Commencez votre jeu de plateforme de précision avec deux sauts et un point de contrôle. Donnez au coureur un bord de décollage marqué, une plateforme d'atterrissage étroite et une corniche d'arrivée. La plateforme reste solide juste assez longtemps pour un second saut. Faites en sorte qu'une pression de bouton anticipée soit prise en compte lorsque le coureur atterrit, et définissez à quel point une pression est trop anticipée.
Ce couloir de service côtier fictif utilise une horloge étape par étape pour que vous puissiez comprendre pourquoi un saut se produit ou échoue. Vous pouvez comparer deux versions avec le même itinéraire et les mêmes mouvements. La seule modification concerne la durée pendant laquelle la pression du second saut reste disponible.

Construire un seul parcours que le joueur peut rejouer rapidement
Utiliser une vue latérale fixe et un coureur qui avance dès que le joueur commence la tentative. Placer un point de contrôle sur la plateforme de départ stable. Le joueur peut y attendre avant de lancer le chrono. Placer un petit coussin rétractable en acier au milieu du vide et une plateforme d'arrivée solide au-delà. Utiliser un seul bouton de saut et exclure la direction en l'air de cet essai.

Réglage l'horloge de débogage pour qu'elle ticque à 0 lorsque la course commence. Une nouvelle pression au tic 1 déclenche le premier saut. Manquer cette occasion envoie le coureur dans le vide. Avec un premier saut réussi, le coureur atteint le coussin au tic 5. Le coussin se rétracte au début du tic 6, donc le deuxième saut ne peut commencer qu'au tic 5. S'il commence à ce moment, le coureur touche la plateforme d'arrivée au tic 9.
Ces tics décrivent le minutage de ce modèle. Utiliser un contrôle par étapes pour pouvoir inspecter le même moment après une modification. Choisir les durées en temps réel après avoir vérifié la fenêtre avec le jeu fonctionnant à sa vitesse prévue.
Accepter la deuxième pression lorsque le coureur atterrit
Un tampon de saut mémorise brièvement une nouvelle pression. Pour cet essai, enregistrer la dernière nouvelle pression après le début du premier saut. Au tic 5, traiter le contact d'atterrissage, puis vérifier l'âge de cette pression. L'âge est le tic actuel moins le tic de la pression. Un âge de zéro ou un est valide dans la configuration de base. Une pression peut attendre dans le tampon pendant que le coureur est en l'air, mais elle ne peut pas démarrer un saut sans contact.

Relâcher la première pression au tic 2 dans chaque essai. Commencer avec le même décollage, puis modifier le moment où la prochaine nouvelle pression se produit.
| Deuxième pression | Âge à l'atterrissage | Résultat de référence attendu |
|---|---|---|
| Tick 3 | 2 ticks | Expire avant la vérification du saut. La plateforme se rétracte et le coureur tombe. |
| Tick 4 | 1 tick | Démarre le deuxième saut au tick 5. |
| Tick 5 | 0 ticks | Démarre le deuxième saut après le contact au même tick. |
| Tick 6 | Aucune opportunité concrète | Arrive trop tard. Le plateau a disparu et le coureur tombe. |
Effacez l'appui tamponné lorsqu'il déclenche un saut. Maintenir la première pression du bouton jusqu'à l'atterrissage ne doit pas générer une nouvelle entrée. Si le coureur tombe, ramenez-le au point de contrôle, restaurez le plateau et effacez l'horloge ainsi que l'appui en attente. Si le bouton physique est encore enfoncé après la réinitialisation, attendez un relâchement avant de le traiter comme une nouvelle pression.
Demander à l'IA de créer un test de mouvement reproductible
Le créateur de jeux 3D de SEELE offre un point de départ pour construire un petit prototype navigateur autour d'un défi de mouvement. Fournissez-lui la salle et les règles de minutage exactes. Laissez la mise en scène ouverte tout en maintenant le calendrier des sauts et les vérifications d'entrée fixes. Demandez une vue de débogage pour pouvoir déterminer si un saut manqué est dû à l'ancienneté de l'entrée ou à une perte de contact.
Créez un jeu de plateforme de précision à un bouton, vu de profil, dans un navigateur, situé dans un couloir de service côtier. Utilisez une corniche de point de contrôle stable, un plateau rétractable étroit en acier et une corniche d'arrivée stable. Démarrez automatiquement la course après le lancement d'une tentative. Gardez le coureur au point de contrôle jusqu'à l'appui sur Démarrer.
Utilisez une horloge de débogage discrète démarrant au tick 0. Une nouvelle pression de saut au tick 1 déclenche le départ depuis la première corniche. Un échec entraîne une chute. Le saut réussi entre en contact avec le plateau au tick 5. Résolvez ce contact avant de vérifier un second saut tamponné. Le plateau se rétracte au début du tick 6, donc seul le tick 5 peut déclencher le second saut.
Après le premier saut, enregistrez la dernière pression fraîche. Au contact du tick 5, acceptez-la si son ancienneté est de 0 ou 1 ticks. Consommez la pression une seule fois. Un bouton maintenu n'actualise pas l'horodatage. Pas de saut aérien. Un second saut déclenché au tick 5 entre en contact avec la corniche d'arrivée au tick 9 et remporte la partie. Sans ce saut, le coureur tombe lorsque le plateau se rétracte.
En cas de chute, restaurez le point de contrôle, l'horloge et le plateau. Effacez l'entrée stockée et exigez un relâchement si le bouton est physiquement enfoncé avant d'accepter une nouvelle pression. Affichez le tick de débogage, l'ancienneté de l'entrée, le contact, le lancement et le résultat. Ajoutez un mode pas-à-pas pour vérifier la séquence de référence.
Vérifiez le premier décollage et les quatre moments de la deuxième pression avant de modifier le décor. Maintenez la première pression du tick 1 jusqu'à l'atterrissage et confirmez qu'elle ne génère jamais un second saut. Ensuite, laissez le coussin se rétracter, maintenez la pression pendant le réinitialisation et vérifiez que la nouvelle tentative nécessite un relâchement et une nouvelle pression. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes montre comment transformer un échec de vérification en une demande ciblée.
Rendre une pression anticipée plus tolérante
Modifiez l'âge maximal accepté d'un tick à deux. Laissez inchangés les temps de contact et de rétraction du coussin, la vitesse du coureur et les deux arcs de saut. Dans le modèle révisé, la pression fraîche au tick 3 est toujours disponible lorsque le coureur atterrit. Il décolle au tick 5 et atteint l'arrivée au tick 9. Une pression au tick 6 arrive toujours trop tard.
Ce changement offre au joueur une opportunité supplémentaire de saisir l'entrée tout en maintenant le moment du décollage réel fixe. Lorsque vous l'essayez dans une scène construite, enregistrez le tick de la pression, le contact et le décollage. Si le joueur a encore du mal à savoir quand il atterrit, travaillez sur l'indicateur d'atterrissage séparément avant d'étendre à nouveau la fenêtre de tolérance.
Garder la réessai proche du saut
Construisez la première tentative autour du bord, du coussin et d'une réinitialisation rapide. Vérifiez qu'une pression fraîche peut attendre brièvement, qu'un bouton maintenu ne peut pas sauter à nouveau de lui-même, et qu'une chute rend le contrôle proprement. Commencez votre prototype de plateforme de précision avec le créateur de jeux 3D de SEELE et gardez le tableau de minutage à portée de main pendant que vous ajustez le second saut.
Questions fréquentes
Un tampon de saut est-il la même chose que laisser le coureur sauter après avoir quitté une corniche ?
Un tampon stocke une pression anticipée jusqu'à ce que le coureur soit autorisé à sauter. Une courte période de grâce après avoir quitté une corniche prolonge le temps pendant lequel un saut est autorisé. Testez-les séparément pour pouvoir distinguer si une pression a été sauvegardée ou si la fenêtre au sol a été étendue.
Pourquoi enregistrer une nouvelle pression au lieu de vérifier si le bouton est enfoncé ?
Un nouvel enregistrement attribue à chaque tentative un horodatage clair. Lire l'état maintenu à chaque étape peut transformer une longue pression en plusieurs demandes de saut. Vérifiez qu'il y a eu une relâche entre les pressions, puis consommez chaque demande stockée une seule fois lorsqu'elle déclenche le saut prévu.
Où dois-je placer un point de contrôle pour un défi de timing ?
Placez-le sur un sol stable, proche de la séquence que le joueur doit répéter. Offrez au joueur une vue claire du premier bord et le contrôle du moment où la tentative commence. Vérifiez que la réinitialisation restaure les dangers et le timing, ainsi que la position du coureur.
Que dois-je ajuster une fois que la fenêtre d'entrée fonctionne ?
Observez quelle partie de la tentative les joueurs trouvent difficile à lire. S'ils voient le coussin mais manquent le contact, essayez un indice d'atterrissage plus clair. S'ils lisent l'atterrissage mais n'ont pas le temps de réagir, testez le timing du coussin séparément. Conservez une version fonctionnelle pour comparaison.


