Pour créer un jeu d'aventure de pêche avec l'IA, construisez deux emplacements qui donnent au joueur différentes raisons de lancer. Au premier quai, enseignez quand à remonter et quand à détendre la ligne. Laissez ces prises payer pour une ligne plus résistante, puis renvoyez le joueur vers un emplacement qu'il pouvait voir dès le début.
Ce prototype fictif se déroule dans une petite baie rocheuse. Le vieux quai de la cabane à bateaux offre des tirages doux et un établi à appâts. Un sentier le long de la rive mène à une jetée en pierre, où le poisson exerce plus de pression sur la ligne. Attraper un poisson de la jetée termine la partie.
Laissez le joueur découvrir la jetée avant d'acheter de l'équipement
Placez le quai, l'établi à appâts et la jetée lointaine sur une seule route de marche continue. Laissez les joueurs marcher jusqu'à la jetée avec leur équipement de départ. S'ils essaient d'y lancer, indiquez qu'ils ont besoin d'une ligne renforcée et laissez leur inventaire intact. Ainsi, le joueur peut trouver le prochain emplacement et apprendre quoi acheter lors de la même visite.
Utilisez le quai pour la première prise et l'établi comme interaction distincte. Lorsque le joueur revient pour acheter de la ligne, il doit pouvoir distinguer l'action d'amélioration du lancer dans l'eau.
Faites de chaque tirage un choix entre remonter et détendre
Dans ce prototype, un lancer déclenche un signal de mordant, puis le joueur gère une série de tirages un par un. Le jauge de tension commence à zéro, et l'interface affiche le prochain tirage avant que le joueur n'agisse. Remonter ajoute la valeur de ce tirage à la tension et gagne un point de prise si la ligne tient. Détendre réduit la tension de deux, jusqu'à un minimum de zéro, et ne gagne aucun point.
Les deux actions consomment le tirage actuel. Pensez à détendre comme laisser le poisson finir un tirage tout en lui donnant de la ligne. Lorsque vous détendez, la prochaine valeur apparaît même si votre progression de prise reste là où elle était. Cela rend le timing utile. Vous pouvez laisser passer un tirage fort et remonter sur le plus léger qui suit.
La ligne de départ résiste jusqu'à trois de tension. La ligne renforcée résiste jusqu'à cinq. Atteindre la limite est sûr. La dépasser casse la ligne avant que le jeu n'ajoute un point, même si ce point aurait terminé la prise.
| Emplacement | Tirages répétés | Points nécessaires | Une séquence réussie |
|---|---|---|---|
| Quai de la cabane à bateaux | 1, 2 | 2 | Remonter, Remonter. La tension atteint 1, puis 3. |
| Jetée en pierre | 2, 3 | 3 | Remonter, Détendre, Remonter, Remonter. La tension atteint 2, 0, 2, puis 5. |
À la jetée, remonter trois fois de suite produit une tension de deux, cinq, puis sept. Le deuxième tirage est sûr, mais le troisième casse la ligne et n'attribue rien. La séquence plus sûre utilise le deuxième tirage pour abaisser la tension. À partir de zéro, les deux remontées restantes utilisent la capacité totale sans la dépasser.
Rendez l'amélioration de la ligne digne de la marche
Commencez sans crédits. Chaque poisson de quai attrapé donne un crédit et une entrée au journal des prises. Deux prises paient le prix exact de deux crédits de la ligne renforcée. À l'établi, vérifiez le solde, déduisez le coût une fois et équipez la ligne immédiatement. Une deuxième tentative d'achat doit laisser le solde et l'équipement inchangés.
Marcher dans la baie change où vous pouvez pêcher. Acheter de la ligne change ce qui se passe après le lancer. Gardez les deux effets visibles. Affichez la ligne équipée et sa capacité près de l'action de lancer, puis affichez le motif de tirage plus fort du poisson lointain lorsque le joueur l'accroche.
Donnez à l'IA l'itinéraire et les règles de prise ensemble
Le créateur de jeux 3D de SEELE vous offre un point de départ guidé par prompt pour un petit prototype de navigateur. Décrivez l'itinéraire praticable, les choix d'entrée et les règles de récompense avant d'ajouter d'autres emplacements ou poissons.
Créez une aventure de pêche en vue à la troisième personne autour d'une baie praticable.
Utilisez WASD pour marcher. Laissez le joueur interagir avec un emplacement de pêche au quai,
un établi à appâts à côté, et un deuxième emplacement de pêche à la jetée lointaine.
Commencez au quai avec la ligne de départ, zéro crédit et un journal des prises vide.
Autoriser la marche vers la jetée dès le début. Bloquer le lancer là-bas jusqu'à
ce que la ligne renforcée soit équipée, et afficher la condition.
Un lancer valide déclenche un signal de mordant puis un défi de poisson au tour par tour.
Commencez chaque défi à zéro tension et zéro point de prise. Affichez la tension
actuelle, la capacité et le prochain tirage. Remonter ajoute le tirage affiché à la tension.
Si la tension dépasse la capacité, casser la ligne et ne rien attribuer. Sinon
Remonter ajoute un point. Détendre réduit la tension de deux, jusqu'à un minimum de zéro,
et n'attribue aucun point. Avancer le motif de tirage après chaque choix.
Au quai, utilisez des tirages répétés de un et deux. Attraper le poisson après deux
points, consigner la prise et ajouter un crédit exactement une fois. La capacité
de départ est de trois. À l'établi, laissez le joueur dépenser deux crédits une fois pour équiper
la ligne renforcée avec une capacité de cinq. Rejeter un achat anticipé ou en double
sans dépenser de crédits. À la jetée, utilisez des tirages répétés de deux et
trois. Attraper le poisson après trois points le consigne et termine la partie.
Après une rupture, effacer la rencontre actuelle et laisser le joueur lancer à nouveau
avec l'équipement, les crédits et le journal existants inchangés. La réinitialisation restaure le point
d'apparition au quai, la ligne de départ, zéro crédit et un journal vide. Utilisez un décor simple
et deux choix visibles. Exclure les appâts, les butins aléatoires et les minuteries en temps réel.
Vérifiez les récompenses, les ruptures et la réinitialisation
| Essayez ceci | Résultat attendu |
|---|---|
| Marchez jusqu'à la jetée avant l'amélioration et essayez de lancer. | La condition apparaît. Aucun défi, coût ou récompense n'est déclenché. |
| Remontez deux fois au quai, puis activez à nouveau le résultat. | Le poisson est attrapé à une tension de trois. Le jeu consigne une prise et accorde un crédit. |
| Essayez l'amélioration avec un crédit, puis avec deux, puis répétez l'achat. | La première tentative laisse un crédit. La deuxième équipe la nouvelle ligne et laisse zéro. La dernière tentative laisse les deux inchangés. |
| Remontez trois fois à la jetée, puis réessayez avec une Détente sur le deuxième tirage. | La première partie casse à sept avant la progression. La deuxième est attrapée à cinq, ajoute une entrée de jetée et gagne. |
| Réinitialisez après une rupture et après une victoire. | Les deux réinitialisations restaurent le quai, la ligne de départ, zéro crédit et un journal vide. |
Déplacez le signal du prochain tirage avant de modifier le poisson
Supposons qu'un joueur atteigne une tension de cinq à la jetée avec deux points de prise et remonte à nouveau vers un tirage à venir de deux. Ils peuvent connaître la limite mais manquer le signal du prochain tirage. Essayez de déplacer ce signal à côté du jauge de tension tout en gardant sa taille, le motif de tirage et toutes les règles fixes.
Comparez le choix à cet état de tension cinq avant et après le changement. La question est de savoir si le joueur lit le deux à venir et détend. À ce point, détendre une fois laisse une tension de trois et révèle un tirage de trois, donc le joueur doit détendre à nouveau avant de remonter. Relancez les deux séquences de jetée pour confirmer que le placement du signal ne modifie pas les résultats. Si les joueurs peuvent déjà lire les deux valeurs ensemble mais ne comprennent pas la conséquence, réexaminez le retour d'information de rupture dans une passe séparée.
Questions fréquentes
Pourquoi commencer avec seulement deux emplacements de pêche ?
Deux emplacements vous permettent de tester si l'exploration et l'équipement affectent la même boucle. Le quai enseigne la prise, et la jetée donne un but à la ligne plus résistante. Ajoutez un autre emplacement lorsqu'il change ce que le joueur voit, choisit ou fait pendant une prise.
En quoi la capacité de la ligne diffère-t-elle de la tension actuelle ?
La capacité est la charge maximale que la ligne équipée peut supporter. La tension est la charge actuelle, qui change après chaque action. À une tension de cinq sur une ligne renforcée, vous êtes toujours en sécurité, mais remonter vers n'importe quel tirage positif vous fera dépasser la capacité.
Que doit-il se passer lorsque la ligne casse ?
Terminez cette rencontre de poisson sans prise ni crédit et expliquez quel tirage a dépassé la limite. Laissez le joueur réessayer avec l'équipement et les récompenses qu'il a déjà gagnées. Une nouvelle tentative lui donne une chance d'utiliser le retour d'information sur la prise suivante.
Quand dois-je ajouter plus de poissons ?
Ajoutez de la variété une fois que les joueurs peuvent lire la tension et suivre la boucle d'équipement. Donnez à un nouveau poisson un motif qui appelle une décision différente. Par exemple, placez deux tirages forts ensemble pour que le joueur envisage de détendre deux fois avant la prochaine remontée.
Construisez d'abord un aller-retour
Donnez au joueur une prise au quai qu'il peut apprendre, une amélioration de ligne qu'il peut gagner, et une prise à la jetée qui l'oblige à utiliser les deux. Commencez un petit prototype de pêche 3D avec SEELE.


