Comment créer un jeu comme Inscryption avec l'IA

Concevez un paiement de carte irréversible et suivez ses conséquences jusqu'à la rencontre suivante.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer une aventure de cartes originale inspirée d'Inscryption, imposez à une action puissante un coût que le joueur ressentira encore lors de la rencontre suivante. Dans cette station de signal fictive sur un lac salé, le joueur retire une carte de soutien déployée pour alimenter une Surge. L'Amplificateur accélère les actions ultérieures. Le Baffle atténue les dégâts subis. Quelle que soit la carte dépensée, elle reste retirée pour le reste de la partie.

Construisez deux rencontres autour de cette décision unique. La première oblige le joueur à choisir ce qu'il perdra. La seconde montre ce que cette perte signifie lorsque les règles changent.

Deux cartes de soutien sont placées dans des emplacements séparés à côté d'une carte d'impulsion et d'un plateau de cartes retirées vide
Affichez les deux soutiens avant que le joueur ne choisisse. Un plateau séparé donne une destination claire à la carte retirée.

Transformez le sacrifice en un coût qui se répercute

Inscryption mélange le deckbuilding avec des énigmes de type escape room et l'horreur psychologique. Dans son article PlayStation sur le jeu, le créateur Daniel Mullins décrit le sacrifice de certaines cartes de créatures pour en jouer de plus puissantes. La fiche Steam officielle décrit également ce mélange de genres.

Retenez l'idée générale de payer avec quelque chose que le joueur utilise déjà. Donnez à votre version son propre décor, ses cartes et son résultat. Dans ce prototype, les cartes d'équipement aident l'opérateur à débloquer une Porte et un Verrou. Une carte retirée quitte son emplacement et cesse immédiatement d'apporter sa contribution.

Définissez quel soutien survit au paiement

Commencez à la Porte scellée avec quatre points d'intégrité et zéro progression. Les deux cartes de soutien sont face visible. Les deux cartes d'action sont toujours disponibles pour inspection. Surge est la seule ouverture valide et peut être utilisée une fois par partie. Vent peut être utilisé une fois par tour après que la Porte est déscellée.

CarteEffet
AmplificateurTant qu'il est déployé, ajoute 1 de progression à chaque action légale.
BaffleTant qu'il est déployé, absorbe jusqu'à 2 de dégâts de chaque réponse.
SurgeRetirez exactement un soutien déployé, déscellez la Porte et ajoutez 4 de progression. Appliquez le bonus de l'Amplificateur uniquement s'il reste déployé.
VentAjoute 1 de progression, plus 1 si l'Amplificateur est toujours déployé. Réutilisable aux tours suivants.
Une carte de bobine de cuivre est sélectionnée à côté d'une carte de soutien turquoise et d'une carte d'action d'impulsion
Aperçu du soutien qui sera retiré avant de confirmer Surge. La sélection seule laisse les deux cartes déployées.

Validez Surge et le soutien sélectionné avant de déplacer une carte. En cas d'action valide, retirez d'abord ce soutien, puis calculez la progression. Une réponse ne peut se produire que si la rencontre est toujours en dessous de son objectif après l'action. En cas d'action de résolution, sautez la réponse. La Porte demande six points de progression et répond par trois dégâts. Le Verrou demande trois points de progression et répond par un dégât. Si le Baffle reste déployé, soustrayez jusqu'à deux de n'importe quelle réponse, avec les dégâts plafonnés à zéro.

Suivez les deux choix jusqu'au Verrou

Lorsque la Porte est résolue, ouvrez automatiquement le Verrou et réinitialisez la progression à zéro. Transférez l'intégrité du joueur et les états déployés ou retirés des deux cartes. Le tableau montre la progression brute et l'intégrité restante après chaque action, y compris toute réponse. Le comptage des tours recommence à zéro au Verrou.

ChoixProgression / intégrité de la PorteProgression / intégrité du Verrou
Retirer le Baffle et garder l'AmplificateurSurge 5 / 1. Vent 7 / 1 résout au tour 2.Vent 2 / 0. La première réponse met fin à la partie.
Retirer l'Amplificateur et garder le BaffleSurge 4 / 3. Vent 5 / 2. Vent 6 / 2 résout au tour 3.Vent 1 / 2. Vent 2 / 2. Vent 3 / 2 gagne au tour 3.

Garder l'Amplificateur résout la Porte un tour plus tôt, mais laisse le joueur avec une intégrité de un et aucune protection. Au Verrou, le premier Vent manque d'un point de progression et la réponse suffit à mettre fin à la partie. Garder le Baffle prend plus de temps à la Porte et transfère suffisamment de protection pour absorber chaque réponse du Verrou.

Un soutien turquoise reste déployé à côté d'un emplacement vide et d'une carte de bobine de cuivre retirée
Laissez le soutien conservé visible à la rencontre suivante. Le plateau de retrait montre où est allée l'autre carte et pourquoi son effet a disparu.

Donnez à l'IA une configuration fixe et un registre de test court

Gardez les cartes de départ et l'ordre des rencontres fixes pendant que vous vérifiez le paiement. Une fois que les deux itinéraires se comportent comme prévu, vous pouvez tester un deck plus grand sans modifier les règles que vous venez de vérifier.

Construisez une rencontre de cartes originale pour navigateur dans une station sur un lac salé.
Commencez à la Porte scellée avec une intégrité de 4, une progression de 0 et deux
soutiens déployés. L'Amplificateur ajoute 1 de progression à chaque action
légale. Le Baffle absorbe jusqu'à 2 de dégâts de chaque réponse.

Exigez Surge comme action d'ouverture. Aperçu d'un soutien déployé
avant de confirmer. À la confirmation, retirez-le pour la partie, déscellez
la Porte et ajoutez 4 plus tout bonus de l'Amplificateur survivant. Utilisez Surge
une fois par partie. Vent ajoute 1 plus tout Amplificateur déployé et est
réutilisable une fois par tour après Surge.

Vérifiez l'objectif de progression avant toute réponse. Objectif de la Porte 6,
réponse 3. Sa résolution ouvre le Verrou à la progression 0 avec l'intégrité
courante et les états des cartes. Objectif du Verrou 3, réponse 1. Résolvez le Verrou
pour gagner. Une intégrité de 0 met fin à la partie.

Une entrée invalide ne change rien. La réinitialisation restaure le sceau, l'intégrité
de départ, les deux soutiens, les deux actions et un plateau de retrait vide.

Aperçu et annulation de chaque paiement, puis confirmation sans carte sélectionnée et vérification que rien ne change. Essayez Vent avant d'ouvrir la Porte. Après avoir payé avec l'Amplificateur, vérifiez que Surge ajoute exactement quatre points de progression. Sur l'un ou l'autre itinéraire, vérifiez qu'une action de résolution saute la réponse. Atteignez le Verrou dans une partie fraîche et confirmez que la carte retirée ne revient jamais avec la transition de rencontre.

Abaissez uniquement l'objectif du Verrou et comparez

Changez l'objectif du Verrou de trois points de progression à deux. Laissez toutes les cartes, les réponses et la Porte inchangées. L'itinéraire qui garde l'Amplificateur atteint désormais deux points de progression à sa première action au Verrou et gagne avec une intégrité de un. L'itinéraire qui garde le Baffle gagne à sa deuxième action au Verrou avec une intégrité de deux.

Dans la feuille de calcul, ce changement unique permet à l'itinéraire plus rapide mais plus exposé de se terminer. Vous pouvez maintenant comparer les tours et l'intégrité lorsque les deux itinéraires réussissent. Le guide sur la modification d'une règle et le rejeu d'une construction montre comment vérifier la même comparaison après l'implémentation.

Faites que la rencontre suivante révèle ce que le joueur a sacrifié

Construisez un paiement irréversible, puis rejouez-le à travers les deux rencontres. Commencez votre aventure de cartes originale avec le créateur de jeux IA de SEELE et utilisez les deux traces pour vérifier que la carte survivante conserve son effet.

Questions fréquentes

Comment un jeu doit-il montrer qu'un paiement est irréversible ?

Affichez la carte choisie et expliquez ce qu'elle cessera de faire avant que le joueur ne confirme. Gardez la carte dans son emplacement pendant l'aperçu et donnez au joueur un moyen d'annuler. Une fois confirmé, déplacez-la dans un endroit réservé aux cartes qui ne peuvent pas revenir cette partie.

Quelle est la différence entre retirer et défausser une carte ?

Dans ce dispositif, le retrait supprime la carte et son effet pour le reste de la partie. Un défaussement peut être temporaire si les règles du deck le mélangent ou le récupèrent plus tard. Utilisez des destinations séparées et expliquez quand chacun peut revenir pour que les joueurs puissent prédire ce qu'ils sacrifient.

Pourquoi tester avec les mêmes cartes de départ à chaque fois ?

Une configuration fixe vous permet de répéter une décision et de comparer ses conséquences exactes. Si la main de départ change, vous pouvez perdre de vue si c'est le paiement ou le tirage qui a causé le résultat. Ajoutez des tirages mélangés après avoir pu reproduire les traces fixes et réinitialiser proprement.

Que devrait ajouter une troisième rencontre ?

Donnez-lui un motif de pression qui rend le soutien restant important d'une manière différente. Gardez la règle de paiement existante et l'état de transfert pendant que vous l'essayez. Si chaque rencontre récompense le même choix, changez un objectif ou une réponse et vérifiez à nouveau tous les itinéraires précédents.

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