Comment créer un jeu comme Mini Metro avec l'IA

Dessinez une ligne de navette de colline dans les deux sens et vérifiez quelle expédition arrive en premier.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un casse-tête de transport original inspiré de Mini Metro, commencez par une ligne que le joueur peut dessiner dans les deux sens. Dans cette navette fictive de semences de colline, le Verger et la Pépinière ont tous deux des caisses en attente pour le Hub de réception. La navette ne peut transporter que deux caisses à la fois. L'arrêt visité en premier reçoit la première livraison.

Utilisez la même voie dans les deux sens. Puis donnez à un arrêt une échéance plus stricte. Cela rend l'ordre des arrêts important, même si le joueur utilise les mêmes liaisons.

Une navette turquoise attend sur une boucle de colline près d'un abri de réception, d'un verger et d'une serre
Donnez aux trois arrêts des formes distinctes. La ligne peut rester petite, mais l'ordre change toujours ce qui est livré en premier.

Donnez au dessin de ligne une conséquence dans le service

Dinosaur Polo Club décrit Mini Metro comme une simulation de stratégie sur la conception du plan de métro d'une ville en croissance. Les joueurs dessinent des lignes entre les stations et les redessinent à mesure que de nouvelles stations s'ouvrent et que la demande change. Consultez la page officielle du jeu et le kit de presse du studio.

Commencez par le lien général entre la planification d'un itinéraire et la manière dont il répond à la demande. Donnez à votre version sa propre carte, son véhicule, sa cargaison et son horaire. L'exemple de la colline utilise une navette unique transportant des échantillons. Les rangs de l'orchard, la serre et l'entrepôt de réception facilitent la distinction des trois arrêts.

Transformer une boucle dessinée en un trajet ordonné

Appelez les arrêts Hub, Orchard et Nursery. Un guidage triangulaire relie chaque arrêt aux deux autres. Chaque liaison prend une étape pour être parcourue dans les deux sens. Élaborez en sélectionnant Hub, les deux arrêts de champ dans n'importe quel ordre, puis Hub à nouveau pour fermer la boucle.

Un guidage surligné forme une boucle entre un entrepôt de réception, un orchard et une serre
Vérifiez ce prototype en termes de direction. Certaines chevrons sont en conflit. Dans votre aperçu, générez chaque flèche à partir de la liste ordonnée des arrêts, par exemple Hub → Nursery → Orchard → Hub.

Affichez les flèches sur le brouillon et listez les arrêts dans l'ordre. Laissez le joueur effacer ou redessiner avant le départ. Seuls Hub → Orchard → Nursery → Hub et Hub → Nursery → Orchard → Hub sont valides. Refusez un itinéraire incomplet ou avec des arrêts répétés sans modifier le brouillon ni démarrer le chronomètre. Hub est répété uniquement à la fin pour fermer la boucle.

Le départ verrouille l'itinéraire et place une navette vide à Hub au tick zéro. Chaque étape avance sur une liaison. Lorsque la navette revient à Hub, l'étape suivante commence un autre tour dans la même direction.

Rejouer les deux directions avec la même limite de charge

Commencez avec deux colis à Orchard et deux à Nursery, tous destinés à Hub. La navette transporte deux colis. Lorsqu'elle atteint un arrêt de champ, elle charge jusqu'à sa capacité restante. Lorsqu'elle atteint Hub, elle décharge tout. Puis vérifiez les délais. Une action de déchargement effectuée exactement à l'échéance est toujours comptabilisée.

Nursery est l'arrêt prioritaire dans la feuille de calcul de référence. Ses deux colis doivent arriver à Hub au tick trois. Les deux d'Orchard sont dus au tick six. Si l'un des délais est manqué, arrêtez l'exécution. Livrez les quatre colis dans les délais pour gagner.

Une navette turquoise chargée se trouve à côté de colis d'échantillon séparés à l'entrepôt de réception
Gardez les colis chargés et livrés visuellement distincts à Hub. La feuille de calcul crédite une livraison lorsque la navette décharge à cet endroit, avant de vérifier le délai.
TickNursery en premierOrchard en premier
1Atteindre la Pépinière et charger ses deux colis.Atteindre le Verger et charger ses deux colis.
2Passer au Verger à pleine capacité. Les deux colis du Verger attendent.Passer à la Pépinière à pleine capacité. Les deux colis de la Pépinière attendent.
3Décharger les deux colis de la Pépinière au Hub. Respecter l'échéance prioritaire.Décharger les deux colis du Verger au Hub. La Pépinière n'a rien livré et manque son échéance. Fin de la partie.
4Atteindre la Pépinière. Il ne reste aucun colis sur place.Partie terminée.
5Charger les deux colis du Verger.Partie terminée.
6Décharger les deux colis du Verger au Hub et gagner.Partie terminée.

Les deux boucles parcourent la même distance par tour. Dans les deux sens, la première escale de terrain remplit l'navette et la seconde attend. Sous cette échéance, changer de sens détermine si le premier chargement est celui qui doit arriver en avance.

Donner à l'IA un itinéraire exécutable et réinitialiser

Demander une vue brouillon et une vue service. Garder la file d'attente et l'état de l'itinéraire visibles pour savoir si un résultat inattendu provient du dessin, de la charge de la navette ou de la vérification de l'échéance.

Créer un puzzle navigateur original à trois escales pour navette de semences.
Hub, Verger et Pépinière disposent d'une voie guidée triangulaire existante.
Esquisser une boucle en choisissant Hub, les deux escales de terrain, puis Hub à nouveau.
Aperçu des flèches et de l'ordre des escales. Effacer ou redessiner avant la Mise en service.
Rejeter une boucle incomplète ou invalide sans démarrer le chronomètre.

À la Mise en service, verrouiller l'itinéraire et démarrer au Hub, vide, au tick 0.
Chaque Étape parcourt un lien dans l'ordre, en bouclant au Hub. Placer deux
colis à chaque escale de terrain. La navette peut transporter deux colis au total.
Charger jusqu'à la capacité restante à une escale de terrain. Décharger au Hub.

Après le service, vérifier les échéances. Les colis de l'escale prioritaire
sont dus au tick 3 et tous les autres au tick 6. Définir la Pépinière
comme prioritaire. Terminer en cas d'échéance manquée. Gagner quand les quatre
arrivent à temps. Réinitialiser le brouillon, l'itinéraire, la navette, les files et l'horloge.

Essayer de mettre en service avec seulement le Hub et une escale de terrain. Vérifier que le brouillon reste modifiable et que le temps reste à zéro. Exécuter les deux boucles complètes et vérifier le passage complet au tick deux. Après le premier retour, vérifier que le déchargement libère les deux emplacements. Réinitialiser après succès et échec, et s'assurer que les deux files reviennent à leur état initial.

Changer l'escale prioritaire et redessiner

Ne changer que l'escale urgente. Attribuer la priorité au Verger au lieu de la Pépinière. Garder les liens, la capacité et le temps de trajet identiques. Maintenant, Verger d'abord décharge ses colis prioritaires au tick trois, passe par l'escale Verger vide au quatre, charge à la Pépinière au cinq, et décharge au six. Pépinière d'abord manque l'échéance du Verger au tick trois.

La feuille de calcul indique quel sens respecte l'horaire. Un vrai test de jeu indiquerait si l'indice de priorité aide le joueur à voir ce changement. Utilisez le guide pour rejouer une construction après un changement pour garder la comparaison ciblée.

Rendre une boucle lisible avant d'en ajouter une autre

Donner au joueur trois lieux, une limite de chargement et une priorité de service claire. Commencez votre puzzle de transport original avec le créateur de jeux IA de SEELE et utilisez les deux tracés d'itinéraire pour vérifier la première boucle.

Questions fréquentes

Comment afficher le sens d'un itinéraire dessiné ?

Placer des flèches sur l'itinéraire et afficher les escales dans l'ordre avant la mise en service. Marquer le Hub comme point de départ et de retour. Si le sens est le choix principal, permettre au joueur d'inverser le brouillon et de voir les flèches changer avant que la navette ne démarre.

Pourquoi commencer avec une file fixe ?

Une file fixe rend les deux résultats d'itinéraire comparables. Quand les colis arrivent aux mêmes endroits à chaque fois, on peut déterminer quel résultat provient de l'ordre des escales. Ajouter une demande variable après avoir pu rejouer les livraisons connues et comprendre exactement pourquoi l'autre itinéraire échoue.

Comment le jeu doit-il signaler un passage à pleine capacité ?

Garder les colis en attente visibles, montrer que la plateforme de chargement est pleine et enregistrer zéro ramassage à l'escale actuelle. Donner un indice au joueur sur la plateforme ou dans un journal d'événements court. Cela facilite la distinction entre un passage à pleine capacité et un itinéraire cassé.

Quand ajouter une autre navette ?

En ajouter une après avoir pu expliquer quelle escale attend sur chaque itinéraire et pourquoi. Un second véhicule introduit un nouveau choix de planification. Lui donner un départ ou une heure de départ distinct, puis rejouer l'itinéraire d'origine pour pouvoir dire quelle amélioration provient du service ajouté.

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