Comment créer un jeu comme Lethal Company avec l'IA

Construisez un jeu d'extraction à deux rôles où la cargaison supplémentaire coûte du temps à l'équipe pour s'échapper.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu d'extraction coopératif original inspiré de Lethal Company, commencez par une récupération que les deux joueurs doivent terminer ensemble. Dans cette archive fictive en falaise, le Runner peut ramener un casier léger et partir dès que l'équipe atteint son quota. Un casier plus lourd vaut plus cher, mais le ramener nécessite l'aide du Tender au quai.

Faites du départ une action distincte. Les casiers au quai sont entreposés. Leur valeur ne compte comme extraite qu'après que les deux joueurs aient décollé avant la fermeture de l'archive.

Deux coéquipiers se tiennent près d'une galerie d'archives en falaise et de son quai de transfert côtier
Affichez le quai et la galerie dans la même vue d'ouverture. Un coéquipier commence la récupération tandis que l'autre reste à la station d'assistance par ligne.

Construisez l'expédition partagée autour d'un choix visible

Sur la page Steam officielle, le développeur Zeekerss décrit Lethal Company comme un jeu d'horreur coopératif sur la collecte de ferraille sur des lunes abandonnées pour atteindre un quota de profit. L'annonce décrit également le travail avec les membres d'équipage pour ramener les objets de valeur au navire alors que les conditions deviennent dangereuses.

Utilisez l'idée générale que le trajet de retour compte autant que la récupération. Donnez à votre version son propre lieu et ses propres règles. Cette archive utilise trois étapes connectées. Le Quai mène à la Galerie, et la Galerie mène au Coffre-fort. Les deux joueurs commencent au Quai. Le casier léger dans la Galerie vaut trois, et le casier lourd dans le Coffre-fort vaut quatre. Le quota est de trois.

Le Runner se déplace et peut porter un casier. Le Tender reste au Quai et peut assister à un déplacement lourd ou initier un lancement. Les deux voient la même carte, le même tempo, la même position, la même cargaison et le total entreposé. Le dispositif utilise onze temps discrets pour qu'une commande manquée soit facile à identifier.

Donnez aux deux coéquipiers une action qu'ils doivent associer

À chaque temps, les deux joueurs sélectionnent une commande et la verrouillent. Évaluez la paire lorsque les deux soumissions arrivent, puis avancez le temps. Le maintien (Hold) est un choix délibéré. Si le Runner tente un Remorquage (Tow) tandis que le Tender choisit le Maintien (Hold), le temps est consommé et le casier reste en place. La tension s'applique uniquement au temps où elle est soumise.

Un runner tient une ligne à côté d'un casier de cargaison gris tandis qu'un coéquipier se tient à la console du quai
Affichez le Runner, le casier lourd et la console du Tender ensemble. Dans la feuille de travail, le casier se déplace vers le Quai uniquement lorsque les deux joueurs soumettent leurs commandes de remorquage au même temps.
RunnerTenderEffet
DéplacerMaintenirDéplacer d'une étape adjacente avec les mains vides ou le casier léger.
Saisir ou AttacherMaintenirPrendre le casier léger à la Galerie ou attacher le casier lourd au Coffre-fort. Les deux nécessitent les mains vides.
RemorquerTensionDéplacer d'une étape vers le Quai avec le casier lourd attaché.
EntreposerMaintenirAu Quai, déposer le casier porté et ajouter sa valeur une fois.
EmbarquerLancerAvec les deux joueurs au Quai, les mains vides et au moins trois valeur entreposée, partir et créditer toute la cargaison entreposée.
MaintenirMaintenirUtiliser un temps sans se déplacer.

Une paire non listée, ou une paire listée avec un requirement non rempli, utilise un temps sans appliquer l'effet tenté. Un casier lourd occupe l'emplacement de portage du Runner et empêche un Déplacement normal. Un casier entreposé quitte la carte et ne peut plus être collecté.

Comparez le retour sûr avec la récupération supplémentaire

Les deux itinéraires commencent par ramener le casier léger. Déplacez-vous vers la Galerie au temps un, Saisissez au deux, revenez au trois et Entreposez au quatre. Le Tender maintient aux quatre temps. À ce stade, l'équipe a trois valeur entreposée et zéro extrait. La paire suivante décide de partir ou de se diriger vers le Coffre-fort.

TempsRetour sûrRécupération profonde
5Embarquer + Lancer. Extraire 3 et terminer.Se déplacer vers la Galerie + Maintenir.
6–7Déjà parti.Se déplacer vers le Coffre-fort + Maintenir, puis Attacher + Maintenir.
8–9Déjà parti.Remorquer + Tension deux fois. Se déplacer du Coffre-fort à la Galerie, puis au Quai.
10Déjà parti.Entreposer + Maintenir. La valeur entreposée atteint 7.
11Déjà parti.Embarquer + Lancer. Extraire 7 au dernier temps.
Les deux coéquipiers sont de retour au quai à côté de deux casiers et d'un signal de départ
Gardez le total de la cargaison et l'état du départ séparés. Même avec les deux casiers entreposés, l'équipe doit toujours partir.

Rejouez l'itinéraire profond avec une seule incohérence. Au temps huit, le Runner tente un Remorquage tandis que le Tender maintient. Le Runner et le casier lourd restent au Coffre-fort. Deux remorquages appariés aux temps neuf et dix les ramènent au Quai, et l'Entreposage au onze porte le total à sept. La tentative se termine avant que l'équipe ne lance, donc la valeur extraite reste à zéro.

Donnez à l'IA un petit dispositif à deux rôles

Utilisez des contrôles locaux ou deux panneaux qui peuvent soumettre à la même état. Cela vous donne un moyen de vérifier les paires de commandes et les règles de cargaison avant d'ajouter une session en réseau.

Créez un dispositif d'extraction à deux rôles pour navigateur original.
Connectez le Quai à la Galerie et la Galerie au Coffre-fort. Les deux rôles commencent
au Quai. Le Runner se déplace et porte un casier. Le Tender
reste au Quai. Le casier léger dans la Galerie vaut 3, le lourd au
Coffre-fort vaut 4. Le quota est de 3. L'échéance est au temps 11.

Attendez une commande verrouillée de chaque rôle. Résolvez la paire
une fois et avancez d'un temps. Avec le Maintien du Tender, le Runner peut se Déplacer
d'une étape avec les mains vides ou le casier léger, Saisir le casier
léger à la Galerie, Attacher le casier lourd au Coffre-fort, ou Entreposer au Quai.
La récupération nécessite les mains vides. Un casier entreposé ne peut pas être ramassé.

Remorquer + Tension déplace un casier attaché d'une étape vers le Quai.
La Tension s'applique uniquement à ce temps. Embarquer + Lancer nécessite
les deux rôles au Quai, les mains vides et au moins 3 de valeur entreposée.
Cela termine la tentative et crédite le total entreposé complet.
Maintenir + Maintenir attend. Les autres paires ou paires invalides n'utilisent que le temps.

Vérifiez un lancement légal avant l'échéance. À l'échéance
sans lancement, terminez l'exécution avec 0 extrait. Réinitialisez les deux
rôles, casiers, commandes en attente, horloge et registre de cargaison.

Essayez de lancer sans quota. Soumettez uniquement une commande et vérifiez que rien ne se résout avant la seconde. Essayez un Déplacement normal avec un casier attaché et vérifiez qu'il consomme le temps sans se déplacer. Rejouez les itinéraires sûr et profond, puis le remorquage incohérent. Réinitialisez après succès et dépassement de délai et vérifiez qu'aucun itinéraire n'hérite de la cargaison ou des commandes.

Ajoutez un temps et répétez la même erreur

Changez uniquement l'échéance de onze temps à douze. Exécutez la même incohérence au temps huit et la même correction. L'Entreposage a toujours lieu au onze. Embarquer + Lancer tient maintenant au douze et extrait sept. L'itinéraire sûr part toujours au cinq, et l'itinéraire profond ininterrompu part toujours au onze.

La feuille de travail montre exactement quel retard un temps supplémentaire peut absorber. Dans une construction fonctionnelle, vérifiez si les coéquipiers remarquent une incohérence assez vite pour planifier une correction. Le guide pour rejouer un jeu après un changement peut vous aider à garder cette comparaison ciblée.

Faites du dernier départ une décision d'équipe

Construisez une récupération partagée et donnez à l'équipe une issue précoce. Commencez votre prototype d'extraction coopératif original avec le créateur de jeux IA de SEELE et rejouez les deux choix de lancement avant d'élargir l'archive.

Questions fréquentes

Puis-je vérifier une règle à deux joueurs dans un dispositif local ?

Oui. Placez les deux rôles dans des panneaux séparés et faites en sorte que chacun verrouille une commande dans le même état partagé. Cela vous permet de tester quelles paires déplacent la cargaison et quand un temps avance. Vérifiez l'entrée simultanée et le comportement de la connexion séparément lorsque vous ajoutez le jeu en ligne.

Quel retour les deux joueurs doivent-ils voir lors d'un remorquage incohérent ?

Montrez que le temps a avancé, que le casier est resté en place et que l'assistance ne s'est pas associée au remorquage. Donnez aux deux rôles la même explication près de leurs contrôles actuels. Un court signal facilite l'accord sur le prochain mouvement sans deviner qui est parti en premier.

Pourquoi suivre la valeur entreposée et la valeur extraite séparément ?

La valeur entreposée indique à l'équipe s'il y a assez de cargaison pour lancer. La valeur extraite leur indique ce qu'ils ont réellement sorti de l'archive. Garder les deux visibles aide à expliquer un dépassement de délai même lorsque le quai est plein. Utilisez des étiquettes différentes et mettez-les à jour lors d'actions différentes.

Que dois-je vérifier en premier avec deux personnes ?

Donnez-leur l'itinéraire léger, puis demandez-leur d'essayer la récupération lourde. Observez s'ils peuvent s'accorder sur un remorquage, identifier un temps incohérent et réserver un temps de départ. Enregistrez les entrées exactes et corrigez le premier état confus avant d'ajouter un autre type de cargaison.

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