Donnez à votre première simulation de colonie une seule réserve partagée et deux endroits qui en ont besoin à des moments différents. Dans la station fictive Reedhouse, un compresseur peut envoyer un crédit d'air abstrait vers l'une des deux baies de machines à chaque temps. Le total de la station peut sembler suffisant, tandis que la baie ayant besoin d'un crédit n'en a aucun.
Affichez les réserves et la prochaine demande côte à côte. Laissez le joueur décider où envoyer le crédit, puis indiquez l'opération servie par la livraison. Trois temps suffisent pour montrer la différence entre produire assez et livrer à temps.
Donner à une source deux destinations

La page officielle du jeu de Klei décrit Oxygen Not Included comme une simulation de colonie où l'oxygène, la chaleur et la nourriture rares influencent la survie. Partez de l'idée générale qu'une ressource peut donner de l'importance à une décision de gestion quotidienne. La station Reedhouse utilise sa propre disposition, ses propres règles et des crédits abstraits.
L'Atelier commence avec deux crédits en réserve. La Pépinière commence vide. Le compresseur est distinct des deux réserves et peut stocker deux crédits. L'Atelier a besoin d'un crédit à chaque temps. La Pépinière en a besoin aux temps deux et trois. Affichez ce prévisionnel avant que le joueur ne choisisse une route.
Résoudre la production, le transfert et la demande dans l'ordre
Acceptez l'une des trois commandes par temps. Le joueur peut envoyer vers l'Atelier, envoyer vers la Pépinière ou rester inactif. Avancez d'un temps, puis appliquez les étapes suivantes.
- Générez un crédit si le tampon du compresseur a de la place. S'il est plein, passez la génération pour ce temps.
- Pour un envoi, retirez un crédit du tampon et ajoutez-le à la baie sélectionnée. Un état inactif conserve les crédits dans le tampon. Les baies n'échangent jamais entre elles.
- Résolvez les demandes actuelles à partir des réserves des baies après le transfert. Dépensez un crédit pour chaque opération servie. Si la baie concernée est vide, enregistrez un manque et passez son opération.

Gardez le journal séparé des réserves. Une livraison à un temps ultérieur peut servir à la demande de ce temps ou être stockée. Elle ne fait pas rétroactivement survenir une opération manquée. Aucune réserve ne peut passer sous zéro.
Rejouer deux plannings de déploiement
Les deux plans utilisent les trois crédits produits. La différence réside dans l'affectation du second. Dans le tableau, W signifie Atelier (Workshop) et N signifie Pépinière (Nursery). Les valeurs de réserve sont prises après la demande.
| Tour | W → N → N | W → W → N |
|---|---|---|
| 1 | Envoyer W. Réserve W2, N0. Un service rendu. | Envoyer W. Réserve W2, N0. Un service rendu. |
| 2 | Envoyer N. Réserve W1, N0. Trois services rendus au total. | Envoyer W. Réserve W2, N0. La Pépinière est manquée. Deux services rendus, un échec. |
| 3 | Envoyer N. Réserve W0, N0. Cinq services rendus, zéro échec. | Envoyer N. Réserve W1, N0. Quatre services rendus, un échec. |

Les deux parties se terminent après le troisième temps. La première est réussie car elle satisfait les cinq opérations planifiées. La seconde échoue malgré un crédit restant dans l'Atelier. Ce crédit supplémentaire est mal placé pour aider la Pépinière au deuxième temps.
Donner à l'IA un calendrier sur trois temps
Demander les prévisions, les valeurs de réserve et un registre des événements. Inclure l'ordre réel des opérations dans le prompt afin de pouvoir vérifier un brouillon généré par rapport au tableau.
Créez un jeu original de routage de ressources sur trois temps.
Commencez l'Atelier avec 2 crédits, la Pépinière avec 0, le tampon avec 0.
Le tampon peut contenir 2 crédits. Les baies conservent des réserves séparées.
Affichez la prévision et laissez le joueur choisir Envoyer W, Envoyer N ou Inactif.
Pour chaque commande acceptée, avancez d'un temps. Générez 1 si le
tampon a de la place, puis déplacez 1 vers la baie sélectionnée si envoi.
Inactif conserve le tampon. Résolvez la demande après le transfert.
L'Atelier a besoin de 1 à chaque temps. La Pépinière a besoin de 1 aux temps 2 et 3.
Dépensez 1 pour satisfaire chaque demande, ou enregistrez un échec si sa baie est vide.
Ne descendez jamais en dessous de 0 ni ne remboursez un échec passé.
Après le temps 3, terminez. Réussite uniquement avec 5 satisfaites et 0 échouées.
Affichez les réserves avant et après ainsi que la livraison et le résultat de ce temps.
Rejetez les commandes inconnues et les expéditions ultérieures sans modifications.
Autorisez l'inspection libre des prévisions. La réinitialisation restaure les valeurs initiales
et le registre tout en conservant l'horaire de demande choisi.
Vérifiez qu'une commande invalide laisse le temps à zéro. Essayez trois inactions depuis la réinitialisation. Le tampon atteint un, puis deux, puis reste à deux. Rejouez les deux plans d'expédition et confirmez qu'aucun crédit n'apparaît dans la Pépinière avant d'y être envoyé. Testez la réinitialisation après une réussite et un déficit.
Déplacer une demande et maintenir l'approvisionnement fixe
Déplacez la première demande de la Pépinière du deuxième temps au premier temps. Conservez sa dernière demande au troisième temps et ne modifiez aucune autre règle. L'ancienne itinéraire W → N → N manque désormais la Pépinière au premier temps. La Pépinière stocke la livraison du deuxième temps et consomme l'un de ses deux crédits au troisième temps. Quatre opérations sont satisfaites et une échoue. L'Atelier se termine vide et la Pépinière conserve un crédit.
Depuis le réinitialisation, envoyez N → W → N. La première livraison sert la Nursery tandis que l'Atelier dépense l'un de ses crédits de départ. La deuxième livraison couvre l'Atelier, et la troisième va à la Nursery. Les deux terminent vides avec les cinq opérations servies. Utilisez le guide de première construction de SEELE pour isoler ce changement de prévision dans une rejouée.
Commencez par une seule source et une seule prévision
Commencez votre jeu de routage de colonie original avec le Créateur de jeux IA de SEELE. Saisissez les réserves de départ et la règle en trois phases, puis comparez le registre des événements du brouillon avec les deux horaires avant d'ajouter une autre baie.
Questions fréquentes
En quoi une réserve diffère-t-elle du tampon du compresseur ?
Une réserve appartient à une baie et peut servir sa demande. Le tampon appartient à la source et contient des crédits qui n'ont pas encore été envoyés. Affichez-les séparément pour que le joueur puisse comprendre pourquoi un tampon plein ne sert pas automatiquement une baie vide.
Que doit afficher la prévision de la demande ?
Affichez les demandes actuelles et à venir pour chaque baie avant que le joueur ne sélectionne une destination. Gardez la prévision, le stock et le résultat dans des champs distincts. Dans ce scénario, déplacer la demande de la Nursery plus tôt modifie la première expédition dans le plan testé, même si la demande totale reste la même.
Pourquoi conserver une opération manquée dans le registre ?
La demande appartenait à un temps précis. Une livraison ultérieure peut servir une opération future, mais elle ne peut pas changer ce qui s'est passé plus tôt. Gardez l'entrée manquée visible et signalez-la dans le résultat final, y compris lorsque la station a un stock excédentaire à la fin.
Quand dois-je ajouter une troisième baie ?
Ajoutez-la après que les deux premières baies ont produit les réserves et le journal de pénurie attendus. Donnez à la troisième baie un motif de demande avec une conséquence de planification spécifique. Rejouez les deux premiers horaires pour vérifier si la nouvelle demande crée le choix que vous aviez l'intention d'ajouter.


