Comment créer un roguelike de gestion d'inventaire avec l'IA

Concevez une petite grille d'inventaire où le placement des objets influence un affrontement.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Un roguelike de gestion d'inventaire intègre le sac à dos au build. L'espace limite les récompenses que le joueur peut conserver, et le placement peut modifier la façon dont les objets interagissent. Commencez par une petite grille, une règle d'adjacence et un affrontement ; testez la décision de rangement avant d'ajouter des dizaines d'objets.

Ce guide décrit un prototype fictif et une demande de construction assistée par IA. Les valeurs de santé et de dégâts sont des règles d'exemple, et non des observations issues d'un jeu terminé. L'objectif est de vous fournir un petit système dont les résultats peuvent être calculés et vérifiés.

Un aventurier examine une épée, un talisman et une potion dans un sac à dos ouvert
L'espace limité peut faire de la récompense un choix intégré à la partie.

Connecter un sac rempli à la partie

Utilisez un sac avec trois colonnes et deux rangées. Une épée occupe deux cellules horizontales ; un talisman en occupe une. Le joueur les dispose avant un combat. Si le talisman partage un bord avec une cellule d'épée, il ajoute un point de dégâts à chaque attaque d'épée. Après l'affrontement, proposez une potion qui doit tenir dans une cellule vide ou être laissée derrière.

MomentDécision du joueurÉtat important par la suite
RangerPlacer l'épée et le talisman sans chevauchementCellules occupées et adjacence
CombatAttaquer une garde fixeSanté restante et état de la garde
Prendre une récompenseFaire tenir la potion ou l'abandonnerContenu du sac et soin disponible
TerminerAtteindre la sortie de la deuxième salle en vieRésultat de la partie et réinitialisation

Gardez le sac fixe pendant le combat dans la première version. Cela permet au joueur de comprendre l'effet de la disposition choisie à l'avance et réduit le nombre de transitions d'état à déboguer.

Une épée et un talisman apparaissent côte à côte dans un sac à dos quadrillé
Une grille peut rendre visibles l'emprise et les voisins d'un objet.

Définir les cellules occupées et l'adjacence

Numérotez les colonnes du sac de 1 à 3 et les rangées de 1 à 2. Écrivez les coordonnées sous la forme colonne, puis rangée. Placez l'épée horizontale dans (1,1) et (2,1), et le talisman dans (3,1). Le talisman partage un bord avec la deuxième cellule de l'épée, donc le bonus s'applique. Un coin diagonal ne compte pas comme un bord.

Donnez à l'épée une attaque de base de 2. Le talisman adjacent ajoute 1, ce qui porte chaque attaque à 3. Comptez le bonus du talisman une seule fois, même s'il touche plus d'une cellule de la même épée. Rejetez les placements en chevauchement ou hors limites, et ne faites pas pivoter les objets dans cette construction initiale.

DispositionDégâts par attaqueRaison
Charm partage un bord avec l'épée3Base 2 plus un bonus d'adjacence
Charm ne partage pas de bord2Seule la dégâts de base s'applique

Affichez les cellules occupées et mettez en surbrillance la connexion active. Un joueur doit pouvoir comprendre pourquoi les dégâts changent avant d'entrer en combat, plutôt que de découvrir une règle cachée après le combat.

Un aventurier contemple une potion à côté d'un sac à dos ouvert.
Une récompense peut engendrer un choix quant à ce qu'il faut emporter.

Parcourez le premier affrontement

Faites démarrer le joueur avec 5 points de vie et le garde avec 5 point de vie. Chaque attaque du joueur inflige les dégâts actuels de l'épée. Si le garde survit à une attaque, il riposte pour infliger 1 points de dégâts. Si une attaque réduit le garde à zéro point de vie ou moins, le combat prend fin immédiatement et il ne riposte plus.

Grâce au charme adjacent, deux attaques infligeant 3 de dégâts réduisent la garde de 5 à 2, puis en dessous de zéro. La garde riposte une seule fois, laissant le joueur avec 4 points de vie. Sans le bonus, il faut trois attaques infligeant 2 de dégâts : la garde riposte après les deux premières et le joueur termine avec 3 points de vie. Cette comparaison suit les règles de l'exemple ; ce n'est pas un test d'équilibrage.

Après la victoire, proposez une potion occupant une seule case. Le joueur peut la placer dans une case vide du sac ou la jeter. Avant d'entrer dans la deuxième salle, l'utilisation de la potion restaure jusqu'à 2 points de vie sans dépasser le maximum de 5 et la consomme. La deuxième salle possède une sortie et aucun combat supplémentaire dans cette première conception.

Décrivez le système dans une demande de création par IA

Fournissez à l'assistant la grille, les formes, les conditions de placement et l'ordre des événements. Le catalogue de capacités de SEELE décrit la création de jeux à partir d'une idée, incluant les catégories RPG et roguelike, ainsi qu'un atelier d'actifs en 2D. Ces catégories larges ne prouvent pas que le système particulier d'inventaire, de combat ou de placement ci-dessous a été généré et testé.

Créez un prototype original de roguelike de gestion d'inventaire.
Utilisez une grille de sac de 3 colonnes par 2 lignes. Une épée horizontale occupe deux cases
et a une attaque de base de 2 ; un charme occupe une case et ajoute 1 à l'attaque s'il
partage un bord avec n'importe quelle case d'épée. Comptez le bonus une seule fois, pas par bord partagé.
Rejetez le chevauchement et le placement hors limites. Ne faites pas encore pivoter les objets.
Commencez avec l'épée dans (1,1) et (2,1), le charme dans (3,1), et la santé du joueur à 5.
Autorisez le réarrangement avant le combat, mais verrouillez l'édition du sac pendant le combat.
La garde commence avec 5 points de vie. Chaque attaque du joueur inflige les dégâts actuels de l'épée.
Après un coup non mortel, la garde inflige 1 de dégâts ; après un coup mortel, elle n'inflige rien.
Si la santé du joueur atteint zéro ou moins, mettez fin à la partie immédiatement en défaite.
Après la victoire, proposez une potion d'une case : placez-la dans une case vide ou jetez-la.
Avant la salle suivante, son utilisation soigne jusqu'à 2, plafonnée à 5, et la consomme.
La deuxième salle a une sortie ; l'atteindre vivant signifie la victoire. Affichez la santé, les cases
occupées, l'adjacence active et un retour clair pour les placements bloqués.
La réinitialisation restaure le sac, le joueur, la garde, l'état de la potion et la salle d'origine.
Utilisez des objets et des personnages illustrés originaux sans actifs de jeux existants.

Construisez d'abord la grille et les placements valides. Puis calculez l'adjacence à partir des cases occupées, ajoutez le combat et enfin ajoutez la récompense et la sortie. Conservez une version qui passe à chaque étape. Si un charme s'active en diagonale, fournissez les coordonnées des deux objets et le résultat attendu dans votre demande de correction.

Vérifiez le placement et le combat séparément

  1. Occupation : essayez de placer le charme sur une case d'épée ou en dehors du sac. Les deux tentatives doivent échouer et laisser la disposition précédente inchangée.
  2. Adjacence : avec les cases d'épée (1,1) et (2,1), placez le charme à (3,1) et attendez-vous à 3 de dégâts. Testez une position non adjacente et attendez-vous à 2 ; un coin diagonal seul ne doit pas accorder de bonus.
  3. Combat : avec le bonus, effectuez deux attaques contre le garde de santé 5. Confirmez une réponse et la santé du joueur 4. Sans le bonus, attendez-vous à trois attaques, deux réponses et une santé du joueur de 3.
  4. Récompense : placez la potion uniquement dans une case vide, ou jetez-la. Si elle est utilisée à la santé 4, elle restaure la santé à 5 et disparaît ; une seconde utilisation doit échouer.
  5. Réinitialisation : atteignez la sortie, redémarrez et vérifiez les cases d'origine de l'épée et du talisman, la santé complète du joueur et du garde, l'absence de potion et la première salle.

En cas d'échec, rapportez la disposition et l'action avec précision. Par exemple : « L'épée occupe (1,1) et (2,1) ; le talisman n'est pas adjacent par un bord, mais les attaques infligent toujours 3. Recalculez le bonus à partir des cases actuellement occupées. » Répétez un cas adjacent après la correction pour que la connexion fonctionne toujours lorsqu'elle le doit.

Planifier une itération de forme d'objet

En tant qu'étape hypothétique suivante, introduisez un bouclier qui occupe une colonne par deux lignes et prévient les 1 dégâts de la prochaine réponse du garde. Autorisez le bouclier à pivoter en une forme de deux colonnes par une ligne avant le combat, mais exigez que toutes les cases restent dans les limites et vides. Décidez s'il s'agit d'un objet de départ ou d'une récompense avant d'évaluer s'il s'intègre à l'épée et au talisman existants.

Testez les deux orientations, un chevauchement tenté et une rotation au bord du sac. Définissez exactement quand la protection du bouclier est consommée et s'il se renouvelle entre les rencontres. Ce sont des règles proposées à implémenter et à vérifier, et non des preuves qu'une version testée les possède déjà.

Questions fréquentes

Quelle doit être la taille du premier sac ?

Une petite grille permet d'inspecter facilement chaque case occupée. L'exemple utilise six cases, suffisantes pour une épée de deux cases, un talisman et une potion, tout en laissant de la place pour expérimenter. Élargissez-le lorsque un espace plus grand crée des choix de placement utiles, et non simplement plus de cases vides.

Le contact en diagonale compte-t-il comme une adjacence ?

Non. Dans cet exemple, les objets doivent partager un bord entre les cases occupées. Le contact par un coin seul n'offre aucun bonus. Vous pouvez concevoir une règle différente, mais affichez-la clairement et testez à la fois un cas de bord et un cas en diagonale pour que le résultat corresponde à l'attente du joueur.

Que faire si une récompense ne rentre pas ?

Offrez au joueur un choix clair pour réorganiser les objets avant le combat ou jeter la récompense. Ne la placez jamais par-dessus un autre objet et n'élargissez jamais le sac silencieusement. Si des versions ultérieures permettent de déposer un objet existant, spécifiez quand ses effets cessent et s'il peut être récupéré.

Que doit restaurer le redémarrage ?

Une nouvelle partie doit restaurer la disposition de départ choisie, la santé du joueur et du garde, la salle et l'état initial de la potion. Effacez toute récompense collectée et tout effet temporaire de la partie précédente. Testez le redémarrage après une victoire et une défaite pour que l'inventaire ou les dégâts anciens ne se transmettent pas inopinément.

Faire en sorte qu'un seul agencement compte d'abord

Un petit sac et un bonus basé sur un bord peuvent relier l'empaquetage aux choix de combat et de récompense. Vérifiez le placement, l'adjacence et la réinitialisation avant d'ajouter de nombreux types d'objets. Développez un ensemble d'objets original dans le SEELE AI Creator Game Maker, puis testez comment chaque forme ou effet modifie un agencement. Pour un flux de travail plus large, lisez comment créer un jeu avec l'IA.

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