Comment créer un jeu comme Planet Zoo avec l'IA

Placez deux modules d'habitat et observez comment un nouveau point de vue modifie les contrôles de repos et de visiteurs.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu original de construction d'habitats inspiré de Planet Zoo, offrez au joueur une seule décision de placement qui affecte à la fois une créature et un visiteur. Dans la réserve fictive de Tideglass, un planeur argenté inventé a besoin d'un endroit sec et privé pour se reposer. Un visiteur sur la promenade souhaite observer le planeur en train de se nourrir. L'agencement fonctionne s'il peut soutenir ces deux événements.

Utilisez deux modules mobiles et trois emplacements. Indiquez quel emplacement la promenade peut voir avant que le joueur ne commence. Ensuite, signalez le repos, la recherche de nourriture et la visibilité comme des vérifications distinctes afin que le joueur puisse déterminer quoi modifier.

Un habitat côtier comprend une plage de galets, une clairière ouverte, une alcôve ombragée et une promenade publique.
Donnez aux trois emplacements des surfaces distinctes et gardez la zone d'observation visible. Le premier choix d'agencement dépend de ce que la promenade peut voir.

Transformez le placement de l'habitat en une petite décision de jeu

La fiche officielle de Planet Zoo sur Frontier Developments décrit la construction d'habitats, la gestion d'un zoo et la prise de décisions qui influencent le bien-être des animaux et l'expérience des visiteurs. Utilisez l'idée générale qu'un seul agencement peut avoir de l'importance pour les deux.

Tideglass Reserve utilise une créature inventée, deux installations et une paire d'événements planifiés. Donnez à votre version son propre habitat et ses propres règles. La condition d'observation ici est un indicateur dans une énigme. Ses vérifications de sécheresse et de confidentialité s'appliquent à ce planeur fictif.

Aperçu de chaque emplacement avant de verrouiller les modules

Placez un abri de repos et un plateau de fourrage sur des emplacements différents. Déplacez librement l'un des modules jusqu'à l'étape « Start ». Si les deux modules devaient occuper le même emplacement, refusez la modification et conservez l'emplacement initial. Refusez « Start » tant que les deux modules n'ont pas d'emplacement.

PadSolVisible depuis le ponton en position de référence
BergeSecNon. Privé.
ClairièreSecOui.
RecoinHumideNon. Privé.
Un abri de repos turquoise est situé sur une berge de galets au-delà de la rambarde du ponton
Ce prototype montre une berge sèche avec l'ouverture de l'abri visible depuis le ponton. Lors de la construction, utilisez l'aperçu de la vue pour vérifier que l'emplacement de l'abri est privé.

« Start » verrouille la disposition pour deux temps. À « Rest », enregistrez le résultat de l'abri. « Rest » est servi uniquement si l'emplacement de l'abri est à la fois sec et privé. Si l'une des conditions n'est pas remplie, indiquez laquelle. À « Forage », le plateau placé sert toujours l'événement. Vérifiez séparément si le ponton voit l'emplacement du plateau. Résolvez les deux temps même si « Rest » échoue, puis signalez les trois vérifications.

Comparez les vérifications au lieu de les moyenner

Sous le point de vue de référence, « Bank » et « Alcove » sont privés et « Glade » est visible. Exécutez ces trois dispositions et enregistrez chaque résultat séparément.

PlacementRepos serviNourriture servieNourriture observée
Abri à Bank, Plateau à GladeOui. Sec et privé.Oui.Oui. La passerelle voit Glade.
Abri à Glade, Plateau à BankNon. Glade est sec mais visible.Oui.Non. Bank est privé.
Abri à Alcove, Plateau à GladeNon. Alcove est privé mais humide.Oui.Oui. La passerelle voit Glade.
Le planeur d'argent fictif se nourrit à un plateau visible par un observateur sur la passerelle
Concentrez-vous sur l'événement de nourrissage visible au plateau avant. La feuille de calcul suit une seule créature et signale le repos séparément.

Seule la première disposition remplit les trois vérifications. Dans la deuxième, le planeur se nourrit toujours, même si le visiteur rate l'événement. Dans la troisième, la vue publique fonctionne et le tapis de repos échoue parce qu'il est humide. Ces échecs appellent des modifications de placement différentes.

Donnez à l'IA un dispositif à deux temps avec des résultats distincts

Demandez une vue de planification et une vue des résultats. Placez les drapeaux exacts et l'ordre des événements dans le prompt afin de pouvoir comparer la première construction avec le tableau.

Créez une énigme de disposition originale pour la Réserve Tideglass.
Utilisez Bank et Glade comme tapis secs, Alcove comme humide.
La passerelle voit Glade en configuration de base. Les autres tapis sont privés.
Affichez les deux drapeaux pour chaque tapis avant le démarrage.

Placez un Abri et un Plateau sur des tapis distincts. Les déplacements sont libres
avant le démarrage. Rejetez un tapis partagé ou un démarrage incomplet.
Le démarrage verrouille le placement. Résolvez le Repos, puis le Nourrissage.

Le Repos ne réussit que sur un tapis d'Abri sec et privé. Enregistrez chaque condition
échouée. Un Plateau placé sert le Nourrissage. Enregistrez séparément si
son tapis est visible. Résolvez les deux temps même après un Repos échoué.
Terminez lorsque les deux temps sont résolus. Complet uniquement si les trois réussissent.

Réinitialiser efface les modules et les résultats et conserve le point de vue sélectionné.

Essayez de placer les deux modules sur Bank, puis essayez de démarrer avec seulement l'Abri. Les deux tentatives doivent préserver l'état de planification valide. Vérifiez qu'un abri privé et humide échoue uniquement sur la sécheresse. Exécutez une disposition avec un plateau non observé et vérifiez qu'il sert toujours le Nourrissage. Réinitialisez après un résultat complet et un résultat incomplet.

Déplacez uniquement le point de vue et rejouez les placements

Changez le tapis visible de Glade à Bank. Gardez les surfaces et l'ordre des événements fixes. Rejouez Abri à Bank et Plateau à Glade sans déplacer aucun module. Bank est maintenant visible, donc le Repos échoue sur la confidentialité. Glade sert toujours l'événement de nourrissage, mais le visiteur le rate. Échangez les modules pour Abri à Glade et Plateau à Bank. Maintenant, les trois vérifications réussissent.

La feuille de calcul change le tapis que la passerelle voit et prédit le nouveau résultat. Dans une construction fonctionnelle, vérifiez si l'aperçu rend le point de vue modifié facile à repérer. Le guide sur la rejouabilité d'une construction après un changement peut vous aider à comparer les deux dispositions.

Construisez un habitat avec un résultat lisible

Commencez avec deux modules et deux événements planifiés. Commencez votre énigme d'habitat originale avec le créateur de jeux IA de SEELE et utilisez les trois vérifications pour valider ce qui a changé avant d'ajouter une autre créature ou une zone de vision.

Questions fréquentes

Pourquoi afficher trois vérifications au lieu d'un score combiné unique ?

Les vérifications distinctes indiquent au joueur quoi corriger. Un événement de nourrissage non observé peut toujours être servi, et un tapis de repos privé peut toujours être humide. Donnez à chaque résultat sa propre ligne pour que le joueur puisse relier la condition échouée à un module ou à un tapis spécifique.

Que doit afficher l'aperçu du placement ?

Affichez la surface et la visibilité de la passerelle pour chaque tapis avant le démarrage. Utilisez des marques distinctes pour le sol sec et la visibilité afin que le joueur puisse les comparer rapidement. Conservez les mêmes étiquettes dans le rapport des résultats pour faciliter la traçabilité de chaque condition jusqu'à la disposition.

Pourquoi l'alcôve humide reste-t-elle privée après le changement de point de vue ?

La passerelle ne voit que le tapis désigné dans ce dispositif. Le passage de Glade à Bank laisse Alcove hors de la vue dans les deux versions. Son drapeau d'humidité reste également fixe, donc la confidentialité seule ne peut jamais en faire un tapis d'abri valide selon ces règles.

Comment ajouter un troisième événement ?

Donnez-lui une exigence distincte qui modifie un choix de placement. Gardez les résultats existants séparés pour voir quelle vérification l'événement nouveau affecte. Rejouez les deux événements d'origine avant et après l'ajout, puis vérifiez si le nouvel événement crée une décision différente.

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