Donnez au joueur une destination et un instrument capable de répondre à une question précise. Laissez-le voir où il se trouve et combien de commandes lui restent. Gardez l'espace devant lui caché jusqu'à ce qu'il dépense une charge pour le vérifier. La tension vient du choix de la partie de la prochaine action qui mérite d'être vérifiée.
Dans le fictif Relay Below, le joueur se tient devant une console à l'extérieur d'un coffre technique scellé. Un rover à l'intérieur doit atteindre un relais et s'y appairer. Le joueur peut voir les coordonnées du rover, ses charges restantes et le dernier message de l'instrument. Le coffre n'a pas de flux vidéo.

Donner un rôle clair à la visibilité restreinte
La fiche officielle d'Iron Lung sur Steam crédite David Szymanski et décrit la navigation dans un sous-marin avec son hublot fermé. Une carte incomplète, des capteurs de proximité, le son et une caméra externe fixe remplacent la vue directe. La fiche officielle Nintendo décrit le même agencement. Pour un jeu original, décidez ce qu'un joueur peut savoir avant d'agir et ce qu'il doit dépenser une commande pour découvrir.
Relay Below utilise une salle sèche, un rover invisible et une sonde directionnelle. La lecture est fiable dans une plage déclarée. Le joueur peut savoir que la première case est libre tout en n'ayant aucune information sur la deuxième. Faites cette distinction explicite pour que l'incertitude provienne des limites de l'instrument.
Définir un seul instrument directionnel
Commencez à (1,2) avec neuf charges et un relais non appairé à (5,2). Le coffre s'étend de x 1 à 5 et de y 1 à 3. L'Est augmente x et le Nord augmente y. Pour le jeu de test de l'auteur, bloquez (3,1) et (3,2) et laissez (3,3) ouvert. Affichez les limites et la destination au joueur et gardez les cases bloquées hors de l'interface.
| Commande | Ce que cela coûte et ce que cela indique au joueur |
|---|---|
| Déplacer | Dépensez une charge. Déplacez-vous d'une case dans la direction cardinale choisie si elle est ouverte. Un mur ou une limite donne « Déplacement bloqué » et laisse les coordonnées inchangées. |
| Sonder | Dépensez une charge et restez en place. Vérifiez les cases dans la direction choisie en commençant par la case adjacente. Rapportez la distance jusqu'à la première case bloquée ou la limite, ou « libre » sur toute la plage. La plage de base est d'une case. |
| Appairer le relais | À (5,2), dépensez une charge et terminez avec succès. Ailleurs, rejetez la commande sans dépenser ni se déplacer. |

Terminez la partie lorsque la dernière charge est dépensée. Un appairage réussi sur cette charge a la priorité. Affichez la dernière lecture en texte même si vous ajoutez un signal audible. Le message doit distinguer un segment libre d'un blocage à une distance déclarée.
Rejouer l'itinéraire priorisant l'instrument
Vérifiez l'Est depuis le départ puis déplacez-vous d'une case. La sonde suivante signale l'obstacle directement devant. Cet itinéraire tente le contournement nord, puis suit la rangée ouverte jusqu'au côté opposé du coffre.
| Action | Commande et résultat | Charges restantes |
|---|---|---|
| 1 | Sonder l'Est à (1,2). Libre sur une case. | 8 |
| 2 | Déplacer vers l'Est jusqu'à (2,2). | 7 |
| 3 | Sonder l'Est à (2,2). Blocage à une distance d'une case. | 6 |
| 4 | Déplacer vers le Nord jusqu'à (2,3). | 5 |
| 5–7 | Déplacer vers l'Est à travers (3,3), (4,3) et (5,3). | 4, 3, 2 |
| 8 | Déplacer vers le Sud jusqu'à (5,2). Relais toujours non appairé. | 1 |
| 9 | Appairer le relais et réussir. | 0 |
Essayez un déplacement Est bloqué depuis (2,2) comme vérification séparée. Cela coûte une charge et renvoie un message de blocage. Si vous ajoutez ce déplacement après la deuxième sonde dans cette rejouée, vous arrivez sans charge restante pour appairer. Une tentative d'appairage précoce est différente. Elle ne coûte rien car le rover est hors de la case cible.
Donner une mission complète à l'IA
Spécifiez le jeu de test caché et les informations limitées que le joueur voit. Gardez les changements atmosphériques séparés des règles de navigation pendant que vous vérifiez la première construction.
Construisez un jeu de suspense original pour navigateur appelé Relay Below.
Le joueur voit une salle de contrôle sèche et des instruments, sans flux du coffre.
Utilisez une grille cachée de 5 par 3, x 1–5 et y 1–3.
Démarrez le rover à (1,2) avec 9 charges. Relais à (5,2).
Bloquez (3,1) et (3,2). Le Nord augmente y. L'Est augmente x.
Le déplacement coûte un. Essayez un pas cardinal. Si bloqué ou hors limites,
gardez la position et affichez un message de blocage.
La sonde coûte un. En commençant par la case adjacente, inspectez le long
de la direction choisie jusqu'à la plage. Rapportez la distance du premier blocage
ou « libre » sur la plage. Traitez une limite comme bloquée. Commencez à la plage 1.
Appairez uniquement à (5,2) et dépensez un. Rejetez l'appairage précoce gratuitement.
L'appairage gagne même sur la dernière charge. Sinon, atteindre
zéro charges échoue. Ignorez les commandes ultérieures.
Affichez la position, la cible, la charge et la dernière lecture avec la direction.
Gardez les obstacles cachés. Réinitialisez la position, la charge, le résultat et le journal.
Modifier uniquement la plage de la sonde
Augmentez la plage d'une case à deux. Sondez l'Est depuis (1,2) à nouveau. Le premier blocage est maintenant signalé à une distance de deux. Cela indique au joueur que la case adjacente est libre et que la case suivante est bloquée. Déplacez-vous une fois vers l'Est et prenez le même contournement nord sans une autre sonde. Appairez à l'action huit avec une charge restante.

Le chemin de déplacement et son coût restent les mêmes. La lecture antérieure économise une sonde dans cette rejouée. Vérifiez les deux observations depuis le départ et confirmez les totaux de charges après l'appairage. Utilisez le guide pour réviser une règle à la fois pour isoler la modification du capteur.
Terminer un itinéraire à travers l'inconnu
Commencez votre jeu d'horreur confiné original avec le Créateur de Jeux IA de SEELE et construisez un itinéraire avec un instrument que vous pouvez tester. Rejouez les lectures et assurez-vous qu'un joueur peut distinguer ce qu'il a appris de ce qui reste au-delà de la sonde.
Questions fréquentes
Que le joueur devrait-il voir avant de se déplacer ?
Affichez sa position actuelle, sa destination, ses charges restantes et les contrôles qu'il peut utiliser. Gardez les obstacles inconnus cachés jusqu'à ce qu'une action révèle quelque chose à leur sujet. Si un itinéraire est bloqué, indiquez si cette information provient d'une sonde ou d'un déplacement tenté.
Le son peut-il porter le résultat de la sonde ?
Le son peut renforcer une observation et donner de l'atmosphère à la pièce. Mettez les mêmes informations dans un texte lisible pour que les joueurs puissent vérifier la direction et la distance sans entendre le signal. Gardez l'atmosphère séparée de l'instrument sauf si vous prévoyez qu'elle affecte les décisions.
Un déplacement bloqué doit-il dépenser une charge ?
Dépensez-en une si vous voulez qu'un déplacement tenté compte comme une décision sous le budget. Expliquez cette règle avant le début de l'itinéraire et laissez les coordonnées inchangées en cas de blocage. Donnez aux commandes invalides une réponse distincte pour que les joueurs sachent pourquoi elles ne coûtent rien.
Comment savoir si une plage de sonde plus longue a de l'importance ?
Rejouez le même début depuis la réinitialisation avec les deux plages. Trouvez l'observation la plus précoce qui change, puis vérifiez si elle rend une autre sonde redondante. Gardez l'itinéraire, le budget de charges et les règles de déplacement fixes pour pouvoir attribuer toute différence à la plage.


