Offrez au village un changement visible pour le joueur et une raison de le placer à un endroit plutôt qu'à un autre. Un banc partagé suffit. Faites en sorte que deux cottages demandent un endroit où s'asseoir à proximité, puis montrez ce que chaque foyer peut atteindre lorsque le joueur relie l'allée et choisit l'emplacement du banc.
Dans la fictive Alder Terrace, un étroit fossé sépare une allée de village. Le joueur dispose de cinq planches, de quoi faire un passage et un banc. Il peut offrir un siège au cottage de l'ouest dès le premier jour, ou d'abord relier l'allée et placer le banc à un endroit accessible aux deux cottages.
Donner un but à la transformation d'un petit village
La fiche officielle de Littlewood crédite Sean Young et SmashGames et décrit la personnalisation d'une ville et la satisfaction des demandes des résidents. La description de l'eShop Nintendo de l'éditeur mentionne également la collecte de matériaux, la construction de structures et les demandes concernant les environs. Dans votre propre village, laissez la demande d'un résident donner au joueur une raison de reconsidérer un emplacement. Alder Terrace utilise des chalets, des ressources et des règles de sentiers originaux.
Gardez les deux demandes visibles dès le départ. Chaque chalet souhaite un banc accessible en un seul maillon le long du sentier. Le joueur peut inspecter chaque poche et voir si un banc futur serait accessible avant de dépenser des planches.

Compter les connexions le long du sentier
Étiquetez les cinq nœuds du sentier de P1 à P5, d'ouest en est. Le chalet de l'ouest est connecté à P2 et le chalet de l'est est connecté à P4. Le joueur peut placer le banc à côté de P2 ou P3 dans une poche hors du sentier, de sorte que le siège lui-même ne bloque jamais un itinéraire.
P1 — P2 — P3 P4 — P5
ouest est
chalet chalet
Poches pour bancs à P2 et P3
Passage manquant entre P3 et P4
Comptez les maillons construits entre le nœud d'un chalet et le nœud du banc. Un banc au même nœud compte comme zéro maillon car les deux sont connectés au même point. Si le passage est manquant et que le chalet est de l'autre côté du fossé, affichez « Aucun itinéraire piéton ». S'il n'y a pas encore de banc, affichez « Aucun banc placé ». Gardez ces états distincts d'un chemin connecté qui dépasse la limite d'un résident.
Développez le sentier un projet à la fois
| Projet | Planches | Ce qui change |
|---|---|---|
| Construire un passage | 2 | Ajoute un lien bidirectionnel entre P3 et P4. |
| Placer un banc | 3 | Ajoute le seul banc disponible à P2 ou P3. |
| Déplacer le banc | 0 | Déplace le banc existant vers l'autre poche. Il utilise toujours l'emplacement de projet du jour. |

Un seul projet par jour. Le joueur choisit quand commencer le jour suivant, même s'il n'a rien fait ce jour-là. L'avancement actualise l'emplacement de projet et préserve le village. Les demandes ouvertes restent visibles sans perte de matériaux ni de progression.
| Jour | Action avec le banc en priorité | État après l'action |
|---|---|---|
| 1 | Placez le banc en P2. | Il reste deux planches. L'ouest est satisfait à une distance nulle. L'est n'a pas d'itinéraire de marche. |
| 2 | Construisez le passage. | Il ne reste aucune planche. L'ouest est toujours satisfait. L'est peut marcher sur deux liaisons et sa demande reste ouverte. |
| 3 | Déplacez le banc en P3. | Il ne reste aucune planche. Les deux cottages sont à une liaison de distance et sont satisfaits. |
Essayez l'autre ordre. Construisez le passage le premier jour et conservez trois planches. Les deux cottages ont toujours besoin d'un banc. Placez-le en P3 le deuxième jour. Les deux sont à une liaison de distance, donc les deux demandes sont satisfaites avec zéro planche restante. Ce plan utilise deux projets. Le premier plan en utilise trois et offre un siège au cottage de l'ouest un jour plus tôt.
Donnez à l'IA un bloc de ville complet
Fournissez à l'espace de travail SEELE le scénario écrit et demandez un petit prototype navigateur avec une voie, des contrôles de construction et l'état des demandes. Utilisez le diagramme de la voie pour spécifier les distances. Dans la première version, vérifiez que le calcul de la marche utilise les liaisons construites plutôt que l'espace visuel entre les maisons.
Construisez un prototype de village original et chaleureux appelé Alder Terrace.
Utilisez cinq nœuds de chemin P1 à P5. Commencez avec les liaisons P1–P2,
P2–P3 et P4–P5. Toutes les liaisons fonctionnent dans les deux sens.
Le cottage de l'ouest est connecté à P2 et celui de l'est à P4.
Autorisez un banc dans une poche séparée en P2 ou P3.
Commencez le jour 1 avec 5 planches, un emplacement de projet et aucun banc.
Construire le Passage coûte 2 et ajoute la liaison P3–P4 une fois.
Placer le Banc coûte 3. Déplacer le Banc vers l'autre poche coûte 0.
Chaque projet accepté utilise l'emplacement du jour sans faire avancer le temps.
Rejetez les répétitions, les poches invalides, le stock insuffisant ou un emplacement déjà utilisé.
Le bouton Jour Suivant renouvelle l'emplacement et conserve le stock et l'état du village.
L'inspection et l'aperçu sont gratuits. Calculez les plus courts chemins dans les liaisons construites.
Les deux demandes nécessitent un banc accessible à moins de 1 liaison.
Distinguez l'absence de banc, l'absence d'itinéraire de marche et une distance dépassant la limite.
Actualisez les demandes après tout projet accepté. Aucune échéance ni verrouillage de récompense.
Réinitialisez tout l'état. Utilisez des bâtiments, des graphismes et une interface originaux.
Modifiez la demande d'un résident
Permettez au chalet de l'est d'accepter un banc situé à deux liaisons de distance. Rejouez les deux premiers jours du plan privilégiant le banc. Le premier jour, il n'y a toujours pas d'itinéraire depuis le chalet de l'est. Le deuxième jour, le passage rend disponible un itinéraire de deux liaisons, de sorte que les deux demandes sont désormais satisfaites avec le banc à P2.

Gardez la limite ouest, les coûts du projet et la disposition du chemin fixes. L'itinéraire reste long de deux liaisons. Seule l'acceptation par le chalet de l'est change. Utilisez le guide pour réviser une règle à la fois pour vérifier les deux jours à partir du même état initial.
Terminer une amélioration du village
Commencez votre jeu de village original avec le Générateur de Jeux Cozy IA de SEELE. Construisez une route et une amélioration partagée, puis rejouez dans un ordre différent et voyez quels résidents peuvent l'utiliser après chaque projet.
Questions fréquentes
Pourquoi compter les liaisons du chemin au lieu de la distance en ligne droite ?
Le joueur place des objets dont les gens ont besoin pour atteindre. Un banc peut sembler proche au-dessus d'un drain et n'avoir pourtant aucun itinéraire depuis un chalet. Compter les liaisons construites donne de l'importance au passage et offre au joueur un moyen clair de vérifier le résultat.
Comment le jeu peut-il avoir des jours sans donner l'impression d'être chronométré ?
Laissez le joueur choisir quand la journée avance. Utilisez le jour suivant pour rafraîchir un emplacement d'action tout en gardant les projets et les matériaux en place. Un jour manqué devrait laisser la demande ouverte si la conception est censée soutenir la planification à un rythme confortable.
Les demandes des résidents doivent-elles débloquer des récompenses ?
Ils peuvent simplement exprimer une préférence et indiquer si la disposition actuelle y répond. Les conserver en tant qu'étiquettes d'état facilite la compréhension des déplacements. Si le banc s'éloigne à nouveau, la demande peut être rouverte sans déduire une récompense que le joueur a déjà obtenue.
Quand dois-je ajouter une deuxième aménité partagée ?
Ajoutez-la une fois que le premier objet a deux emplacements compréhensibles et que l'affichage du chemin explique les deux résultats. Donnez à l'objet suivant une raison différente de se situer à un endroit particulier. Vérifiez que les joueurs peuvent toujours identifier quelle demande a changé après un projet.


