PowerWash Simulatorにインスパイアされたオリジナルのクリーニングゲームを作るには、プレイヤーが作業するにつれて表面が変化する1つのオブジェクトから始めます。架空のガラスハウスサインベンチでは、退役したトランジット銘板の上部エナメルパネルを掃くと、一瞬前まで完成していたように見えたリップに残留物が落ちることがあります。
プレイヤーに確認すべき2つの要素を与えてください。表面が視覚的にクリアになることと、作業全体が検査に合格することです。これらは異なる状態です。銘板を一部の残留物が残った状態で確認でき、どの部分にもう一度通す必要があるかを見られるようにしてください。

表面のカバレッジをルール化する
FuturLabのオリジナル『PowerWash Simulator』では、プレイヤーはオブジェクトや場所から汚れを除去します。目に見える変化により、各パスに明確な効果が生じます。あなたのバージョンでは、オブジェクトを選択し、ある表面が別の表面に影響を与えるかどうかを決定してください。
標識ベンチは架空のテーブルトップゲームモデルです。ベンチツールは、廃止された交通標識から紫色のピグメントオーバーレイを掃き出します。その荷物の行き先はゲームルールによって管理されます。スプレーやパーティクルエフェクトに時間を費やす前に、3つのカウンターといくつかの素材状態を使って効果を設計できます。
ツールを描く前にゾーンをマッピングする
上部の2つのパネルをLとR、共有するキャッチリップをBとラベル付けします。3つすべては1単位の負荷から始まります。固定されたルーティング設定が、除去された上部の負荷の行き先を制御します。ベースラインでは、それをBに送ります。ボード外のコレクターは破棄された負荷を表し、検査には影響を与えません。
| コマンド | ルール |
|---|---|
| 上部を掃く | LとRの合計を読み取り、両方をクリアし、その後ベースラインルールに基づいてその合計をBに追加します。 |
| リップをクリア | Bをゼロに設定します。上部の両パネルはそのままでください。 |
| 検査 | 現在のL、R、Bを確認します。ゼロでないゾーンをすべてハイライトするか、3つすべてがゼロの場合は「Complete」を固定します。 |
| リセット | 3つの初期ロード、ストローク数ゼロ、結果なしの状態に復元します。選択したルーティングルールを維持します。 |
ロードを1つでも除去するスウィープまたはクリアは、1ストロークとしてカウントされます。空のターゲットに対するストロークの繰り返しはコストゼロで、新しい残留物を生成しません。検査はボードを読み取りますが、変更したりストロークを消費したりしません。ロードを除去する次のストロークの後に、最後の検査ハイライトをクリアし、プレイヤーが再度検査した際に新しいハイライトを計算します。
リップ優先のミス再現
各状態を(L, R, B)として読み取ります。各ランの前にリセットします。比較は同じプレートから始まり、検査がそれを受理した時点で終了します。
| 順序 | 各ストローク後の状態 | 検査 |
|---|---|---|
| 上部優先 | 上部スウィープ → (0, 0, 3)。リップクリア → (0, 0, 0)。 | 2ストロークで完了。 |
| まずリップを | リップをクリア → (1, 1, 0)。上部をスイープ → (0, 0, 2)。 | ハイライトされているのはBのみ。リップを再度クリアし、点検して3ストロークで完了させる。 |

2回目のリップファーストストローク後、2つのクリーンな上部パネルがプラークを完了したように見せる可能性があります。チェックはリップを指すべきです。各ゾーンの負荷を保存し、チェックがそれらの値を読み取れるようにします。「すでに清掃済み」フラグでは、後から到着する残滓を見逃してしまいます。

3つのゼロを持つプラークであっても、点検を待っています。プレイヤーが「点検」を選択した後にのみ結果キューを表示します。その後、リセットまで完了した結果を保持します。
AIにプラーク1つと点検1つを与える
このブリーフを最初のビルドに使用してください。デバッグオーバーレイでカウンターを要求し、同じ入力をリプレイしながら、視覚状態とルールを比較できるようにします。
ガラス温室のサインベンチで、オリジナルのテーブルトップクリーニングゲームを作成します。
上部パネルLとR、および共通のキャッチリップBを持つ交通標識を作成します。
L、R、Bを1に初期化します。負荷が正の値である場所に紫のオーバーレイを表示します。
Sweep upperは、LとRの直前の合計を読み取り、両方をクリアし、その後、その合計を正確にベースラインではBへ、バリアントでは廃棄物へルーティングします。
Clear lipはBのみをクリアします。廃棄物収集器は無制限でチェックされません。
どちらのコマンドでも正の負荷を除去した場合に、ストロークを1回カウントします。
Inspectは、非ゼロのゾーンを表示するか、すべてがゼロの場合はCompleteをラッチします。
Inspectはストロークを消費しません。正の負荷のストロークは、過去のハイライトをクリアします。
完了後は、Resetのみを許可します。Resetは開始時の負荷、ストローク0回、結果なしを復元し、選択されたルーティングルールを保持します。
上部を先に処理すると2ストロークで完了し、リップを先に処理すると3ストローク必要になること、およびすでにクリアされた面に2回目のSweep upperを実行しても何も堆積しないことを確認してください。
ストロークの後に、各カウンターに対してオーバーレイを確認してください。リップ優先の実行では、Bはクリア後にオーバーレイを失い、上部スイープが残留物をBへルーティングした際にそれを再取得する必要があります。ステータスマーカーは、正常な検査が行われるまで存在しないままであるべきです。
残留物の行き先のみを変更します
除去された上部の負荷をリップではなく廃棄物へ送ります。標識、開始時の負荷、コマンド、検査ルールは固定のままにします。Clear lip、Sweep upper、Inspectを繰り返します。最初のアクションは依然として(1, 1, 0)を返します。2つ目のアクションは現在(0, 0, 0)を返すため、同じ検査が2ストロークで完了します。
この1つの比較により、追加パスが必要な理由が明確になります。従来のリップ優先ルートがすでに2ストロークで完了している場合、上部スイープが除去された負荷をBに実際に加算しているかどうかを確認してください。バリアントが依然として失敗する場合は、両方の目的地へルーティングしていないかを確認してください。初回ビルドガイドに従い、ベースラインに対して1つのルール変更を再現してください。
1つのオブジェクトと明確なチェックから始めます
最初の作業は、目で確認できる程度の小ささに保ってください。SEELEのAIゲームメーカーでオリジナルのクリーニングゲームを開始し、別のオブジェクトを追加する前に、ワークシートと比較して、汚れのカウンター、フィードバック、完了状態を確認してください。
よくある質問
クリーニングオーバーレイは現在の状態をどのように表示すべきですか?
オーバーレイは各ゾーンの現在の負荷に紐付けます。値がゼロの場合、清潔な素材が表示されます。正の値の場合、残留物が表示されます。アニメーションが誤った状態を隠さないように、基礎となるカウンターを独立して確認してください。リップ優先の再生では、同じゾーンが正の値からゼロへ、そして再び正の値へと変化します。
清潔に見えたゾーンが再び汚れることはありますか?
はい。この汚れモデルでは、リップがクリアされた後でも、上部スイープがリップに負荷をルーティングする可能性があります。検査は以前にどのゾーンがクリーニングされたかを記憶するのではなく、現在の負荷を確認します。このルールをテストするには、リップをクリアし、その後上部スイープ後にそのカウンターを確認してください。
検査に失敗した場合、どうなるべきですか?
既存の負荷とストローク数を保持し、まだゼロを超えている各ゾーンにマークを付けます。リップ優先の再生では、キャッチリップのみがマークされます。負荷を除去する次のストロークが古いマークをクリアするため、次の検査は新しい結果を報告できます。
いつ作業に別のオブジェクトを追加すべきですか?
3ゾーンモデルが一貫して期待される「上部優先」と「リップ優先」の結果を生成するようになったら、1つ追加してください。2番目のオブジェクトには、独自の可視的なカバレッジ判定を与えます。より多くのツールを導入する前に、元の2つのルート両方を再確認してください。新しいオブジェクトが別の検査を使用する場合、その完了状態は汚れのものと分離してください。


