Comment créer un jeu de type Survivors avec l'IA

Prototypage d'une arène où les déplacements, les attaques automatiques et l'XP tombée mènent à un choix entre Portée et Garde.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Commencez votre jeu de type Survivors par une seule tâche pour le joueur : continuer à bouger. Laissez l'attaque choisir sa propre cible et laissez tomber de l'XP à l'endroit où chaque ennemi tombe. Ainsi, s'éloigner d'une menace et se diriger vers la prochaine amélioration peuvent attirer le joueur dans des directions opposées.

Utilisez deux vagues dans une petite cour pour vérifier la boucle. Dans la partie fictive ci-dessous, la première vague laisse deux cellules d'XP. Les collecter toutes deux permet d'obtenir un choix entre une portée d'attaque accrue et une protection contre un contact. Le premier pulse de la deuxième vague montre comment ces choix diffèrent.

Un technicien traverse une cour d'entretien de réservoir tandis que deux drones à roues s'approchent
Laissez de l'espace autour des drones qui approchent afin que le joueur puisse contourner la menace ou faire demi-tour pour récupérer un objet.

Donnez au déplacement un rôle au-delà de l'évitement du contact

Utilisez une cour de sept colonnes et cinq rangées. Placez le technicien aux coordonnées (3, 2) avec deux points de vie. À chaque tick, le système accepte un déplacement d'une case vers le haut, le bas, la gauche ou la droite, ou une attente. Maintenez les déplacements à l'intérieur de la grille. Le haut diminue la coordonnée de rangée. Faites apparaître les drones A et B aux coordonnées (1, 2) et (5, 2) au tick 1. Faites apparaître les drones C et D aux coordonnées (0, 0) et (6, 4) au tick 6.

Le technicien émet un pulse automatique aux ticks impairs. Il élimine le drone le plus proche à moins de deux pas, mesuré en additionnant les distances horizontale et verticale. En cas d'égalité, départagez par l'identifiant du drone. Un drone subit un coup et dépose une cellule d'XP sur sa propre case. Le joueur doit se rendre à la case à un tick ultérieur pour la récupérer.

Le technicien approche d'une cellule d'XP mise en évidence sur le béton, un drone étant plus éloigné
Placez l'XP à l'endroit où l'ennemi est tombé afin que le joueur décide s'il vaut la peine de changer de cap pour le récupérer.

Résolvez chaque tick dans le même ordre

PhaseRèglePourquoi c'est important
Apparition et déplacementAjoutez les drones planifiés, puis appliquez un déplacement ou une attente du joueur.L'impulsion utilise la nouvelle position du joueur.
Ramasser et améliorerCollectez toutes les cellules existantes sur cette tuile. La deuxième cellule distincte offre une amélioration.L'amélioration peut s'appliquer à l'impulsion suivante sur le même tick.
ImpulsionAux ticks impairs, frappez le drone éligible le plus proche. Si aucun n'est éligible, passez à l'étape suivante sans stocker de charge.Une impulsion ne peut pas collecter la cellule qu'elle vient de créer.
Poursuite et contactLes survivants avancent d'une case vers le joueur, en priorité sur l'axe horizontal lorsque les deux axes diffèrent. Un drone déjà sur le joueur reste en place. Chaque chevauchement inflige un point de dégâts.Le joueur a besoin d'espace après l'impulsion ainsi qu'avant celle-ci.

Lorsque la deuxième cellule est collectée, mettez en pause sur ce tick jusqu'à ce que le joueur fasse un choix. La portée augmente la limite de distance de deux à trois. La garde absorbe le prochain contact d'un point et maintient la portée à deux. Reprenez le même tick avec l'effet sélectionné et proposez l'amélioration une seule fois.

Un contour de portée pâle entoure le technicien et un drone est mis en surbrillance à l'intérieur.
Afficher à la cible la portée de l'impulsion pour que les joueurs puissent voir comment le déplacement d'une case modifie l'attaque suivante.

Parcourir les deux vagues depuis un point de départ fixe

Pas de tempsEntrée du joueurÉtat attendu avec Portée
1Attendre à (3, 2)A et B sont tous les deux à deux pas. L'impulsion frappe A. L'XP tombe à (1, 2), et B se déplace à (4, 2).
2Gauche vers (2, 2)Pas d'impulsion. B se déplace à (3, 2).
3Gauche vers (1, 2)Collecter la première case d'XP. L'impulsion frappe B et laisse une autre case à (3, 2).
4–5Droite deux fois vers (3, 2)Collectez la deuxième cellule au tick 5 et choisissez Portée. Il n'y a pas de cibles, donc l'impulsion est ignorée.
6Attendre à (3, 2)C et D apparaissent. Sans impulsion, ils poursuivent vers (1, 0) et (5, 4).
7Droite vers (4, 2)D est à trois pas et est touché. C se déplace vers (2, 0).
8–9Haut vers (4, 1), puis attendreC se déplace vers (3, 0) au tick 8. À une distance de deux, il est touché au tick 9, ce qui termine la partie.

Réessayez simplement le tick 7 avec Garde. D est toujours à trois pas et C à cinq, donc l'impulsion plus courte n'atteint aucun des deux. La Garde aurait de l'importance si un drone établissait un contact plus tard. Maintenez cette comparaison à la même position et au même tick. Les deux choix mènent à des états différents après l'impulsion.

Demander à l'IA de construire une arène et un contrôle par pas

Le créateur de jeux 3D de SEELE offre un point de départ pour un petit prototype navigateur autour d'un défi de déplacement. Fournissez-lui l'arène, l'ordre exact des ticks et la règle de ciblage, puis comparez la première construction avec la trace. Gardez l'art simple pour bien voir les objets ramassables, les cibles et le sol ouvert.

Construisez une arène navigateur vue de dessus sur une grille de 7 colonnes par 5 lignes.
Les coordonnées sont x=0–6 et y=0–4. Placez le joueur au départ à (3,2) avec
2 points de vie. Acceptez un pas cardinal ou une attente par tick. Le haut diminue y.
Faites apparaître A à (1,2) et B à (5,2) au tick 1. Faites apparaître C à (0,0) et
D à (6,4) au tick 6.

Ordre de chaque tick : apparition, déplacement du joueur, collecte des XP existants et
amélioration, impulsion automatique, poursuite des ennemis et contact. Impulsion aux ticks
impairs. Touchez le drone vivant le plus proche dans un rayon de distance de Manhattan 2.
En cas d'égalité, départagez par ID alphabétique. Ignorez s'il n'y a pas de cible.
Chaque drone subit un coup et dépose une cellule d'XP sur sa tuile.
Collectez chaque cellule existante sur la tuile du joueur une seule fois, à un tick ultérieur.

À 2 objets ramassables distincts, mettez en pause pour un choix au tick actuel.
Portée modifie la limite de distance à 3. Garde absorbe le prochain contact d'un point
et maintient la distance à 2. Appliquez un seul choix.

Chaque drone vivant poursuit une tuile orthogonale, horizontale en premier.
Un drone déjà sur la tuile du joueur reste en place. Chaque chevauchement après
la poursuite coûte 1 points de vie. Perdu à zéro. Gagné quand la vague 2 a fait
apparaître tous les drones et qu'ils sont tous éliminés. La redémarrage réinitialise tous les
chronométrages, ennemis, XP, améliorations et l'état de Garde. Ajoutez un pas de débogage avec
sortie de la cible et des XP.

Vérifiez le premier ex æquo, le tick pair sans impulsion et l'impulsion vide au tick 5. Revisitez une tuile collectée et confirmez que son XP ne revient pas. Essayez un état de test à une vie sur un tick pair avec un drone déjà sur la tuile du joueur. Sans Garde, ce contact devrait mettre fin à la partie. Redémarrez et confirmez que le personnage, les vagues et la mise à niveau reviennent à leur état d'origine. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes montre comment isoler une modification ultérieure.

Modifier la visibilité d'un indice XP

Si les joueurs manquent la première chute, essayez d'augmenter uniquement le contraste de son contour par rapport au sol. Gardez la taille, la position, la règle de ramassage de la cellule et le minutage des ennemis fixes. Comparez le même état juste après le tick 1, avec la cellule à (1, 2) et l'autre drone toujours présent. Dans une version compilée, observez si les joueurs remarquent la cellule et dans quelle direction ils se déplacent en premier. La modification prévue affecte l'indice, tandis que les résultats d'attaque et de ramassage attendus restent les mêmes.

Lier la première mise à niveau au déplacement

Construisez une arène où une élimination laisse une raison de se déplacer. Vérifiez quand la cellule peut être collectée et ce que la première mise à niveau modifie. Commencez votre prototype de type survivants avec le créateur de jeux 3D de SEELE et utilisez la trace à deux vagues pour vérifier la première partie.

Questions fréquentes

Le joueur doit-il choisir quel drone l'impulsion attaque ?

Pour ce prototype, choisissez automatiquement la cible la plus proche à portée. Donnez au joueur un indice de portée visible afin qu'il puisse influencer le choix en se déplaçant. Si deux drones sont à égale distance, utilisez une règle d'ex æquo stable pour que le même mouvement mène au même résultat.

Pourquoi faire tomber de l'XP au lieu de l'attribuer dès qu'un drone est vaincu ?

Une chute donne au joueur un endroit vers lequel se déplacer et une raison de considérer le risque de faire demi-tour. Une récompense d'élimination peut fonctionner lorsque le déplacement a déjà suffisamment de but. Utilisez d'abord une chute visible et vérifiez si sa collecte modifie l'itinéraire du joueur.

Qu'est-ce qui rend les deux premières améliorations significativement différentes ?

Donnez à chaque amélioration une situation distincte où elle est utile. La portée permet d'atteindre un drone de plus loin, ce qui peut réduire le besoin de s'approcher. La garde permet au joueur de survivre à un contact qu'il n'a pas pu éviter. Comparez les choix à partir de la même position de départ avant de modifier les ennemis.

Quand dois-je ajouter un autre type d'ennemi ?

Ajoutez-en un lorsque les joueurs peuvent voir quel drone a été sélectionné, où les points d'expérience sont tombés et pourquoi un contact s'est produit. Donnez au prochain ennemi une règle de déplacement distincte ou un avertissement. Testez-le seul afin de pouvoir voir ce qu'il change avant de le mélanger à la première vague.

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