Comment créer un jeu comme Loop Hero avec l'IA

Construisez une boucle de serre automatique, déplacez une tuile d'ombre entre les tours et tracez quelles mesures elle protège.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Donnez à votre premier jeu en boucle une tuile de carte qui modifie ce qui se passe sur le prochain tronçon de piste. Dans le fictif Canopy Circuit, un rover de relevé fait le tour d'une serre automatiquement. Le joueur choisit où placer un Arc d'Ombre avant que le rover ne quitte le quai. Sa position détermine quelle mesure reçoit de l'ombre lors de ce tour.

Le rover peut toujours revenir au quai. La question est de savoir s'il revient avec deux mesures. Deux tours avec une prévision différente à chaque passe suffisent à montrer comment une décision de placement se répercute sur le mouvement automatique.

Un petit rover orange sur une piste fermée autour d'un lit de serre planté
Gardez la boucle assez courte pour voir la prochaine étape du rover et son retour au quai.

Laisser une tuile modifier la prochaine étape

La fiche officielle Steam décrit Loop Hero comme un jeu de Four Quarters dans lequel les joueurs utilisent des cartes pour placer des ennemis, des bâtiments et du terrain le long des chemins d'expédition. Retenez la relation large entre le placement et ce qui se passe au cours d'un voyage. Pour une première construction, donnez à un placement une conséquence que vous pouvez suivre en quelques étapes.

Canopy Circuit utilise une serre originale, une tuile réutilisable unique et une piste fixe. Son rover suit la même séquence horaire à chaque tour. Il quitte le Quai, passe par le Pad Ouest et le Marqueur Ouest, puis passe par le Pad Est et le Marqueur Est avant de revenir. Les étapes ouest et est apparaissent dans cet ordre même si l'Arc se déplace.

Donner à l'ombre un point final clair

Commencez avec le rover au Quai, aucun Arc placé et aucune mesure. Affichez les deux prévisions des marqueurs avant le départ. Chaque marqueur est soit Clair, soit Éblouissant. Le joueur doit placer l'Arc sur l'un des pads avant de commencer. Il peut le laisser là ou le déplacer sur l'autre pad au quai. Une fois le rover parti, il voyage de son propre chef et le placement est verrouillé jusqu'à son retour.

Le rover orange approche d'un arc en tissu avec un marqueur côté plante au-delà
Placez chaque pad immédiatement avant son marqueur. Un joueur peut alors prédire quelle mesure l'Arc protège en suivant la piste.

Traverser l'Arc applique un drapeau d'ombre. Au prochain marqueur, Clair enregistre une mesure avec ou sans le drapeau. Éblouissant enregistre une mesure uniquement avec le drapeau. Effacez le drapeau après le résultat de n'importe quel marqueur, y compris lorsqu'un marqueur Clair n'avait pas besoin d'ombre. En particulier, un Arc au Pad Ouest ne peut pas protéger le Marqueur Est parce que le Marqueur Ouest se résout en entre-temps.

Résolvez chaque marqueur une fois et laissez le rover avancer même après un raté. Le premier retour ouvre le placement pour le tour deux et garde l'Arc là où il était. Le deuxième retour met fin au relevé. Quatre mesures le complètent. Tout total inférieur donne un résultat incomplet. Une mesure manquante reste manquante.

Rejouez la même piste avec deux prévisions

Au tour un, donnez Éblouissant au Marqueur Ouest et Clair au Marqueur Est. Au tour deux, faites Ouest Clair et Est Éblouissant. Placer l'Arc au Pad Ouest d'abord donne deux mesures. Au quai, le déplacer au Pad Est en donne deux de plus. Le laisser au Pad Ouest pour le tour deux met à l'ombre un marqueur Clair, puis le rover rate la mesure à l'Est.

Calendrier de l'ArcMesures du tour unMesures du tour deuxTotal du relevé
Ouest → EstOuest et EstOuest et Est4, complet
Ouest → OuestOuest et EstOuest3, incomplet
Est → EstEstOuest et Est3, incomplet
Est → OuestEstOuest2, incomplet
Le rover orange s'arrête à côté d'un marqueur de mesure côté plante sur la piste de la serre
Rendez la mesure visible au marqueur avant que le rover n'avance. L'illustration du marqueur montre le moment de l'observation.

Essayez le Pad Est d'abord pour vérifier l'ordre. Le rover passe le Marqueur Ouest avant d'atteindre l'Arc, donc la mesure Ouest est ratée. Il collecte ensuite la mesure Est Clair, même si l'ombre était inutile. Comparez les résultats des marqueurs ainsi que les totaux. Les deux façons de finir avec trois mesures ratent à des tours différents.

Donnez à l'IA tout le circuit dans un seul prompt

Demandez un panneau de prévision, deux cibles de pad, un registre de mesures et un retour visible au quai. Pour le développement, rendez chaque déplacement facile à inspecter dans une trace d'état. La première passe doit vous permettre de confirmer exactement où une mesure a été enregistrée avant d'ajouter de nouvelles tuiles ou des décors.

Construisez un relevé de serre original de deux tours appelé Canopy Circuit.
Suivez Quai → Pad Ouest → Marqueur Ouest → Pad Est → Marqueur Est → Quai.
Commencez au Quai avec zéro mesure, pas d'ombre et un Arc non placé.
Affichez les deux prévisions des marqueurs avant chaque tour. Autorisez un Arc sur n'importe quel
pad, et déplacez-le lorsque le joueur choisit l'autre pad.

Démarrer le Tour nécessite un Arc valide, le Quai et un relevé inachevé.
Verrouillez le placement et les entrées de Démarrer le Tour supplémentaires pendant le voyage.
Déplacez automatiquement et résolvez chaque étape avant d'avancer.
L'Arc définit l'ombre. Au prochain marqueur, enregistrez 1 si Clair,
ou si Éblouissant avec ombre. Effacez l'ombre après avoir résolu le marqueur.
Un raté ne remplit jamais rétroactivement. Continuez sur la même piste dans les deux cas.

L'Éblouissement de référence est Ouest au tour 1 et Est au tour 2.
L'autre marqueur est toujours Clair. Après le tour 1, gardez l'Arc et
autorisez à nouveau le placement. Après le tour 2, terminez. Quatre mesures complètent
le relevé. Réinitialiser revient au Quai, efface l'Arc et les mesures,
et conserve le jeu de prévisions choisi pour une autre rejouabilité.

Vérifiez que Démarrer le Tour est rejeté avant le placement et qu'un placement en dehors de n'importe quel pad ne modifie pas l'état. Essayez de déplacer l'Arc après le départ. Le rover doit maintenir sa route prévue et l'ancien pad doit rester en usage. Après le deuxième retour, les démarrages supplémentaires doivent laisser le registre final des mesures inchangé.

Déplacez l'éblouissement et rejouez les mêmes placements

Changez uniquement l'emplacement de l'éblouissement du tour deux d'Est à Ouest. Rejouez Ouest → Est depuis la réinitialisation. Le premier tour enregistre toujours deux. Au deuxième tour, le rover rate l'Éblouissement Ouest avant d'atteindre l'Arc Est et enregistre ensuite Est Clair. Le résultat est trois. Garder l'Arc à l'Ouest pour les deux tours collecte maintenant les quatre.

La feuille de calcul compare deux prévisions exactes selon les mêmes règles de voyage et d'ombre. Dans une construction fonctionnelle, vérifiez si la prévision et la position du pad donnent aux joueurs suffisamment d'informations pour planifier le deuxième tour. Utilisez le guide SEELE pour construire et réviser un mécanisme de jeu pour répéter la comparaison sans changer la route.

Commencez votre jeu de circuit original avec l'AI Game Maker de SEELE. Construisez une boucle et rejouez ses deux prévisions avant d'ajouter une deuxième tuile.

Questions fréquentes

Que contrôle le joueur dans une boucle automatique ?

Le joueur choisit la position de l'Arc avant chaque tour. Le rover suit une séquence fixe après le départ. Garder ces deux tâches séparées permet au joueur de raisonner sur l'effet d'un placement sans diriger. Gardez le pad sélectionné visible pendant le voyage pour qu'une mesure ratée ait une explication.

Jusqu'où l'Arc d'Ombre atteint-il ?

L'ombre dure jusqu'au premier marqueur après le pad. Ce marqueur efface le drapeau qu'il soit Clair ou Éblouissant. Un Arc Ouest ne protège jamais le marqueur Est parce que le rover résout d'abord le marqueur Ouest. Montrez l'effacement du drapeau même si ce marqueur était déjà Clair.

Pourquoi déplacer la tuile uniquement au quai ?

Le quai donne au joueur un point de planification clair entre les tours. Il maintient également le pad sélectionné fixe pour une rejouabilité entière, de sorte que le résultat enregistré reflète un placement contre une prévision. Montrez la prochaine prévision avant d'offrir les deux choix de pad.

Quand dois-je ajouter une autre tuile ?

Ajoutez-en une une fois que la première tuile a un point de départ et un point de fin prévisibles et que la prévision rend lisible l'un ou l'autre placement. Donnez à la nouvelle tuile un effet différent, puis rejouez les deux tours originaux pour vérifier si cela modifie les choix que vous vouliez enseigner.

SEELE AI

Transformez ce guide en projet jouable.

Commencez par un brief précis, puis développez votre idée dans Seele AI Workspace.

Commencer à créer