Comment créer un jeu comme Moonlighter avec l'IA

Comparez deux butins d'expédition et voyez comment chacun modifie le prochain cycle de ventes.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer une aventure de gestion de boutique originale inspirée de Moonlighter, laissez l'expédition décider de ce qui sera mis en vente. Sur ce marché fictif en coteau, un imprimeur récupère des pièces optiques dans un ancien atelier sous l'étal. Deux petites bobines remplissent les deux premières commandes clients. Une lentille plus grande rapporte davantage à un seul acheteur, mais occupe les deux emplacements de la malle de transport.

Donnez au joueur un moyen de ramener l'un ou l'autre butin. Ensuite, comptez l'argent et les commandes remplies séparément. Un butin peut rapporter plus d'argent et ne toujours pas atteindre l'objectif de l'étal.

Un étal d'imprimeur en coteau se dresse près de l'entrée en pierre d'un atelier
Placez l'étal et l'entrée de l'atelier dans la même vue d'ouverture. Le voyage explique d'où provient le prochain stock.

Faites que l'expédition fournisse la boutique

Digital Sun décrit Moonlighter comme un RPG d'action avec des éléments roguelite et de gestion de boutique. La page officielle du jeu du développeur décrit le gérant de boutique explorant des donjons pour trouver du butin et le vendre ensuite. La page du jeu de 11 bit studios décrit également les deux facettes de ce rôle.

Utilisez le lien entre une expédition et la vente suivante. Donnez à votre version son propre lieu, ses propres objets, demandes clients et objectif. L'étal de l'imprimeur utilise une malle compacte et trois commandes connues. Afficher ces commandes avant le voyage donne au joueur une raison de réfléchir à ce qui tient.

Emballer un butin et laisser assez de charge pour revenir

L'Étal est connecté à la Niche Proche, et la Niche Proche est connectée au Coffre Profond. Commencez à l'Étal avec quatre unités de charge de lampe et une malle vide. Chaque déplacement consomme une unité de charge. L'inspection, la collecte et le dépôt d'objets n'utilisent pas de charge dans ce scénario.

PièceButin disponibleRègle de cargaison
Niche ProcheDeux Bobines emballéesCollecter les deux une fois. Chacune utilise un emplacement.
Coffre ProfondUne Lentille scelléeCollecter une fois. Elle utilise les deux emplacements.
Deux bobines emballées remplissent une malle de transport tandis qu'une lentille repose dans un coffre ouvert en dessous
Cette maquette comparative place une malle pleine au-dessus d'une Lentille séparée pour montrer ce qui devrait être retiré. Dans la feuille de travail, le joueur trouve la Lentille plus profondément dans l'atelier.

Rejetez la collecte de la Lentille si les deux emplacements sont pleins. Conservez les Bobines jusqu'à ce que le joueur les dépose explicitement dans la poubelle de retour du Coffre Profond. Cela libère les deux emplacements, et les Bobines restent indisponibles pour le reste de la partie. Le joueur peut également ignorer les Bobines en descendant et collecter la Lentille avec une malle vide.

Le retour à l'Étal depuis la Niche ouvre la boutique et transfère la cargaison en stock une seule fois. Vérifiez l'arrivée avant de vérifier la charge. Atteindre l'Étal avec une charge nulle réussit. Si un déplacement utilise la dernière charge sous terre, l'expédition s'arrête là et la boutique reste fermée.

Résoudre les mêmes commandes pour les deux butins

Les deux premiers clients veulent chacun une Bobine et paient trois pièces. Le troisième veut une Lentille et paie huit pièces. Servir le suivant vérifie une demande dans l'ordre. Si l'objet demandé est disponible, retirez-en un du stock et enregistrez le paiement et la vente. Sinon, marquez la demande comme non remplie et passez à la suivante. Terminez après la troisième demande et vérifiez si au moins deux ventes ont été effectuées.

Un client en attente fait face à un étal d'imprimeur avec des bobines emballées sur le comptoir
Laissez le joueur voir ce qui est disponible avant une vente. Un objet quitte le stock uniquement lorsque la commande actuelle l'emporte.
ButinExpéditionRésultat boutique
ProcheSe déplacer vers la Niche avec 3 charge. Collecter deux Bobines. Retourner à l'Étal avec 2 charge.Servir les deux acheteurs de Bobines. Commande de Lentille non remplie. Terminer avec 6 pièces et 2 vente. Objectif atteint.
ProfondSe déplacer vers la Niche avec 3, collecter deux Bobines, puis se déplacer vers le Coffre avec 2. La collecte de la Lentille est refusée. Laisser les Bobines, collecter la Lentille, et retourner via la Niche avec 1. Atteindre l'Étal à 0.Les deux commandes de Bobines non remplies. Vendre la Lentille. Terminer avec 8 pièces et 1 vente. Objectif manqué.

Les deux butins atteignent l'étal. Les Bobines couvrent plus d'acheteurs, tandis que la Lentille rapporte plus de pièces. Affichez ces résultats côte à côte pour que le joueur puisse voir comment le choix de l'expédition a affecté chaque mesure.

Donner à l'IA une expédition et une file de ventes

Demandez les règles de retour et de vente ensemble. Le point de transition important est le moment où la malle cesse d'être une cargaison transportée et devient un stock de boutique.

Construisez une expédition et un étal d'imprimeur originaux.
Connectez l'Étal à la Niche Proche et la Niche Proche au Coffre Profond.
Commencez à l'Étal avec 4 charge et 2 emplacements de cargaison vides.
Se déplacer consomme 1 charge par lien. L'inspection et la collecte sont gratuites.

La Niche Proche fournit 2 Bobines à la fois, 1 emplacement chacune. Le Coffre Profond
fournit une 1 Lentille qui nécessite 2 emplacements libres. Rejetez une collecte pleine
sans perdre de cargaison. Laissez les Bobines au Coffre pour libérer les deux
emplacements et les rendre indisponibles pour le reste de cette partie.

Au retour à l'Étal, transférez les objets transportés en stock une fois
et ouvrez la boutique. Vérifiez l'arrivée avant l'échec par charge nulle.
Terminez sans ventes si la charge atteint zéro sous terre.

Résolvez un client par Servir le suivant. Les commandes sont Bobine pour 3,
Bobine pour 3, puis Lentille pour 8. Les commandes non remplies avancent sans
modifier le stock ni les pièces. Terminez après trois commandes. Rapportez
les pièces et les ventes séparément. Exigez au moins 2 ventes.
Réinitialisez les lieux, la charge, les objets, l'ordre des acheteurs et les deux totaux.

Essayez la collecte de la Lentille avec une malle pleine, puis vérifiez que les Bobines restent. Rejouez l'itinéraire profond et vérifiez que l'arrivée à zéro ouvre toujours la boutique. Vérifiez qu'un objet vendu à un client ne peut pas aussi servir le suivant. Redémarrez après chaque résultat et confirmez que les deux sources de butin reviennent.

Modifier l'objectif de vente et rejouer les mêmes voyages

Abaissez l'objectif de deux ventes à une. Laissez les voyages, l'inventaire, les acheteurs et les prix inchangés. Les Bobines rapportent toujours six pièces de deux clients. La Lentille rapporte toujours huit pièces d'un seul, et atteint maintenant l'objectif. Dans la feuille de travail, ce changement unique rend les deux butins viables selon des priorités différentes.

Utilisez le guide pour rejouer une construction après un changement pour comparer les deux objectifs dans votre propre prototype.

Rendre le premier butin digne de réflexion

Commencez par un voyage et un ensemble connu d'acheteurs. Vérifiez quels objets arrivent sur le comptoir et quelles commandes ils remplissent avant d'ajouter des améliorations de boutique. Commencez votre aventure de gestion de boutique originale avec le créateur de jeux IA de SEELE et utilisez les deux butins comme vérifications.

Questions fréquentes

Le joueur devrait-il voir les demandes clients avant le voyage ?

Affichez les demandes lorsque le choix de ce qu'il faut transporter est le défi. Une liste d'acheteurs visible permet au joueur de comparer les Bobines et la Lentille avant de partir. Plus tard, vous pouvez révéler seulement une partie de la demande si vous voulez que l'incertitude devienne une décision séparée.

Comment le jeu doit-il montrer qu'un objet encombrant ne tient pas ?

Affichez les emplacements dont l'objet a besoin et les emplacements occupés avant que le joueur ne confirme. Si une collecte échoue, gardez la cargaison actuelle visible et pointez vers l'option de faire de la place. Un refus devrait laisser au joueur une action suivante claire.

Pourquoi suivre les ventes et le revenu séparément ?

Les deux mesures récompensent des choix différents. Les ventes montrent combien de demandes clients ont été satisfaites. Le revenu montre combien ces commandes ont payé. Afficher les deux rend la valeur des voyages proches et profonds facile à comparer, même lorsque l'objectif de l'étal met l'accent sur une mesure.

Que devrait ajouter une deuxième expédition ?

Changez une demande d'acheteur ou ajoutez un objet avec une empreinte de cargaison différente. Vérifiez comment ce changement affecte les voyages connus avant d'élargir la carte. Gardez la première expédition disponible comme comparaison pour pouvoir dire pourquoi le nouveau butin est attrayant.

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