Comment créer un jeu comme PowerWash Simulator avec l'IA

Construisez un jeu de nettoyage en trois zones où l'ordre de deux passages peut modifier le résultat du contrôle qualité.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu de nettoyage original inspiré de PowerWash Simulator, commencez par un objet dont les surfaces peuvent changer au fur et à mesure que le joueur travaille. Sur le fictif Établi des Enseignes en Verre, le balayage des panneaux supérieurs en émail d'une plaque de transport à la retraite peut faire tomber des résidus dans une lèvre qui semblait terminée il y a un instant.

Donnez au joueur deux éléments à vérifier. Une surface peut devenir visiblement claire, et l'ensemble du travail peut passer une inspection. Ce sont des états différents. Rendre possible la vérification de la plaque alors que des résidus subsistent et voir quelle partie nécessite un nouveau passage.

Deux panneaux supérieurs en émail poussiéreux et une lèvre de rétention sur une plaque de transport de bureau
Donnez aux panneaux supérieurs et à leur lèvre de rétention commune des surfaces visuellement distinctes. La lèvre peut recevoir des résidus de l'un ou l'autre panneau.

Transformer la couverture de surface en règle

Dans le PowerWash Simulator original de FuturLab, les joueurs éliminent la saleté des objets et des lieux. Le changement visible donne à chaque passage un effet clair. Pour votre version, choisissez un objet et décidez si une surface peut en affecter une autre.

L'établi d'enseigne est un modèle de jeu de bureau fictif. Un outil d'établi balaie un pigment violet superposé sur une plaque de transport à la retraite. Ses règles de jeu régissent l'endroit où cette charge se dirige. Vous pouvez concevoir l'effet avec trois compteurs et quelques états de matériaux avant de passer du temps sur les effets de pulvérisation ou de particules.

Cartographier les zones avant de dessiner l'outil

Étiquetez les deux panneaux supérieurs L et R ainsi que leur rebord de récupération commun B. Les trois commencent avec une unité de charge. Un paramètre de routage fixe contrôle l'endroit où la charge supérieure retirée est envoyée. La règle de référence l'envoie vers B. Un collecteur hors plateau représente la charge jetée et n'a aucun effet sur l'inspection.

CommandeRègle
Balayage supérieurLisez la somme de L et R, effacez les deux, puis ajoutez la somme à B selon la règle de référence.
Effacer le rebordMettez B à zéro. Laissez les deux panneaux supérieurs tels qu'ils sont.
InspecterVérifiez les valeurs actuelles de L, R et B. Mettez en surbrillance toutes les zones non nulles ou verrouillez « Terminé » si les trois sont à zéro.
RéinitialiserRestaurez les trois charges initiales, zéro coups et aucun résultat. Conservez la règle de routage choisie.

Un balayage ou un effacement compte comme un coup s'il retire une charge. Répéter un coup sur une cible vide coûte zéro et ne produit aucun nouveau résidu. Une inspection lit le plateau sans le modifier ni consommer de coup. Effacez les surbrillances de la dernière inspection après le prochain coup qui retire une charge, puis calculez de nouvelles surbrillances lorsque le joueur inspecte à nouveau.

Rejouer l'erreur « rebord d'abord »

Lisez chaque état sous la forme (L, R, B). Réinitialisez avant chaque essai. La comparaison part de la même plaque et se termine lorsque l'inspection l'accepte.

OrdreÉtat après chaque coupInspection
Haut d'abordBalayage du haut → (0, 0, 3). Nettoyage du rebord → (0, 0, 0).Terminé en deux coups.
Rebord d'abordNettoyage du rebord → (1, 1, 0). Balayage du haut → (0, 0, 2).Seul B est mis en surbrillance. Nettoyez à nouveau le rebord et inspectez pour terminer en trois coups.
Un contour ambre marque le rebord de retenue tandis qu'un résidu violet est visible sur les deux panneaux et le rebord
Utilisez ce modèle pour repérer une erreur de retour d'information. Le contour ambre ne marque que le rebord, mais les deux panneaux montrent encore des résidus. Après la rejoue du scénario « rebord d'abord », le rebord devrait être la seule surface à encore montrer des résidus.

Après le deuxième coup « rebord d'abord », les deux panneaux supérieurs propres peuvent donner l'impression que la plaque est terminée. La vérification devrait pointer vers le rebord. Stockez la charge de chaque zone et laissez la vérification lire ces valeurs. Un drapeau « déjà nettoyé » manquerait les résidus qui arrivent plus tard.

Une plaque à deux panneaux propre et un rebord de retenue avec un indicateur de complétion au-dessus
Affichez la complétion uniquement après que l'inspection a vérifié chaque zone. Les panneaux supérieurs propres et le rebord vide sont désormais qualifiés ensemble.

Même une plaque avec trois zéros attend l'inspection. Affichez l'indicateur de résultat uniquement après que le joueur a choisi Inspecter. Puis maintenez le résultat terminé jusqu'à Réinitialiser.

Donnez à l'IA une plaque et une inspection

Utilisez ce brief pour une première construction. Demandez les compteurs dans un superposition de débogage afin de pouvoir comparer l'état visuel avec les règles lors de la rejoue des mêmes entrées.

Créez un jeu de nettoyage de table original sur un établi de panneaux de signalisation en verre.
Créez une plaque de transport avec des panneaux supérieurs L et R et un rebord de retenue partagé B.
Initialisez L, R et B à un. Affichez un superposition violet partout où la charge est positive.

Sweep upper lit la somme précédente de L et R, nettoie les deux, puis
route exactement cette somme vers B dans la version de base ou vers les déchets dans la variante.
Clear lip nettoie uniquement B. Le collecteur de déchets est illimité et non vérifié.
Comptez un coup lorsqu'une des commandes retire une charge positive.

Inspect affiche les zones non nulles ou verrouille Complete si toutes sont nulles.
Inspect ne consomme pas de coup. Un coup avec charge positive efface les surbrillances précédentes.
Autorisez uniquement Reset après la complétion. Reset restaure les charges de départ,
zéro coup et aucun résultat, et conserve la règle de routage choisie.

Vérifiez que upper first se termine en deux coups, lip first en a besoin d'un troisième,
et qu'un deuxième balayage du haut sur une face déjà propre ne dépose rien.

Vérifiez le superposition par rapport à chaque compteur après un coup. Dans l'exécution « rebord d'abord », B devrait perdre son superposition après le nettoyage et le regagner lorsque le balayage du haut route des résidus vers lui. Le marqueur d'état devrait rester absent jusqu'à une inspection réussie.

Changez uniquement l'endroit où vont les résidus

Envoyez la charge supérieure retirée vers les déchets au lieu du rebord. Laissez la plaque, les charges de départ, les commandes et les règles d'inspection fixes. Répétez Clear lip, Sweep upper et Inspect. La première action donne toujours (1, 1, 0). La deuxième donne maintenant (0, 0, 0), donc la même inspection se termine en deux coups.

Cette comparaison isole la raison du passage supplémentaire. Si l'ancienne route « rebord d'abord » se termine déjà en deux coups, vérifiez si le balayage du haut ajoute réellement la charge retirée à B. Si la variante échoue toujours, vérifiez si elle route vers les deux destinations. Suivez le guide de première construction pour rejouer un changement de règle par rapport à la version de base.

Commencez par un objet et une vérification claire

Gardez la première tâche assez petite pour pouvoir l'inspecter à l'œil. Commencez votre jeu de nettoyage original avec le créateur de jeux IA de SEELE et comparez les compteurs, le retour d'information et la complétion de votre plaque avec la feuille de travail avant d'ajouter un autre objet.

Questions fréquentes

Comment un superposition de nettoyage doit-il afficher l'état actuel ?

Liez le superposition à la charge actuelle de chaque zone. Une valeur nulle montre le matériau propre. Une valeur positive montre des résidus. Vérifiez les compteurs sous-jacents indépendamment pour qu'une animation ne puisse pas masquer un état incorrect. Dans la rejoue « rebord d'abord », la même zone passe de positive à zéro puis de nouveau à positive.

Une zone qui semblait propre peut-elle se salir à nouveau ?

Oui. Dans ce modèle de plaque, le balayage du haut peut router la charge vers le rebord après que celui-ci a été nettoyé. L'inspection vérifie la charge actuelle au lieu de se souvenir des zones nettoyées précédemment. Testez la règle en nettoyant le rebord puis en vérifiant son compteur après le balayage du haut.

Que doit-il se passer après un échec d'inspection ?

Conservez les charges existantes et le nombre de coups, et marquez chaque zone encore au-dessus de zéro. Dans la rejoue « rebord d'abord », seul le rebord de retenue est marqué. Le prochain coup qui retire de la charge efface les marques anciennes pour que la prochaine inspection puisse signaler des résultats frais.

Quand dois-je ajouter un autre objet à la tâche ?

Ajoutez-en un lorsque le modèle à trois zones produit constamment les résultats attendus pour « haut d'abord » et « rebord d'abord ». Donnez au deuxième objet sa propre décision de couverture visible. Revérifiez les deux routes originales avant d'introduire plus d'outils. Si le nouvel objet utilise une inspection séparée, gardez son état de complétion séparé de celui de la plaque.

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