AIで『Escape Simulator』風ゲームを作る方法

空間的な指示、ステンシル、台帳がプレイヤーがドアで検証できるコードに導く、一つの脱出ゲームを作成します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

どの単一のオブジェクトでも解明できないコードを中心に、最初の脱出ゲームを構築します。プレイヤーには、ツールの配置方法を教えるオブジェクトを一つ、シンボルを提供するオブジェクトをもう一つ、そしてそのシンボルを数字に変換するオブジェクトを三つ目に与えます。手がかりは比較しやすい距離に配置します。その後、妥当な解釈が誤りだった場合でも回復できる手段をプレイヤーに与えます。

架空の「Proof Room(証明室)」は印刷工房を舞台にしています。ステンシルの横には印刷用のシンボルが入ったトレイがあり、台帳には各シンボルに対応する数字が記載されています。プレイヤーはステンシルを合わせ、3つの窓を順番に読み取り、出口で結果を入力します。

緑色の作業台の上には、閉じた青いドアの近くに、金属製のトレイと留められた真鍮の板が置かれています
作業台から始めます。独立した出口パネルは、プレイヤーが結果を確認する場所です。

観察によってプレイヤーの知識を変える

Pine Studioは『Escape Simulator』を、オブジェクトを持ち上げて検査できる一人称視点のパズルゲームとして説明しています。公式のSteamストアページでも、手がかりをピン留めして相互参照できることが説明されています。ご自身のルームでは、プレイヤーが一つのオブジェクトを詳しく観察し、別のオブジェクトと比較する動機を与えてください。以下の印刷工房、小道具、コードは、その関係性のオリジナルな例です。

「Proof Room」では、台帳はステンシルを読む前にも後にも読めます。その6つの項目はすべて有効な変換です。ステンシルがどの3つの項目が重要かを決定し、銘板がプレイヤーにステンシルの向きを伝えます。一つの事実を知ることが、次の事実を理解するのに役立ちます。

各手がかりに個別の役割を与える

ベンチに向いた視点から左右を定義します。トレイフレームの左上に小さな真鍮のヒンジを配置します。ステンシルには切り欠きのある角を一つ設け、3つの窓に1、2、3の凸点で印をつけます。銘板には「切り欠きのある角を真鍮のヒンジに合わせ、窓を刻印された順序で読み取ること」と書かれています。

トレイの行左中央右
上月葉フォーク
下鍵星リング

切り欠きが左上にある場合、1点の窓には「月」、2点の窓には「フォーク」、3点の窓には「星」が表示されます。工房の台帳では、「月」は2、「葉」は5、「フォーク」は8、「鍵」は4、「星」は1、「リング」は7です。点の順序で「月」「フォーク」「星」を読み取ると、281になります。マークとグリフは、色に頼らず区別できるようにすべきです。

3つの切り抜きのある切り欠き付き真鍮のステンシルが、金属製トレイの上のヒンジの横に置かれています
クローズアップビューにより、プレイヤーはステンシルの角とヒンジを比較できます。このパズルを設定するために、ウォークスルーの窓の位置を使用します。

正しい読み取りと誤った読み取りを再現する

ベースラインにより、ステンシルはどちらの向きでも座ることができます。半回転させると、切り欠きが右下に移動します。1点の窓には「リング」、2点の窓には「鍵」、3点の窓には「葉」が表示されます。これらは実際の台帳の項目であり、745を生成します。プレイヤーが切り欠きをヒンジと比較するか、コードを試すまで、その読み取りは妥当に見えます。

再現するアクション期待される結果
開始数字000を送信します。不一致を表示します。ドアは施錠されたまま、ステンシルは未配置のまま、ダイヤルは000のままです。
緩んだステンシルを180°回転させ、座らせて745を送信します。同じ不一致を表示します。ステンシルはその向きで座ったままにし、ダイヤルには745を維持します。
持ち上げ、0°に回転させ、座らせ、再度読み取って281を送信します。出口を解除します。開けることは、ルームを終了させる別のアクションです。
出口を開いた後にリセットします。施錠された閉じた出口、000、および0°の未配置ステンシルを復元します。

「ラッチは保持されています」のような中立的な応答を使用します。プレイヤーが台帳と比較し、どこを再確認すべきか判断できるように、入力された数字を表示したままにします。パネルは、プレイヤーが解法を覚えていて今回のランで何も検査しなかった場合でも、281を受け入れるべきです。検査は情報を提供します。隠された要件を設定するものではありません。

AIにオブジェクトと状態ルールを与える

オリジナルのシーンを使用し、すべてのインタラクションが何を変えるかを指定します。このブリーフは、位置、点の順序、数字を固定したまま、ベンチとルームのレイアウトをクリエイターに委ねています。

「Proof Room」というオリジナルのブラウザ用脱出ゲームを1つ構築します。
市立印刷工房を舞台にし、ベンチ1つと出口1つを配置します。
ベンチに向かい、トレイのヒンジを左上に配置します。
2 x 3のトレイを使用します。上段は月、葉、フォーク。
下段は鍵、星、リング。
台帳を「月」2、「葉」5、「フォーク」8、「鍵」4、「星」1、「リング」7に設定します。
プレイヤーに、切り欠きのある角をヒンジに合わせ、
1点、2点、3点の順序で窓を読み取るよう指示します。

未配置のステンシルを0°から開始します。0°では、順序付きの窓は
左上、右上、下中央を表示します。180°では、それらは
右下、左下、上中央を表示します。両方の座り角度を許可します。
回転する前に持ち上げます。持ち上げると現在の角度が保持されます。
すべての手がかりを任意の順序で検査可能にします。

3つの独立したダイヤルを000から開始します。送信時に281を受け入れます。
不一致の場合、ダイヤルとすべての手がかりの状態を保持します。
桁ごとのヒントを与えません。検証器は検査を必須としないようにします。
正しいコードで解除し、その後「開く」でルームを終了させます。
ダイヤル、ステンシル、出口をリセットします。オリジナルの小道具とアートを使用します。
工房の出口の横にある、ダイヤルと丸いボタン付きの真鍮製コントロールパネル
ダイヤルの変更とコードの送信を分離します。プレイヤーは試す前に全体の入力を確認できます。

チェックを一つ前に移動する

ルールを一つ変更し、整列したステンシルのみが座れるようにします。180°の配置を再現します。ベースラインはそれを受理し、プレイヤーが745を送信した場合、ドアで不一致を発見するのを待ちます。修正された配置はそれを拒否し、「切り欠きのある角がヒンジから離れています」と表示します。ステンシルは180°で未配置のまま、ダイヤルはそのままです。プレイヤーはステンシルを回転させて再試行できます。

銘板、マーク、凡例、受理されるコード、パネルのフィードバックを固定します。修正されたルームは、同じ整列エラーに対してより早く反応します。正しく座ったステンシルでも、プレイヤーは窓を読み取り、グリフを変換する必要があります。2つのバージョンを比較する際は、一度に一つのルールを修正するガイドを使用してください。

一つの手がかりの連鎖を完成させる

SEELEのAIパズルゲームメーカーでオリジナルの脱出ゲームを開始し、ベンチの手がかりからドアの結果までの連鎖を構築します。第二のルームを追加する前に、正しい読み取りと一つの信頼できる誤りを再現してください。

よくある質問

プレイヤーはどの手がかりが最初かをどうやって判断できますか?

一つのオブジェクトに明示的な順序付けの役割を与えます。ステンシルの点が最初の、2番目の、3番目の窓を識別し、台帳が値を与えます。プレイヤーは台帳を先に発見しても、ステンシルを見たときに順序を認識できます。凸点を視認可能な状態に保ちます。

検査は後のインタラクションをアンロックすべきですか?

フィクションとルールが必要とする場合のみ、必須要件にします。このルームでは、手がかりを見ることでプレイヤーは何かを学びます。出口パネルは単に数字をチェックするため、すでにコードを知っているプレイヤーは入力できます。リセット後にその経路をテストしてください。

誤った推測はコードをクリアすべきですか?

プレイヤーがそれらを使って誤りを診断できる場合、数字を表示したままにします。中立的な不一致はパズルを開いたままにします。各桁を独立してテストすることで手がかりの連鎖をバイパスできる場合は、桁ごとのフィードバックを避けてください。ダイヤルが動かないことを確認してください。

いつ別のロックを追加すべきですか?

プレイヤーに異なる種類の推論を与えたり、以前の事実を新しい方法で有用にしたりする場合に追加します。まず、既存のルームに完全なパス、読み取りやすい手がかり、回復ルートがあることを確認してください。追加した後に、ルート全体を再現してください。

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