Comment créer un jeu comme Spiritfarer avec l'IA

Créez une petite demande d'invité, suivez deux jours de soins et offrez au joueur un choix d'adieu significatif.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Construisez un jeu de relations original autour d'une petite demande et d'un adieu attentionné. Dans la fiction de la Bibliothèque Itinérante de la Vallée, une invitée nommée Mara demande une histoire et une boisson chaude aux herbes avant de poursuivre son voyage. Le joueur dispose de deux emplacements d'action par jour, de sorte que les soins et le départ se déroulent sur deux jours.

Commencez par une demande visible et quelques changements d'état clairs. Une brève réponse après chaque action aide le joueur à comprendre comment une tâche ordinaire contribue à la relation.

Formuler une demande spécifique à un invité

Un voyageur et une bibliothécaire se rencontrent à côté d'un chariot de bibliothèque itinérante original
Le chariot de la bibliothèque de la Vallée est un concept fictif de jeu relationnel mettant en scène un invité et un décor originaux.

Thunder Lotus décrit Spiritfarer comme un jeu de gestion cosy où les joueurs prennent soin d'amis esprits tout en voyageant. Utilisez la combinaison large de soin et de voyage pour concevoir votre propre décor et vos propres personnages. La visite de Mara est un voyage fictif à travers une vallée.

Le chariot commence le premier jour avec deux emplacements d'action, une herbe, de l'eau et une confiance de 0. Mara n'a pas encore partagé son histoire ni reçu sa boisson. Le joueur peut écouter, servir une boisson, inviter à un adieu ou mettre fin à la journée. Affichez la demande et chaque ressource avant de demander un choix.

Définir les actions de soin et leurs coûts

ActionExigence et coûtRésultat
ÉcouterUn emplacement d'action disponible. Disponible une fois.Marquer l'histoire comme entendue et ajouter 1 de confiance.
Servir une boissonUn emplacement d'action, une herbe et une eau. Disponible une seule fois.Consommez les ingrédients, marquez la boisson donnée et ajoutez 1 de confiance.
Invitation à un adieuUn emplacement d'action, les deux actions de soin terminées et une confiance d'au moins 2.Ouvrez un choix de confirmation. Confirmez le départ ou refusez et laissez Mara au chariot.
ReposTerminez la journée en cours avant le départ.Commencez le jour suivant avec deux emplacements. Les ingrédients ne se rechargent pas.
Une bibliothécaire offre une tasse chaude à un invité près des livres
Associez l'action de soin à une brève réponse de Mara et à une mise à jour visible des ressources.

Rejetez une action indisponible sans dépenser d'emplacement ni d'ingrédients. Attribuez un ID à chaque événement d'action et ignorez un événement répété avec le même ID. Ces règles empêchent un clic retardé ou répété de servir la même boisson deux fois.

Une invitation utilise son emplacement lorsque la confirmation s'ouvre. Si le joueur refuse, Mara reste et l'emplacement n'est pas remboursé. Indiquez ce coût avant la confirmation afin que le joueur puisse décider s'il invite à nouveau ou se repose.

Retracez la visite de deux jours

ÉtapeÉtat après l'actionCe que le joueur apprend
Jour 1 : ÉcouterConfiance 1, emplacements 1, histoire entendue.La demande de Mara comporte une première étape spécifique.
Jour 1 : Servir une boissonConfiance 2, emplacements 0, herbe 0, eau 0, boisson servie.Les deux exigences de soin sont remplies.
ReposLe jour 2 commence avec les emplacements 2. Les autres valeurs restent inchangées.Le repos restaure du temps plutôt que des ingrédients.
Inviter et confirmerEmplacements 1, confiance 2, Mara est partie.La visite se termine après un choix explicite.
Un voyageur fait signe en quittant un chariot de bibliothèque original dans une vallée
Donnez au revoir une scène distincte et laissez le voyage de l'invité se poursuivre au-delà du chariot.

Depuis la réinitialisation, une invitation prématurée est rejetée et ne change rien. Après avoir effectué les deux actions de soin du premier jour et s'être reposé, le joueur peut inviter, refuser et inviter à nouveau. La confirmation de la deuxième invitation utilise le deuxième emplacement du deuxième jour et met fin à la visite. Cela fournit un test pour le choix du consentement et son coût en temps.

Donner à l'IA la visite complète

Donnez au concepteur un modèle d'état complet et des résultats attendus. L'invite suivante décrit un prototype conçu plutôt qu'un test de jeu enregistré.

Créez un jeu de relations original pour navigateur intitulé Valley Library Cart.
Une invitée nommée Mara souhaite partager une histoire et recevoir une boisson chaude aux herbes avant de poursuivre son voyage.
Commencez le jour 1 avec 2 emplacements d'action, 1 herbe, 1 eau, confiance 0, écouté=false, boissonDonnée=false, partie=false.
Écouter nécessite un emplacement, est disponible une seule fois, utilise 1 emplacement, définit écouté=true et ajoute 1 confiance.
Servir la boisson nécessite un emplacement, 1 herbe et 1 eau, est disponible une seule fois, consomme ces ressources, définit boissonDonnée=true et ajoute 1 confiance.
Inviter au départ nécessite un emplacement, écouté=true, boissonDonnée=true et une confiance d'au moins 2.
L'invitation utilise 1 emplacement et ouvre une confirmation. Confirmer définit partie=true, met fin à la visite et verrouille les actions de l'invitée. Refuser conserve Mara et ne rembourse pas l'emplacement.
Se reposer met fin à la journée et commence la suivante avec 2 emplacements. Cela ne recharge pas les ingrédients. La pause est indisponible après le départ.
Rejetez les actions invalides ou répétées à usage unique sans consommer de ressources ou d'emplacements. Ignorez les identifiants d'événements répétés.
Réinitialiser restaure le jour 1, toutes les ressources de départ, les drapeaux, les compteurs et les identifiants d'action.
Écouter puis Servir le jour 1 : confiance 2, les deux drapeaux à true, emplacements 0, herbe 0, eau 0.
Se reposer, inviter et confirmer : jour 2, emplacements 1, partie=true.
Inviter depuis la réinitialisation est rejeté sans changement d'état.
Après le jour réussi 1, se reposer, inviter, refuser, inviter et confirmer : le jour 2 se termine avec 0 emplacements et partie=true.
Affichez l'état, des contrôles accessibles avec étiquettes et une réponse originale brève après chaque action. Utilisez des arts originaux de la vallée-bibliothèque.

Rejouez le chemin réussi, l'invitation prématurée et la confirmation refusée depuis la réinitialisation. Si les ingrédients reviennent après la pause, vérifiez que le temps et l'inventaire sont réinitialisés séparément. Si Mara part lors du refus, inspectez la branche de confirmation.

Utilisez le guide de première construction pour adapter cette visite à vos propres personnages. Créez le chariot de la bibliothèque de la vallée dans SEELE AI Game Maker et vérifiez le voyage de deux jours avant d'ajouter d'autres invités.

Questions fréquentes

Combien de personnages mon premier jeu de relations doit-il inclure ?

Commencez par un invité et une demande spécifique. Deux actions de soin et un au revoir peuvent montrer comment une relation se développe sans nécessiter un grand nombre de personnages. N'ajoutez un autre invité qu'après que la première visite, les retours sur le dialogue et la réinitialisation fonctionnent de manière fiable. Cela facilite le débogage de la transition entre les actions.

Comment les tâches ordinaires peuvent-elles soutenir le parcours d'un personnage ?

Liez chaque tâche à quelque chose que le personnage a demandé et fournissez une brève réponse après son achèvement. Dans le décor fictif de la bibliothèque, écouter et servir une boisson contribuent chacun à une unité de confiance. Le joueur peut comprendre pourquoi ces actions sont importantes avant d'inviter à un au revoir.

Pourquoi faire de l'au revoir un choix de confirmation ?

Une confirmation donne au joueur un point clair pour terminer la visite ou garder l'invité pour le moment. Dans ce décor, refuser préserve l'invité mais ne rembourse pas l'emplacement d'action. Expliquez ce coût dans l'interface avant que le joueur ne fasse son choix. Un compteur d'emplacements restants visible aide à clarifier ce coût.

Que dois-je tester lorsqu'une journée se termine ?

Vérifiez que le jour suivant restaure les emplacements d'action tout en conservant les drapeaux de soin complétés, la confiance et les ingrédients restants. Testez également un au revoir prématuré et une confirmation refusée. La réinitialisation doit restaurer séparément l'état original complet, y compris les identifiants d'action traités. Enregistrez chaque résultat dans le journal de visite pour comparaison.

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