choix d'itinéraire et mettez en surbrillance sa prise dans la cale. Si la cargaison occupe cette cellule, gardez l'agencement existant et expliquez le conflit. Le joueur peut alors décider de déplacer la cargaison ou de prendre l'autre itinéraire.
Le rangement doit-il compter comme un déplacement ?
Gardez les deux compteurs séparés si la comparaison porte sur la longueur de l'itinéraire. Suivez chaque Déplacement accepté de la Station au Port et traitez le chargement, l'attachement et la livraison comme des actions distinctes. Si vous fixez ensuite un prix à ces actions, étiquetez cette nouvelle mesure pour que le lecteur sache ce qui a changé.
Quand dois-je ajouter plus de cargaison ?
Ajoutez une nouvelle pièce lorsque les agencements actuels, les vérifications d'itinéraire et la livraison peuvent être rejoués depuis la Réinitialisation. Donnez-lui une empreinte qui crée un nouveau compromis plutôt que de remplir plus de cellules pour elle-même. Rejouez les deux agencements originaux après avoir modifié la cale.


