Pour créer une énigme d'espace lié originale inspirée de Portal, donnez au joueur une connexion visible et un atterrissage qu'il doit encore vérifier. Dans l'Archive Drift fictive, un spécimen en céramique peut quitter sa plateforme d'envoi par l'un des deux liens. Le lien direct atteint un berceau de réception, mais un espacement s'y trouve.
Rendez le transfert bloqué en retour d'information utile. Le spécimen reste à l'émetteur et le lien sélectionné reste actif. Le joueur peut dégager l'atterrissage et réessayer, ou utiliser une plateforme de service comme étape intermédiaire.

Donner à un espace lié une règle de destination
La fiche de Valve pour le jeu original Portal décrit un jeu solo où l'ouverture de portails permet aux joueurs de se déplacer eux-mêmes et des objets à travers l'espace pour résoudre des défis physiques. Utilisez l'idée générale que connecter deux endroits peut changer ce qu'un joueur peut déplacer.
Donnez à votre version ses propres lieux et règles. L'Archive Drift a une plateforme d'envoi dans une pièce et deux plateformes dans une pièce éloignée. Le mouvement normal ne peut pas connecter les pièces. Le joueur utilise une console pour choisir un lien et déplacer le spécimen.
Vérifiez l'atterrissage avant de déplacer le spécimen
Commencez avec le spécimen sur l'Émetteur A et l'Espacement gris sur le Récepteur R. Le Service S est vide. Le lien Direct cible le Récepteur, et le lien Service cible la plateforme de service. Un court rail relie le Service au Récepteur. L'Espacement peut se déplacer vers une niche de stationnement séparée.

| Commande | Effet accepté |
|---|---|
| Sélectionner Direct ou Service | Changer la destination. Choisir à nouveau le lien actif n'a aucun effet. |
| Envoyer | Déplacer le spécimen de A vers la plateforme sélectionnée si le spécimen est sur A et que la plateforme est vide. |
| Stationner l'Espacement | Déplacer l'Espacement de l'une des plateformes vers sa niche de stationnement. |
| Glisser | Déplacer le spécimen le long du rail de S vers R s'il est sur S et que R est vide. |
Comptez une étape pour chaque action acceptée qui modifie l'état. Si une destination est occupée, affichez la raison et laissez les deux objets à leur place. Conservez le lien sélectionné. Dégagez l'atterrissage dans une action séparée et exigez un nouvel Envoi ou un Glissement. Cela empêche une tentative bloquée antérieure de prendre effet à un moment inattendu.
Rejouer la livraison directe et par étapes
Commencez chaque itinéraire avec le même lien Direct par défaut. Le premier itinéraire dégage le récepteur avant l'envoi réussi. L'itinéraire par étapes atteint d'abord le Service et dégage le récepteur plus tard.
| Itinéraire | Commandes dans l'ordre | Résultat |
|---|---|---|
| Direct | L'envoi est bloqué. Stationner l'Espacement à l'étape acceptée 1. Envoyer à l'étape 2. | Le spécimen atteint R et se verrouille. |
| Via Service | Sélectionner Service à l'étape 1 et Envoyer à l'étape 2. Le glissement est bloqué. Stationner l'Espacement à l'étape 3 et Glisser à l'étape 4. | Le spécimen atteint R et se verrouille. |

Le Service donne au spécimen un atterrissage libre. Il ne dégage pas le récepteur final. Vérifiez l'achèvement après chaque mouvement accepté. Seul le spécimen déclenche le verrouillage à R. L'Espacement gris qui s'y trouve au départ n'a aucun effet d'achèvement.
Donner à l'IA un spécimen et deux sorties
Demandez une étiquette d'emplacement pour chaque objet, une sélection de lien visible et un journal d'actions court. Spécifiez les changements d'état avant d'ajouter des animations.
Construisez une énigme d'espace lié originale de l'Archive Drift.
Commencez avec le spécimen sur l'Émetteur A et l'Espacement sur le Récepteur R.
Le Service S et la niche de stationnement sont vides. Le lien par défaut est Direct.
A n'a pas de chemin de mouvement ordinaire vers la pièce de destination.
Sélectionner Direct pour cibler R ou Service pour cibler S.
Envoyer exige le spécimen sur A et la plateforme sélectionnée vide.
Déplacer de manière atomique. Une destination occupée laisse les deux objets,
le lien et le compteur d'étapes acceptées inchangés. Signaler le blocage.
Stationner déplace l'Espacement de l'une des plateformes vers sa niche séparée.
Glisser exige le spécimen sur S et R vide. Le déplacer vers R.
Compter une étape par action effective. Rejeter les commandes bloquées ou non pertinentes
sans les compter. Un Envoi bloqué ne met aucune nouvelle tentative en file d'attente.
Lorsque le spécimen atteint R, verrouiller et terminer. L'Espacement ne se verrouille jamais.
Après l'achèvement, n'accepter que Réinitialiser. Restaurer les deux objets,
le lien Direct par défaut et zéro étapes, en utilisant la plateforme de départ sélectionnée.
Essayez d'Envoyer avec le récepteur bloqué. Confirmez que la source conserve le spécimen. Stationnez l'Espacement et vérifiez que le spécimen reste à la source jusqu'à ce que vous émettiez un nouvel Envoi. Essayez de Glisser tandis que le spécimen est encore à l'Émetteur, puis essayez depuis le Service avec le récepteur occupé. Le journal doit distinguer un atterrissage bloqué d'une action tentée à la mauvaise source.
Déplacer uniquement l'obstruction initiale
Commencez l'Espacement sur le Service au lieu du Récepteur. Conservez le lien par défaut Direct et rejouez le premier Envoi. Le Récepteur est libre, donc le spécimen l'atteint et termine à la première étape acceptée. Dans une autre réinitialisation du plateau modifié, sélectionnez Service et Envoyer. Le mouvement est maintenant bloqué au Service, laissant le spécimen sur A et le lien réglé sur Service.
La feuille de calcul ne change que là où l'Espacement commence. Les extrémités du lien restent les mêmes. Utilisez le guide pour rejouer une construction après une modification pour vérifier la même entrée initiale dans les deux versions.
Construisez un lien dont le joueur peut raisonner
Utilisez un spécimen, deux sorties et un indice clair d'arrivée bloquée. Commencez votre énigme d'espace lié originale avec le créateur de jeux IA de SEELE et comparez les emplacements et les compteurs d'étapes avec la feuille de calcul avant d'ajouter une autre pièce.
Questions fréquentes
Que doit afficher l'aperçu d'un atterrissage occupé ?
Affichez la destination sélectionnée et s'il y a de la place pour le spécimen. Gardez la source visible pour que le joueur puisse voir que l'objet y est resté. Donnez à l'indice d'occupation une forme ou une étiquette distincte pour qu'il soit facile à distinguer de la sélection du lien.
Que signifie un transfert atomique ici ?
Vérifiez le mouvement complet avant de modifier l'un des deux emplacements. Lorsque la destination est dégagée, retirez le spécimen de la source et placez-le à la destination dans la même action acceptée. Si la vérification échoue, les deux emplacements conservent leur contenu d'origine pour la tentative suivante.
Pourquoi exiger un nouvel Envoi après avoir dégagé l'atterrissage ?
Une nouvelle commande permet au joueur de confirmer que la destination prévue est toujours sélectionnée. Il peut inspecter l'atterrissage ou changer le lien avant d'envoyer. Cela vous donne également une vérification simple pendant le développement : stationner l'espacement ne devrait affecter que l'emplacement de l'espacement.
Quand devrais-je introduire un autre lien ?
Ajoutez-en un après que le joueur peut identifier à la fois un atterrissage bloqué et une étape intermédiaire dégagée. Donnez au lien suivant une condition de destination ou un objectif différent. Rejouez d'abord les itinéraires originaux pour voir quel nouveau choix le lien supplémentaire crée réellement.


