Comment créer un jeu comme Overcooked avec l'IA

Donnez aux deux joueurs un passage partagé et observez comment ils se rétablissent lorsque le mauvais ordre le bloque.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu de gestion coopératif original inspiré d'Overcooked, donnez aux deux joueurs un seul endroit partagé pour se transmettre les objets. Dans ce hall de théâtre fictif, le poste de Préparation possède un gobelet Agrume et un gobelet Baie. Le poste de Service a besoin de l'Agrume en premier. Si la Préparation pose la Baie sur le seul passage, le Service ne peut pas encore l'utiliser. L'équipe doit libérer l'emplacement avant de pouvoir servir la bonne commande.

Construisez cette transmission avant d'ajouter plus d'équipement. Cela donne aux joueurs une raison de coordonner ce qu'ils placent, ce qu'ils reprennent et quand ils réapprovisionnent.

Deux travailleurs se tiennent de part et d'autre d'un unique emplacement de transfert au comptoir de rafraîchissements d'un théâtre
Donnez à Prep un présentoir visible, à Service un comptoir client, et aux deux travailleurs une vue dégagée sur le passe.

Transformez une tâche partagée en un jeu qui vous est propre

Ghost Town Games décrit le jeu original Overcooked comme un jeu de coopération consistant à préparer, cuisiner et servir des commandes en équipe. L'annonce de lancement de 2016 par Team17 décrit également le travail en coopération sur le même canapé.

Utilisez l'idée générale selon laquelle le travail d'un joueur prépare le prochain coup de l'autre. Donnez à votre version un décor, des objets et des règles différents. Le guichet de théâtre a un seul passe entre Prep et Service. Les deux joueurs voient la même file d'attente de commandes, avec Citrus attendu au quatrième temps et Berry au sixième.

Donnez aux deux rôles un passe partagé

Commencez avec le passe vide et les deux tasses sur le présentoir de Prep. Chaque rôle soumet une action par temps. Attendez que les deux aient soumis avant de passer au temps suivant. Les deux actions vérifient le même état au début du temps, puis leurs effets valides sont résolus. Une action invalide consomme toujours le temps et laisse l'action valide de l'autre rôle intacte.

RôleActionCe que l'action vérifie
PrepPlacer Citrus ou BerryLa tasse choisie est sur le présentoir et le passe est vide au début du temps.
PrepRécupérerLa tasse sur le passe diffère de la première commande non servie. Remettez-la sur le porte-tasses.
ServiceServirLa tasse sur le passe correspond à la première commande non servie. Livrez-la une fois et passez à la commande suivante.
L'un ou l'autreAttendreUtiliser le temps sans appliquer d'effet pour ce rôle.
Une tasse prune occupe l'emplacement de transfert tandis qu'un contour de tasse ambre indique la première demande
Affichez ce qui se trouve sur le passe et ce dont le Service a besoin ensuite. La Préparation peut récupérer l'inadéquation sans perdre la tasse.

Récupérer et Servir ne peuvent pas être tous deux valides pour la même tasse. L'un exige une inadéquation et l'autre une correspondance. Une tasse placée sur un passe vide doit également attendre le temps suivant avant de pouvoir être servie. Ces vérifications permettent aux deux rôles d'agir indépendamment tout en partageant un seul emplacement.

Rejouer une passation directe et une récupération d'une première erreur

Essayez d'abord la commande directe, puis placez délibérément Berry sur le passe. Gardez la file d'attente des commandes identique lors des deux exécutions. Un service effectué à l'échéance compte, car le jeu vérifie les délais après la résolution des actions.

ÉchéancePassage directRécupération après erreur
1Préparation place Citrus. Service en attente.Préparation place Berry. Service en attente.
2Préparation en attente. Service sert Citrus.Préparation récupère Berry. Service tente de servir, mais Berry est dans le mauvais gobelet.
3Préparation place Berry. Service en attente.Préparation place Citrus. Service en attente.
4Préparation en attente. Service sert Berry et termine.Service sert Citrus à son échéance. La tentative de placement de Berry par la Préparation est bloquée car le passe est déjà plein.
5Terminé.Préparation place Berry. Service en attente.
6Terminé.Préparation en attente. Service sert Berry à son échéance et termine.
Une tasse ambrée et une tasse prune, marquées comme complétées, se trouvent à côté d'un emplacement de transfert vide.
Séparez les tasses livrées du passage. Lorsque les deux commandes sont terminées, aucune tasse ne doit encore occuper l'emplacement partagé.

Après le ravitaillement bloqué au temps quatre, les deux joueurs doivent voir que Citrus a été servi et que Berry est resté sur le rack. Ce sont deux résultats sur un seul temps. S'ils maintiennent à nouveau au temps six au lieu de servir Berry, la partie se termine avec seulement Citrus accompli.

Donnez à l'IA un passage et deux délais

Demandez un composant local avec deux jeux de contrôles et un affichage partagé des commandes. Incluez la raison pour laquelle chaque action tentée a été acceptée ou bloquée afin de pouvoir retracer une mauvaise transmission.

Créez un jeu original de guichet de théâtre à deux rôles.
Commencez au temps 0. Une tasse Citrus et une tasse Berry sont sur le rack de préparation.
Utilisez un passage partagé vide. La commande Citrus est due au temps 4,
puis Berry au temps 6. Les deux joueurs voient la file d'attente.

Avancez après que les deux aient soumis une action. Vérifiez les deux par rapport à
l'état au début du temps. La Préparation peut Placer une tasse disponible uniquement sur
un passage vide, ou Récupérer une tasse qui ne correspond pas à la commande en tête.
Le Service peut Servir une tasse correspondante. N'importe quel rôle peut Maintenir.
Appliquez les effets valides. Les actions invalides laissent l'autre effet intact.

Après résolution, vérifiez les délais. Servir au temps prévu compte.
Terminez après les deux commandes, ou en cas de délai manqué. Déplacez une tasse servie
du passage et créditez-la une fois. Réinitialisez le rack, le passage,
les tasses livrées, la file d'attente, l'horloge et les commandes en attente.

Soumettez uniquement une entrée et vérifiez que le temps reste en place. Essayez de servir Berry en premier, puis confirmez que la Préparation peut le récupérer au même temps. Exécutez les traces directes et récupérées, et comparez le passage et le rack après le temps quatre. Réinitialisez à la fois depuis une fin et un délai manqué.

Modifiez uniquement lorsque la Préparation peut ravitailler

Autorisez la Préparation à placer une tasse disponible dans un emplacement que le Service réussit à libérer au même temps. Le Service vérifie toujours la tasse d'origine. Un Serve incorrect ne peut pas faire de la place, et une tasse nouvellement placée ne peut pas être servie immédiatement.

Répétez l'itinéraire erroné jusqu'au temps quatre. Le service sert l'agrume et le placement de la baie par la préparation remplit maintenant le passage libéré. Au temps cinq, la préparation retient et le service sert la baie. La récupération se termine un temps plus tôt. L'itinéraire direct se termine toujours au temps quatre.

La feuille de travail isole la règle de réapprovisionnement. Dans une version fonctionnelle, vérifiez si les deux joueurs peuvent savoir quand l'emplacement est à nouveau disponible. Le guide sur la rejouabilité d'une version après une modification peut aider à garder cette comparaison ciblée.

Rendez la première transmission facile à diagnostiquer

Commencez par un passage visible, deux commandes et une action de récupération claire. Commencez votre jeu de gestion coopératif original avec le créateur de jeux IA de SEELE et utilisez les deux traces de transmission pour vérifier la première scène.

Questions fréquentes

Comment les deux joueurs peuvent-ils voir qui peut utiliser le passage ?

Donnez à l'emplacement son propre état visible et affichez l'action en attente de chaque rôle près de ses commandes. Indiquez si l'emplacement est occupé et quelle est la commande suivante. Utilisez une forme ou une étiquette en plus de la couleur pour que l'indication fonctionne lorsque les couleurs sont difficiles à distinguer.

Quand la préparation doit-elle pouvoir annuler une transmission ?

Laissez la préparation récupérer l'objet lorsque la récupération fait partie de l'énigme. Faites revenir l'objet à un endroit visible et gardez le coût de l'action clair. Si l'équipe peut réessayer, affichez à nouveau la commande suivante pour qu'ils sachent quoi placer à la place.

Puis-je tester cela sans session en réseau ?

Oui. Utilisez deux contrôles locaux qui soumettent à la même référence et attendez les deux avant de résoudre. Vous pouvez vérifier les règles de file d'attente, de réapprovisionnement et d'échéance de cette manière. Testez la déconnexion, l'arrivée des entrées et la récupération séparément si vous ajoutez plus tard le jeu à distance.

Que dois-je modifier lors de l'ajout d'une troisième commande ?

Commencez par modifier ce dont a besoin la nouvelle commande ou son echeance. Conservez le passe et les commandes existantes fixes. Rejouez d'abord les deux commandes d'origine, puis verifiez si la commande supplementaire cree une decision de relais differente sans rendre la recuperation illisible.

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