Comment créer un jeu de boutique d'autocollants avec l'IA

Construisez Paper Harbor autour de designs d'autocollants modifiables, de variantes imprimées immuables et de commandes clients exactes.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Créez un jeu de boutique créative original autour d'un design, d'un article imprimé et d'une commande client. Dans la boutique fictive Paper Harbor, le joueur fabrique deux autocollants de feuille ambre et un autocollant de lune sarcelle, puis les prépare pour deux commandes distinctes.

Gardez le design modifiable séparé de l'inventaire imprimé. Cette petite distinction permet de modifier le design suivant sans changer silencieusement les autocollants déjà fabriqués.

Commencez par un design et deux commandes

Un bureau de conception d'autocollants original avec des designs de feuille et de lune
Paper Harbor est un concept de boutique fictif. Le tableau de commandes ci-dessous définit ses variantes exactes.

Spellgarden Games décrit Sticky Business comme un jeu sur la création d'autocollants, l'agencement des feuilles et l'emballage des commandes. Utilisez cette boucle créative de boutique générale comme point de départ pour vos propres produits, clients et règles.

Dans Paper Harbor, chaque brouillon possède une forme, Leaf ou Moon, et une couleur, Amber ou Teal. Commencez avec Leaf et Amber sélectionnés, trois feuilles vierges, aucun autocollant imprimé et dix crédits. Les montants ci-dessous sont des valeurs de jeu inventées, et non des estimations pour une boutique réelle.

L'impression d'un autocollant consomme une feuille vierge et un crédit. Elle crée un article imprimé avec un ID unique et la forme et la couleur actuelles du brouillon. Une modification ultérieure du brouillon n'affecte que les impressions futures. Affichez la variante de chaque article imprimé dans l'inventaire afin que le joueur puisse le choisir en toute confiance.

ÉtapeBrouillon et actionInventaire et crédits ensuite
1Imprimer Leaf/Amber deux fois.Deux autocollants Leaf/Amber, une feuille vierge, huit crédits.
2Changer le brouillon en Moon/Teal et imprimer une fois.Deux feuilles Ambre et une feuille Turquoise, aucune feuille vierge, sept crédits.
Un joueur dispose des designs de stickers pour un emballage en papier
Affichez les stickers imprimés sélectionnés et gardez leurs étiquettes de variante lisibles.

Si un événement d'impression est soumis deux fois avec le même ID d'action, ignorez le doublon. Si le joueur n'a pas de feuille ou de crédit, refusez l'impression sans modifier le brouillon ou l'inventaire. La réinitialisation restaure le design initial, les ressources, les commandes et les ID d'action.

Vérifiez la commande avant de payer

CommandeDemande exactePaiement
AStickers Deux Feuilles/Ambre6 crédits
BUn autocollant Lune/Teal4 crédits

Sélectionnez des ID d'autocollants imprimés distincts pour une commande ouverte. La soumission ne réussit que si les variantes et les quantités sélectionnées correspondent exactement. En cas de succès, consommez ces autocollants, ajoutez la rémunération une seule fois et marquez la commande comme terminée. Rejetez une variante incorrecte, un article manquant ou une commande déjà terminée sans consommer de stock ni effectuer de paiement.

Un colis en papier original scellé avec un autocollant Lune
Un colis terminé donne un résultat visible à la commande. Les étiquettes de stock et de commande fournissent les variantes exactes.

Après avoir imprimé les trois articles ci-dessus, soumettez A avec ses deux autocollants Feuille/Amber. Les crédits passent de 7 à 13 et l'autocollant Lune/Teal reste disponible. Soumettez ensuite B. Les crédits passent à 17 et le stock imprimé devient vide.

Tester une variante incorrecte et une répétition

À partir du même stock de trois articles, essayez de sélectionner un Feuille/Amber et un Lune/Teal pour A. La sélection contient deux articles, mais les variantes ne correspondent pas. Le jeu doit la rejeter, laissant les trois autocollants et les sept crédits inchangés. Le joueur peut ensuite effectuer une sélection corrigée.

Après une soumission réussie, répétez son ID d'action et essayez à nouveau la commande terminée avec un nouvel ID. Aucune de ces tentatives ne doit consommer un autre article ni payer une seconde fois. Maintenez l'état « terminé » de la commande distinct de l'événement de bouton le plus récent.

Fournir à l'IA le jeu de données complet du magasin

Créez un jeu de boutique d'autocollants original pour navigateur appelé Paper Harbor.
Un brouillon a une forme Feuille ou Lune et une couleur Ambre ou Sarcelle. Commencez avec Feuille/Ambre.
Commencez avec 3 feuilles vierges, 0 autocollants imprimés et 10 crédits.
L'impression d'un autocollant nécessite et consomme 1 feuille vierge et 1 crédit.
Chaque autocollant imprimé possède un ID unique et stocke la forme et la couleur du brouillon au moment de l'impression.
Modifier le brouillon ultérieurement ne modifie jamais les autocollants imprimés.
La commande A demande exactement 2 autocollants Feuille/Ambre et paie 6 crédits.
La commande B demande exactement 1 autocollant Lune/Sarcelle et paie 4 crédits.
Autorisez la sélection d'ID d'autocollants imprimés distincts pour une commande ouverte.
Seule une correspondance exacte des variantes et des quantités réussit. Consommez les autocollants sélectionnés, payez une fois et marquez la commande comme terminée.
Rejetez une variante incorrecte, une quantité insuffisante ou une commande déjà terminée sans modifier l'inventaire ni effectuer de paiement.
Ignorez les ID d'action d'impression ou de soumission en double.
Imprimez Feuille/Ambre deux fois, passez à Lune/Sarcelle, imprimez une fois : feuilles 0, crédits 7, inventaire 2 Feuille/Ambre et 1 Lune/Sarcelle.
Depuis cet état, sélectionnez un de chaque variante pour A : rejet, inventaire et crédits inchangés.
Soumettez A correctement : crédits 13 et seul Lune/Sarcelle reste. Soumettez B : crédits 17 et inventaire vide.
Répéter une soumission réussie ou soumettre une commande déjà terminée ne peut pas payer à nouveau.
La réinitialisation restaure le brouillon, les feuilles, les crédits, les commandes, les éléments imprimés et les ID d'action.
Affichez le brouillon, les étiquettes de variantes, l'inventaire, le statut des commandes et les contrôles accessibles. Utilisez un art d'autocollants original.

Rejouez les cas de succès et de variante incorrecte depuis la réinitialisation. Vérifiez qu'un ancien autocollant imprimé conserve son design après la modification du brouillon. Consultez le guide de première construction pour adapter ce jeu d'essai.

Créez Paper Harbor dans SEELE AI Game Maker et vérifiez l'inventaire et les paiements avant d'ajouter plus de designs ou de clients.

Questions fréquentes

Comment un jeu de boutique d'autocollants doit-il suivre un design après l'impression ?

Traitez la conception modifiable comme un modèle et enregistrez un instantané sur chaque autocollant imprimé. Paper Harbor enregistre une forme, Leaf ou Moon, et une couleur, Amber ou Teal, ainsi qu'un identifiant d'élément unique. La modification du brouillon n'affecte alors que les impressions futures. Cela garantit la stabilité de l'inventaire et des vérifications de commande, même lorsque le joueur expérimente avec de nouvelles conceptions.

Comment une commande peut-elle éviter d'accepter la mauvaise variante d'autocollant ?

Comparez les éléments imprimés sélectionnés à la commande en tant que multiset exact de variantes et de quantités. La commande A de Paper Harbor exige deux autocollants Leaf/Amber, donc un Leaf/Amber et un Moon/Teal sont rejetés, même si la sélection contient deux éléments. Une tentative rejetée laisse l'inventaire et le total des crédits inchangés, offrant au joueur une méthode sûre pour corriger le colis.

Comment les crédits de Paper Harbor s'additionnent-ils ?

Le jeu fictif commence avec 10 crédits et facture un crédit pour chacune des trois impressions, laissant 7 avant les commandes. La complétion de la commande A ajoute 6 crédits, atteignant 13, et la complétion de la commande B ajoute 4, atteignant 17. Ce sont des valeurs définies pour le jeu d'exemple, et non des coûts de production réels ni des preuves concernant une entreprise d'autocollants réelle.

Que se passe-t-il si un joueur soumet la même commande deux fois ?

Attribuez un identifiant à chaque action d'impression ou de soumission et ignorez un identifiant répété. Suivez également si chaque commande est complète, car une seconde soumission utilisant un nouvel identifiant ne doit pas accorder de paiement à nouveau. Paper Harbor rejette une commande déjà complétée sans consommer davantage d'autocollants ni modifier les crédits. La réinitialisation doit restaurer l'inventaire initial, le brouillon, les commandes et l'historique des identifiants d'action pour des tests rejouables.

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