Donnez à votre première énigme de fabrication deux formes que le joueur peut appliquer à un petit plan. Dans l'atelier fictif Kilnchart Workshop, chaque pochoir déplace un marqueur selon un motif fixe en deux étapes. Le joueur choisit quelle partie du motif utiliser. Ce choix est important car une application plus longue peut atteindre une case scellée.
Créez une cible d'échantillon et deux pochoirs à usage unique. Affichez le tracé avant tout engagement et gardez le résultat final distinct de la position temporaire du marqueur. Cela donne au joueur un itinéraire sur lequel il peut raisonner, plutôt qu'une liste de recettes à mémoriser.
Commencez par une cible d'échantillon et deux pochoirs

La fiche officielle de Potion Craft crédite niceplay games et tinyBuild et décrit le choix d'une route sur la Carte d'Alchimie tout en travaillant avec des ingrédients. Utilisez cette idée générale pour faire d'une route une partie de la décision de fabrication. Cet atelier crée une tuile décorative fictive et possède ses propres déplacements, son graphique et sa sortie.
Utilisez un graphique de quatre par quatre. Les colonnes x et les lignes y vont de zéro à trois. L'est augmente x et le sud augmente y. Commencez à (0,1). La cible de l'échantillon est (2,2), et la cellule scellée est (2,1). Donnez au joueur un pochoir Wash avec le motif Est, Est et un pochoir Lift avec Sud, Est.
Aperçu d'un préfixe avant de valider
Un préfixe est la première partie d'un motif. Choisissez la première étape ou les deux étapes. Vous dépensez toujours le pochoir entier lors de la validation, et une deuxième étape inutilisée est jetée. Affichez la première cellule bloquée dans l'aperçu tout en laissant le marqueur et le stock tels qu'ils étaient.

Lors de la validation, déplacez une cellule à la fois. Si une étape cible une cellule scellée ou hors limites, arrêtez-vous à la dernière position valide et enregistrez la cellule tentée. Conservez le pochoir dépensé. Un pochoir indisponible ou un préfixe hors des deux longueurs autorisées est une erreur d'entrée. Rejetez-le avant de dépenser ou de déplacer.
Vérifiez un échantillon uniquement après une application complète. Si un pochoir reste, continuez à planifier. Avec les deux dépensés, terminez à la cible pour révéler un échantillon. Un chemin valide qui se termine ailleurs est inachevé. Il reçoit un message différent d'un chemin bloqué.
Comparez une route bloquée avec un échantillon terminé
| Actions | Traçage du marqueur | Résultat |
|---|---|---|
| Un Wash, deux Lift | (0,1) → (1,1) → (1,2) → (2,2) | Échantillon révélé. |
| Laver deux | (0,1) → (1,1). L'étape suivante tente (2,1). | Bloqué. La levée n'est toujours pas utilisée. |
| Lever deux, Laver un | (0,1) → (0,2) → (1,2) → (2,2) | Échantillon révélé. |
| Laver un, Lever un | (0,1) → (1,1) → (1,2) | Les deux sont dépensés. L'échantillon est inachevé. |

Commencez par Laver un si vous voulez comprendre pourquoi l'utilisation d'une partie plus courte peut aider. Cela laisse le marqueur à (1,1), de sorte que la levée tourne vers le sud avant de faire la dernière étape vers l'est. Commencer par les deux étapes de Lavage dépense le même jeton, mais la deuxième étape vers l'est entrerait dans la case scellée.
Donner un petit graphique à l'IA pour vérifier
Demandez un itinéraire fantôme, le stock actuel de jetons et un court journal des cellules engagées. Donnez au créateur les déplacements exacts et les conditions de fin, afin que vous puissiez rejouer le tableau avant de modifier l'art.
Créez une énigme originale d'itinéraire de pochoir appelée Kilnchart Workshop.
Utilisez les colonnes et les lignes de 0 à 3. Commencez à (0,1), cible (2,2),
et scellez (2,1). Est ajoute 1 à x. Sud ajoute 1 à y.
Donnez un Laver [Est, Est] et un Lever [Sud, Est].
Prévisualisez un préfixe d'un ou deux déplacements sans modifier l'état.
L'engagement dépense le jeton non utilisé choisi, abandonne le suffixe et
applique le préfixe dans l'ordre. Rejetez d'abord le jeton ou la longueur invalides.
En cas de cellule bloquée ou hors graphique, arrêtez-vous à la dernière cellule valide et journalisez
la cellule tentée. Fin bloquée, avec le jeton déjà dépensé.
Après un préfixe valide, vérifiez si les deux jetons sont dépensés. Si oui,
révélez l'échantillon uniquement si le marqueur se termine à la cible.
Sinon, signalez inachevé. Franchir la cible pendant un
engagement ne la révèle jamais. Seul Réinitialiser agit après une fin.
Réinitialisez le marqueur, les jetons et le registre, en conservant le graphique sélectionné.
Prévisualisez les deux longueurs de Lavage et vérifiez que le stock reste inchangé. Engagez Laver un, puis essayez d'utiliser sa deuxième étape non utilisée. Le jeton doit rester dépensé et le marqueur doit rester immobile. Après une tentative bloquée ou un échantillon inachevé, réinitialisez et vérifiez la cellule de départ exacte.
Déplacer une cellule scellée et rejouer
Déplacez la cellule scellée de (2,1) à (1,2) et laissez la cible et les pochoirs en place. Rejouez Laver un, Lever deux. Le Lavage atteint toujours (1,1). La première étape de Levage est maintenant bloquée. Depuis la réinitialisation, utilisez Laver deux pour atteindre (2,1), puis Lever un pour atteindre la cible et terminer.
Essayez le même Lavage deux révisé avec Lever deux. La première étape de Levage passe par la cible, mais la deuxième se termine à (3,2). Les deux pochoirs sont dépensés, donc le résultat est inachevé. Ce test détecte un brouillon qui révèle l'échantillon dès que le marqueur le touche. Utilisez le guide de première construction de SEELE pour isoler le changement de cellule unique.
Construire un graphique que vous pouvez rejouer
Commencez votre énigme de création originale avec le Créateur de jeux IA de SEELE. Saisissez le graphique et les règles des pochoirs, puis comparez la prévisualisation du brouillon généré, la dernière cellule valide et l'échantillon final avec ces traces avant d'ajouter plus de jetons.
Questions fréquentes
Pourquoi dépenser tout le pochoir pour un chemin plus court ?
Le chemin plus court est un choix sur l'endroit où s'arrêter. Si l'étape non utilisée pouvait être appliquée à nouveau plus tard, cela transformerait un pochoir en deux déplacements distincts. Le dépenser une seule fois permet de comparer facilement les deux choix dans le premier dispositif.
Que devrait afficher l'aperçu de l'itinéraire ?
Affichez les étapes sélectionnées depuis le marqueur actuel, y compris la première cellule scellée ou hors graphique si l'itinéraire en tente une. Gardez l'aperçu et l'engagement visuellement distincts. L'aperçu doit laisser le marqueur, le stock de jetons et le registre des résultats exactement là où ils étaient.
Comment un chemin bloqué doit-il différer d'un échantillon inachevé ?
Pour un blocage, affichez la cellule tentée et la dernière position valide. Pour un échantillon inachevé, affichez la dernière cellule valide et que les deux pochoirs ont été dépensés. Le premier résultat demande au joueur d'éviter une cellule. Le second leur demande de changer leur position finale.
Quand devrais-je introduire un troisième pochoir ?
Ajoutez-en un après que les deux motifs existants et les deux états d'échec soient lisibles. Donnez au nouveau pochoir un rôle clair, tel que l'atteinte d'une cible que l'ensemble actuel ne peut pas atteindre. Gardez un graphique original disponible afin que vous puissiez rejouer les choix antérieurs.


