AIでEuro Truck Simulator 2のようなゲームを作る方法

貨物の選択と2つのルートのコストによって契約が成立するかどうかを決定する、オリジナルのヤード配送を設計します。

Seele Editorial Team更新日 2026年11月11日

Euro Truck Simulator 2にインスパイアされたオリジナルの配送ゲームを作るには、プレイヤーにルート選択の理由を与える1つの仕事から始めます。この架空の鉄道転換ヤードでは、電動ユーティリティトラックが密封された箱をデポに運んでいます。短いランプは移動時間を節約しますが、箱の状態を低下させる可能性があります。長いループは貨物を保護し、より多くのバッテリーを使用します。

荷降ろしを仕事の一部にします。ルートはトラックをデポに運び、荷降ろしは最後に1ポイントの時間とバッテリーのコストがかかります。契約はその最終アクション後にチェックされます。

架空の鉄道転換ヤードの2つのルートの近くで、無ブランドのユーティリティトラックが待機しています
ディスパッチを出発する前に、プレイヤーに見える目的地と比較するための2つのルートを提供します。

貨物輸送の仕事をご自身のゲームループに変える

Euro Truck Simulator 2では、プレイヤーはヨーロッパの都市間で貨物を輸送し、配送を完了するにつれてトラック輸送事業を発展させます。詳細については、SCS Softwareのプレスキットと公式Steamリストを参照してください。

仕事を受け取り、要求されたものを配送するという一般的なアイデアを使用します。ご自身のバージョンには、独自の車両、ヤード、ルート、ルールを与えます。以下の例では、抽象的なルートのコストを通じて運転をモデル化しており、連続的な運転物理を追加する前に、ディスパッチ、移動、配送を確認できます。

トラックが出発する前に契約を設定する

仕事を受け入れた時点で、時間ゼロ、バッテリー6、箱の状態3から開始します。仕事には、時間5までに荷降ろしを行い、状態が少なくとも2であることを要求します。ディスパッチで1つの任意の準備を提供します。Fit Insertは2時間ポイントを使い、ヤードのランプが箱に与える影響を変更します。箱は密封されたままです。

ユーティリティトラックの貨物ベッドに、密封された灰色の箱と別個の青いインサートが見えます
任意のインサートを明確なゲームの選択として表示し、ディスパッチ前にその時間コストが見えるようにします。
アクション時間コストバッテリーコストその他の効果
Fit Insert20ヤードのランプによる状態の低下を防ぎます。出発前に1回利用可能。
Yard Ramp23インサートがない場合、状態が2低下します。デポに到着します。
Service Loop34状態は同じままです。デポに到着します。
Unload11デポで1回利用可能。これらのポイントを使った後に契約をチェックします。

遅れたまたは繰り返された準備、および利用可能なバッテリーを超えるルートを拒否します。1つの仕事につき1つのルートを許可します。デポでは、バッテリーでカバーできない場合は荷降ろしを拒否します。拒否されたコマンドは何も消費しません。合法的な荷降ろしでも、締切や状態要件を満たさず、仕事が失敗として終了する可能性があります。

荷降ろし後に両方のルートを比較する

ユーティリティトラックが貨物とともに受領ドックと荷降ろしキューの横で待機しています
トラックが到着したとき、別個の荷降ろしアクションを表示します。契約の結果はそのアクション後に得られます。
準備とルート終了時間残りのバッテリー状態契約の結果
インサートなし、Yard Ramp321状態を満たせません。
Fit Insert、Yard Ramp523締切までに配送完了。
インサートなし、Service Loop4131ポイント早く配送完了。
Fit Insert、Service Loop613締切を過ぎます。

準備されたランプは、準備されていないループと比較して1ポイントのバッテリーを余分に保ちますが、準備には十分な時間がかかり、それがより遅い配送となります。準備されていないランプは最も早い到着と荷降ろしですが、箱の状態が低すぎます。各失敗した契約に具体的な理由を与え、プレイヤーがどのコストが重要だったかを見られるようにします。

AIに完全な配送契約を1つ依頼する

SEELEの3Dゲームメーカーは、見える目的地を持つコンパクトなブラウザプロトタイプの出発点を提供します。ディスパッチベイ、両方のルートのコスト、正確な完了チェックを与えます。最初のドラフトが車両とヤードを確立する間、これらのルールを固定したままにします。

架空の鉄道ヤードで、オリジナルのブラウザ配送ゲームを1つ構築します。
Accept Jobでディスパッチから開始し、時間0、バッテリー6、箱の状態3にします。箱は密封されており、任意のインサートは存在しません。

ディスパッチで、Fit Insertは任意であり、1回許可されます。2の時間を追加し、バッテリーは使用しません。Yard Rampは2の時間と3のバッテリーのコストがあり、インサートがない場合のみ2の状態を減算します。Service Loopは3の時間と4のバッテリーのコストがあり、状態の低下はありません。

1つのルートを承認し、デポに移動してそのコストを適用します。バッテリーが不足しているルートを拒否します。到着では仕事が完了しません。
Unloadはデポでのみ、1回、1の時間と1のバッテリーで実行できます。無効なコマンドは、消費や状態変更の前に拒否します。

有効な荷降ろし後、時間が5以下、状態が少なくとも2、バッテリーが負でなければ配送とします。そうでない場合は、満たされていない条件を表示し、試行を終了します。Restartはディスパッチ、仕事のステータス、時間、バッテリー、状態、準備状態を復元します。

ディスパッチでの荷降ろし、2回の準備、出発後の準備を試します。各拒否されたコマンドがリソースを変更しないことを確認します。表の4行を実行し、到着時に仕事がオープンなままであることを確認します。その後、荷降ろしを行い、最終的な数値をチェックします。チェックが失敗したときに1つの焦点を絞った修正を依頼するのに役立つAIゲームを小さなステップでチェックするガイドがあります。

ルートを変更せずに締切を厳しくする

締切を5から4に変更します。同じディスパッチ状態から、準備されたランプと準備されていないループを再実行します。準備されたランプは依然として時間5で荷降ろしを行い、今度は遅れて終了します。準備されていないループは依然として時間4で荷降ろしを行い、新しい締切にちょうど間に合います。

ワークシートは契約の変更を分離します。両方のバージョンを構築する場合、プレイヤーがルートを選択する前に荷降ろしコストを考慮できるか確認してください。到着で止まるプレビューでは、準備されたランプが時間4に表示され、それが遅くなるポイントが隠れてしまいます。

マップを拡張する前に配送を確認する

1つのルート選択、1つの任意の準備、1つの荷降ろしを構築します。遅れて到着する無傷の貨物と、早く到着する損傷した貨物で契約をテストします。SEELEの3Dゲームメーカーでオリジナルの配送プロトタイプを開始し、最初のドラフトを確認する際に4つのルートの結果を近くに保ちます。

よくある質問

なぜ到着と荷降ろしを分離するのですか?

到着はトラックを目的地に置きます。荷降ろしは契約に明確な最終アクションと、残りのリソースと箱の状態をチェックする場所を与えます。荷降ろしにコストがある場合、プレイヤーが仕事全体を計画できるように、ルートプレビューにそれを含まれます。

ルートプレビューは何を表示すべきですか?

現在の準備に対する移動時間、バッテリーコスト、箱への影響を表示します。別個の荷降ろしコストと予想終了時間を含めます。これにより、プレイヤーは結果画面で見るのと同じ情報を使用して2つのルートを比較できます。

配送プロトタイプに現実的な運転物理は必要ですか?

契約ルールが理にかなっているかを確認するには、スクリプト化されたルートで十分です。操縦やハンドリングがテストしたいものの一部である場合、連続的な運転を追加します。コスト表と荷降ろしチェックを保持し、コントロールが変更されても仕事を検証できるようにします。

いつより多くの契約を追加すべきですか?

プレイヤーが最初の仕事がなぜ成功または失敗したかを理解した後に1つ追加します。別の目的地を追加する前に、状態の閾値や締切などの1つの要件を変更します。新しい要件が何をもたらすかを見るために、元の仕事を参照として再実行します。

SEELE AI

このガイドをプレイできる作品に。

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