Comment créer un twin-stick shooter avec l'IA

Créez une arène vue de dessus qui vérifie les déplacements, la visée et le tir indépendants en deux tirs.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Commencez votre twin-stick shooter par un mouvement qui s'éloigne du tir. Placez le joueur sur une tuile de sol sur le point de s'activer et positionnez une cible sur le côté. Le joueur s'écarte avec un contrôle et vise la cible avec un autre. Le tir doit partir de la nouvelle position, même si le joueur se déplace dans une direction différente.

La baie de test fictive ci-dessous vous offre deux tirs et une courte marche vers la sortie. Utilisez-la pour vérifier que les déplacements, la visée et le tir restent distincts avant d'ajouter des ennemis mobiles ou des contrôles plus rapides.

Un technicien se tient entre deux robots cibles et une tuile de sol marquée dans une baie industrielle
Donnez au joueur de l'espace pour s'éloigner du sol marqué et gardez une cible visible sur le côté.

Attribuez des entrées distinctes pour le déplacement, la visée et la tir.

Utilisez une grille de cinq par cinq. Comptez les colonnes de zéro à quatre vers l'est et les lignes de zéro à quatre vers le sud. Placez le technicien aux coordonnées (2, 2) avec un point de vie. Positionnez une cible fixe aux coordonnées (4, 1) et une autre aux coordonnées (1, 4). Placez la sortie aux coordonnées (1, 0) et maintenez-la verrouillée jusqu'à ce que les deux cibles soient éliminées.

Échantillonnez une direction de déplacement, une direction de visée et une entrée de tir à chaque tick de débogage. Pour cet essai, chaque direction peut être neutre ou l'une des quatre directions cardinales. Vous pouvez utiliser deux grappes de directions au clavier pour vérifier d'abord les règles. Si vous ajoutez une manette analogique, mappez son déplacement et sa visée séparément et vérifiez ces entrées sur l'appareil que vous souhaitez prendre en charge.

Un technicien possède un marqueur de direction au sol court et une ligne de visée distincte vers un robot
Donnez des indices distincts pour le déplacement et la visée. Le joueur doit pouvoir distinguer où le personnage se dirige et où la balle va se diriger.
PhaseCe qu'il faut appliquerCe qu'il faut vérifier
DéplacementAvancez d'une tuile légale ou restez en place. Un déplacement hors limites laisse la position inchangée.L'entrée de visée ne peut pas déplacer le joueur.
Visée et tirAvec Fire actif et une visée non neutre, tracez un tir depuis la tuile résolue jusqu'à la première cible vivante sur cette ligne ou jusqu'au bord du plateau.Le tir utilise la visée indépendamment de la direction de déplacement. Une visée neutre ne produit aucun tir.
Vérifier le sol et la sortieAprès le tir, vérifiez la tuile sous le joueur. Sur une tuile active, défaite. Sinon, traverser la sortie déverrouillée permet de gagner.Toucher une cible ne sauve pas le joueur du danger du sol.

Utilisez un marqueur d'avertissement sur la tuile (2, 2) pour le tick 1 et sur la tuile (2, 1) pour le tick 2. Ce sont les deux vérifications de danger de l'exercice. Donnez à chaque cible une durabilité d'un coup. Gardez le rechargement et les attaques ennemies hors de cette salle afin de pouvoir déterminer si un raté provient de la visée ou de l'origine du tir.

Parcourez les deux tirs à entrées simultanées

TickDéplacement, visée et FireRésultat attendu
1Nord, est, Fire actifAvancez vers (2, 1), hors de la tuile active. Le tir vers l'est touche le robot situé à (4, 1).
2Ouest, sud, Tir actifAvancez vers (1, 1), hors de la seconde tuile active. La balle tirée vers le sud touche le robot situé à (1, 4). La sortie se déverrouille.
3Nord, neutre, Tir inactifAtteignez la sortie déverrouillée à (1, 0) et gagnez.
Le technicien tire vers un robot depuis le côté d'une tuile de sol ambre marquée
Tracez l'indicateur de tir depuis la nouvelle tuile du joueur. La tuile de sol marquée indique la position qu'il devait quitter.

Le premier déplacement modifie la ligne de deux à une, alignant ainsi un tir vers l'est avec la première cible. Le second déplacement modifie la colonne de deux à une, alignant un tir vers le sud avec l'autre. Dans les deux cas, les entrées de déplacement et de visée doivent survivre au même tick. Si le tir suit la dernière direction de déplacement, aucune balle ne suit la trajectoire prévue.

Demander à l'IA une arène et un contrôle par pas

Le créateur de jeux IA de SEELE offre un point de départ pour un petit jeu avec une boucle à vérifier. Fournissez-lui les règles exactes des tuiles et des entrées ainsi que le réglage visuel. Demandez une vue de débogage qui montre où chaque balle part, afin de déterminer si un raté provient de la visée ou de l'ordre des actions.

Créez une zone de test de jeu de tir à la première personne vue de dessus (twin-stick shooter) dans le navigateur sur une grille de 5 par 5. Utilisez x=0–4 vers l'est et y=0–4 vers le sud. Commencez à (2,2) avec une vie. Placez des cibles à un coup à (4,1) et (1,4). Placez la sortie à (1,0), verrouillée tant que les deux cibles ne sont pas éliminées.

Lisez les valeurs indépendantes de déplacement, de visée et de tir à chaque tick de débogage. Le déplacement et la visée peuvent chacun être neutres ou dans une direction cardinale. Appliquez d'abord une étape de déplacement légale. Ignorez les étapes hors de la grille. Ne copiez pas la direction du déplacement dans la visée. Si le tir est actif et que la visée n'est pas neutre, tracez un tir depuis la tuile après le déplacement. Touchez la première cible vivante dans cette direction ou laissez le tir quitter le plateau. Une visée neutre ne produit aucun tir, même si le tir est actif.

Après le tir, vérifiez la tuile au sol sous le joueur. La tuile (2,2) est active au tick 1 et la tuile (2,1) au tick 2. Se tenir sur l'une de ces tuiles actives lors de sa vérification entraîne l'échec de la tentative. Après avoir vérifié la sécurité, gagnez à la sortie déverrouillée. Aucun autre danger ou mouvement de cible.

Affichez les valeurs de déplacement et de visée, le début et la fin du tir, ainsi que le résultat. Ajoutez un contrôle de débogage à une étape. La restauration réinitialise le joueur, la santé, les cibles, la sortie et le tick initial.

Vérifiez les entrées séparément avant d'exécuter la trace. Depuis une tuile de test sûre, visez sans déplacement et confirmez que la position reste fixe. Puis maintenez le tir avec une visée neutre tout en vous déplaçant et confirmez qu'aucun tir n'est effectué. Exécutez les deux tirs fonctionnels, puis inversez le déplacement et la visée au premier tick pour vérifier que l'impact attendu disparaît. Essayez de rester sur la première tuile active et vérifiez que la restauration rétablit les cibles d'origine et la sortie verrouillée. Le guide pour vérifier un jeu IA par petites étapes montre comment demander une correction ciblée après un échec de vérification.

Mettre à jour l'aperçu après le déplacement

Supposons que l'aperçu de la visée utilise la tuile où le joueur a commencé le tick. Au tick 1, il pointerait vers l'est depuis (2, 2), le long de la mauvaise ligne. Au tick 2, il pointerait vers le sud depuis (2, 1), le long de la mauvaise colonne. Le tir réel utilise déjà la tuile de destination, donc l'aperçu peut être en désaccord même si le tir fonctionne.

Modifiez uniquement l'origine de l'aperçu pour qu'elle corresponde à la position résolue. Dans la feuille de calcul, l'ancien aperçu ne correspond à aucun tir, tandis que l'aperçu révisé correspond aux deux. Les impacts sur la cible et les vérifications des dangers restent les mêmes. Dans une version compilée, comparez l'aperçu et le tir ensemble lors de changements de direction rapides avant de décider si l'indicateur est clairement lisible.

Gardez la première arène assez petite pour pouvoir diagnostiquer les problèmes

Construisez la pièce autour d'un mouvement et d'un tir simultanés, puis ajoutez la seconde paire de directions. Vérifiez à la fois le rayon et la position du joueur avant d'introduire des menaces mobiles. Commencez votre prototype twin-stick avec le créateur de jeux IA de SEELE et utilisez la trace à trois ticks pour vérifier si les contrôles restent indépendants.

Questions fréquentes

Devrais-je d'abord tester les valeurs brutes des sticks ou les directions normalisées ?

Commencez par les directions normalisées, telles que nord ou neutre, afin de pouvoir répéter la même entrée sur n'importe quel configuration de test. Vérifiez les valeurs brutes des sticks lorsque vous ajoutez un adaptateur de périphérique. Vérifiez comment il transforme les petits mouvements près du centre en position neutre sans affecter l'autre stick.

Que doit-il se passer lorsque la visée revient à la position neutre ?

Dans cette pièce, masquez l'indicateur de visée et ignorez le tir, même si Fire est actif. Cela vous permet de vérifier clairement que la visée est distincte du déplacement. Si vous souhaitez que la visée persiste plus tard, donnez-lui sa propre règle et testez comment le joueur la réinitialise.

Ai-je besoin de projectiles visibles pour le premier test de tir ?

Une trace droite suffit pour vérifier l'origine et la direction du tir. Ajoutez-lui une courte ligne ou un indicateur d'impact pour que le joueur puisse voir ce qui s'est passé. Si vous ajoutez plus tard un temps de trajet, testez-le séparément, car une cible peut se déplacer après le lancement d'un tir.

Quand dois-je ajouter des menaces mobiles ?

Ajoutez-en une après que le joueur peut se déplacer et viser indépendamment et expliquer dans quelle direction un tir partira. Donnez à la menace un seul trajet prévisible au début. Cela facilite la distinction entre un tir manqué dû à une cible mobile ou dû aux contrôles.

SEELE AI

Transformez ce guide en projet jouable.

Commencez par un brief précis, puis développez votre idée dans Seele AI Workspace.

Commencer à créer