Meshyを使用して infinite-worlds-ai-real-time-generation モデルで生成した結果です。
直接回答
Infinite Worlds AI プレイヤー 移動する 間 探索 ゲーム 空間 生成 という意味です. ただし 公開された 事例 分 依然として 研究 デモ 約 ある プロダクション システムです. 特定の プロバイダー 公式ドキュメント, 価格 または 利用可能性 公開 “Infinite Worlds” カテゴリ 表現へ 理解してください.
主なポイント
- 一般的な プロシージャル リアルタイム ワールドモデル 生成 使用してください.
- Genie 2 同じ 公開 研究 デモと ゲーム 制作 ワークフロー 分してください.
- 計画 前に 遅延 , メモリ, プレイヤー, エクスポート 公式ドキュメント 確認してください.
- デプロイ ブラウザ プロトタイプ 必要であれば AI 生成 決定論的 ゲーム ロジックと アセット してください.
ワールド 生成 と 範囲
| 方式 | 適した用途 | 確認すべき根拠 |
|---|---|---|
| ワールドモデル デモ | インタラクティブ 生成 環境 研究 | 公式 デモ , 遅延 , アプローチ |
| プロシージャル 生成 | 決定論的 または サンドボックス | エンジン ドキュメントと シード/プレイ |
| AI ゲーム 制作 ツール | エクスポート ある プレイ可能なプロトタイプ | エクスポート ドキュメント, 価格, モデレーション, |
出典チェックポイント
価格, 利用可能性, 技術 限界 または プラットフォーム 前に 次の 公式 または 1 確認してください.
範囲と 次の ステップ
このページでは ワールドモデルと リアルタイム 生成 . 完全な ワークフロー AI ゲーム 制作 ツール ページ, ブラウザ エンジン 実装 Three.js ページ, テクスチャ··3D アセット アセット 生成 ページ してください.
FAQ
Infinite Worlds AIは特定の会社ですか?
いいえ. この記事では リアルタイム AI ワールド 生成 カテゴリ です. 特定の プロバイダー 公式 .
プロシージャル生成とどう違いますか?
プロシージャル 生成 決定論的 ルールと シード . 一方 ワールドモデル AI 表現と プレイヤー 行動 基づいて 環境 予測します.
今日、ワールドモデルAIでマルチプレイヤーゲームをリリースできますか?
約 可能です. プレイヤー ために , 決定論的 シード, , モデレーション 依然として します.
なぜGenie 2にリンクするのですか?
Genie 2 インタラクティブ ワールドモデル 公開 研究 確認 ですが, 使用 ある ゲーム エンジン いいえ.
Three.js いつ 使用 ?
研究へ 生成なる 動画 ワールド 予測可能な ブラウザ レンダリング, 使用 , デプロイ Web ゲーム Three.js 使用してください.
ツールを購入する前に何を確認すべきですか?
公式ドキュメントで エクスポート , 遅延 , , コンテンツ 安全性, API アプローチ, 事例 リアルタイム デモなのか 編集された デモなのか 確認してください.
Infinite Worlds AIの主要概念
Infinite Worlds AI 何?Infinite Worlds AI プレイヤー 探索する 間 ゲーム 環境, アセット, 物理 リアルタイムへ 生成する 機械学習 システム します. 作成して アセット なしで 無限の コンテンツ 作成できます. 主要 事例 Google DeepMindの Genie 2(遅延 40ms, 24fpsで 720p)と SEELEの ブラウザ ベース ワールドモデル(WebGPU , 30~60fps) あります.
主要 技術 :-:プレイ フレーム ために フレーム 16~41ms(24~60fps) - 一貫性:ドア 短期 メモリ(60~150フレーム)と 空間 - インタラクション城:予測 生成へ プレイヤー 入力 リアルタイム 応答 - 物理 統合:生成された 雨 衝突 と
パフォーマンス (SEELE テスト, 500 以上 プロトタイプ):- プロトタイプ 生成 : 3~5分(従来の 40 以上) - メモリ 使用量: へ 1~1.5GB(基本 800MB + 短期 メモリ 200MB + 空間 キャッシュ) - GPU : ミドルレンジ GPU(RTX 3060 / RX 6600) - 一貫性 : ワールド メモリ する 10分 以上 プレイ
従来の プロシージャル 生成と 比較 主要 :従来の プロシージャル 生成 アルゴリズム ルール(Perlin , L-system, ) 使用 予測可能な 作成します. ワールドモデル AI データで 表現 使用します. 応じて 雨, 理解(城 城 ), 生成(森 山へ 自然に ) 可能です.
プレイヤー 課題: 問題です. プレイヤー A 左へ ワールド 作成し、, プレイヤー B 右へ 異なる ワールド 作成できます. 現在 アプローチ (1) ある 生成( 基準 ワールド), (2) 決定論的 (同じ シード = 同じ ワールド, 城 ), (3) アルゴリズム( 山 雨)です.
メモリ :-短期:2~5秒 視覚的な連続性(60~150フレーム, 約 200MB) - 中期:現在 空間 (約 500MB) - 長期:なる 主要 オブジェクトと ルール(約 50MB) - 空間 :ドア ベースへ 構成
プラットフォーム 比較 データ:
| システム | 遅延 | 解像度 | プレイ可能性 | 利用可能性 |
|---|---|---|---|---|
| Genie 2 | 40ms | 720p 24fps | 研究 デモ | 非公開 |
| SEELE | 30~40ms | 30~60fps | 完全な ゲーム ロジック | 公開 |
| Veo 3 | なし | 1080p 動画 | ベース | API |
| World Labs | 可変 | 3D 空間 | 探索 | 待機リスト |
最適化 :1.フレーム :12fps フレーム 生成して 60fps ( 5分 1 ) 2.予測 生成:可能性 (前/左/右/ジャンプ) レンダリング 3.ディテール :視野 品質 して 品質 4.空間 分: 生成して 視野 キャッシュ
歴史的発展:- 2023年: 動画 山 (Sora) - 品質ですが インタラクション城 なし - 2024年 12月: Genie 2 - 秒 リアルタイム インタラクティブ ワールドモデル(40ms, 720p) - 2025年: SEELE プロダクション システム - ブラウザ ベース, 完全な ゲーム ロジック, エクスポート 機能
: ワールドモデルワールドモデル 現在 状態と プレイヤー 行動 基づいて 環境 次の 状態 予測 です. ルール データで 物理, オブジェクト 城, 一貫性 します.
機能(SEELE プラットフォーム):- ワールド 生成: テキスト プロンプトで 3~5分 プレイ可能なワールド 生成 - 物理: 生成された 雨で 衝突 , , 自動 生成 - エクスポート : Unity C# プロジェクト または Three.js Web ゲーム - メモリ : 決定論的 ワールド <100MB 使用( アセット 保存する と 比較) - コンテンツ モデレーション: リアルタイム フィルタリングへ 不適切な 生成
Infinite Worlds AIとは何ですか?
Infinite Worlds AI プレイヤー 探索する 間 ゲーム 環境, アセット, インタラクション リアルタイムへ 生成する システム します. コンテンツ なしで 限界 ない 動的 ワールド 作成します. レベル 従来の ゲームと Google DeepMindの Genie 2, SEELEの ワールドモデル 同じ システムと 新しい 技術 プレイヤー 行動 応じて すべての で 生成します.
SEELEは テキスト説明で 完全な ゲームワールド 生成する ワールドモデル 技術 実装. 通じて クリエイター コンテンツ ゲーム 作成できます. SEELEの リアルタイム 生成 ゲーム ロジック, 物理 シミュレーション, 品質 AI 生成 ワールド プレイ 作る 主要 課題 します.
リアルタイム ワールドモデル
従来の ゲーム 開発 アセット 作成し、, レベル 構成して, 物理 追加 , エンジン 前に コンテンツ レンダリングする . ワールドモデル と .
従来の ワールド 生成と AI ワールド 生成 比較
| 項目 | 従来の ゲーム | Infinite Worlds AI |
|---|---|---|
| アセット | 作成して | リアルタイム 生成 |
| ワールド | 保存 空間 | /プロシージャル |
| ロード画面 | 新しいエリアに必要 | なし - 生成 |
| 変化 | コンテンツ | プレイ |
| 開発 | アセット 制作 月/年 | テキスト プロンプト 分 |
技術
リアルタイム ワールド 生成 課題 します.
1. :プレイ フレーム 分 フレーム 生成 - 目標: フレーム 16~41ms(24~60fps) - 現在 城と: Genie 2 約 40ms, SEELE システム 雨 - : 5~10秒 NeRF レンダリングで リアルタイム 生成へ
2. 一貫性:フレーム 全体で · 一貫性 - 短期 メモリ: 視覚的な連続性 60~120フレーム - 長期 メモリ: 主要 ワールド と 空間 - 物理 城: 生成された フレーム で オブジェクト
3. インタラクション城:プレイヤー 入力 応答 - 予測 生成: 可能性 状態 レンダリング - 行動 : プレイヤー 操作 生成 パラメータ - : プレイヤー 行動 応じて ワールド
SEELEの ワールドモデル 実装 WebGPU 使用 ブラウザで , 3D ゲームワールド 30~60fps 生成します. 100 以上 ゲーム プロトタイプで テスト 結果 品質と 物理 .
ワールドモデル技術の進化
初期 ベース(2023~2024年)
動画 予測 と 物理 研究で . 初期 システム 動画 生成 ですが インタラクション城と 一貫性 .
主要 :- 動画 山 (Sora, Veo): 高品質 動画 生成 ただし インタラクション城 なし - 物理 シミュレーション: ただし 山 雨 - プロシージャル 生成: ですが 城
: Genie 2(2024年 12月)
Google DeepMindのGenie 2 リアルタイム インタラクティブ ワールド 生成 .
- 24fpsで 720p 解像度 - リアルタイム 品質
- インタラクティブ - プレイヤー 移動して ジャンプしながら 探索
- メモリ システム - で 一貫性
- 40ms 遅延 - 応答性のある ゲームプレイ 分
ただし Genie 2 公開 API アプローチ なしで 研究 へ .
SEELEの プロダクション 実装(2025年)
SEELEは ベースへ ゲーム 開発 プラットフォーム 統合 プロダクション ワールド 生成 システム .
// SEELE's world generation API
const world = new SEELE.WorldModel({
prompt: "Cyberpunk city with neon lights and flying cars",
style: "realistic",
physics: "arcade",
fps: 60
});
world.onFrame = (frameData) => {
renderer.display(frameData);
// Frame includes: visual data, physics state, interactive objects
};
world.start();
SEELE 主要 :-ブラウザ :インストール なしで WebGPUで -ゲーム ロジック 統合:雨 物理, 衝突, ゲーム ルール -エクスポート :Unity プロジェクト または Three.js Web ゲームへ 生成 -クリエイター 制御:生成 パラメータ , シード , プロシージャル コンテンツと AI コンテンツ
で テキスト プロンプト 入力から プレイ可能なプロトタイプまで 3分 , ワールド 10分 以上 以下 間 一貫性 .
技術的な課題と解決策
課題 1: 遅延
ゲームプレイ ために フレーム します.
- 60fps = フレーム 16.6ms
- 30fps = フレーム 33.3ms
- 24fps = フレーム 41.6ms ( 基準)
初期 AI 生成 フレーム 秒 . ワールドモデル 次の 方法へ 40ms 目標 します.
SEELEで 使用する 最適化 :-フレーム :12fps フレーム 作成し、 60fps - 予測:プレイヤー 基づいて 可能性 フレーム 生成 -ディテール :プレイヤー 視野 品質, ディテール -空間 分: 生成して 視野 キャッシュ
// Predictive generation example
async function generateNextFrames(playerState) {
// Generate multiple probable futures in parallel
const futures = await Promise.all([
worldModel.predict({ action: 'forward', ...playerState }),
worldModel.predict({ action: 'left', ...playerState }),
worldModel.predict({ action: 'right', ...playerState }),
worldModel.predict({ action: 'jump', ...playerState })
]);
// When player acts, instantly display pre-generated frame
return futures;
}
へ テストで 遅延 70% .
課題 2: メモリと 一貫性
生成された ワールド 前に します. プレイヤー 10秒 ワールドと します.
SEELEの メモリ :
| メモリ | 保持期間 | 目的 | サイズ |
|---|---|---|---|
| 短期 | 2~5秒 | 視覚的な連続性 | 60~150フレーム |
| 中期 | 現在 | 空間 | 約 500MB |
| 長期 | なる | 主要 オブジェクト, ルール | 約 50MB |
| 空間 | ベース | ドア 構成 | 動的 |
前に ドア へ 空間 コンテンツ 作る 生成 .
課題 3: プレイヤー 同期
ワールドモデル ゲームで 問題 プレイヤー 同じ AI 生成 ワールド 共有 する 方法です.
分 問題:- プレイヤー A 左へ 移動 → AI 左 生成 - プレイヤー B 右へ 移動 → AI 異なる 右 生成 - 結果: プレイヤー, 異なる ワールド
開発 解決策:1. ある 生成: 基準 ワールド 作成し、 すべての プレイヤー 2.決定論的 :同じ 入力 + 同じ シード = 同じ ワールド(ただし 城 ) 3. アルゴリズム: 次の フレーム (山 雨 )
現在 SEELEは プレイヤー Infinite Worldsと 決定論的 使用する 実験的 2 サポートします. 動的 ワールド 生成 大規模 プレイヤー 依然として 研究 分です.
Infinite Worlds AIの実践
作成できる ある
現在 SEELEの ワールド 生成 機能へ 次の 作成できます.
1. レベル - 毎回 新しい と 環境 生成 - プレイヤー 難易度 リアルタイムへ - プレイ 決して
2. 終わりのない 地形 探索 ゲーム- 方向へ ワールド 生成 - と 環境 ルール -
3. AI ベース ナラティブ プロシージャル RPG- ワールド 状態 応じて NPC 固有の 会話 生成 - ワールド で クエスト 目標 - プレイヤー 選択 応じて ストーリー 動的へ
4. サンドボックス 制作 ツール- “ 城 追加して ” 望む 説明 - AI 生成 従来の ワールド 統合 - 手動 編集と AI 生成
SEELE クリエイター 結果
SEELEの ワールド 生成へ 500 以上 ゲーム 分.
約:- 従来の アセット : プレイ可能なプロトタイプ 40 以上 - SEELE AI 生成: 3~5分 - 結果:プロトタイプで プレイ 状態まで 95%
コンテンツ 城:- 手動 : レベル 構成 5~20 - AI 生成: 無限の - 結果:プレイヤー データ 基準 プレイ 10
反復 :- 従来の : ビジョン 5~8 - SEELE: プロンプト 1~2 - 結果: 反復 70%
Infinite Worlds AIの未来
短期 (2026年)
パフォーマンス:- 60fpsで 4K 解像度 - ゲーム 10ms 遅延 - 間 一貫性 する 拡張 メモリ
物理:- 完全な シミュレーション - と - インタラクション
プレイヤー サポート:- プレイヤー 決定論的 ワールド - 共有なる 環境 - 協働 ワールド 編集
長期 ビジョン(2027年 )
AI ゲーム :- プレイヤー 感情 する ワールド - 動的 難易度と - ゲームプレイで 自然に する ナラティブ
現実 統合:- 環境 ワールド - 物理 空間 生成 - AR/VR ワールドモデル
協働 制作:- クリエイター 共有 ワールド 構成 - コミュニティ する 生成 パラメータ - 従来の 開発 新しい ゲーム ジャンル
SEELEは 説明 ゲームワールド 作成し、, 開発者と プレイヤー , すべての ゲーム あります.
SEELEの ワールド 生成 アプローチ
SEELEの ワールドモデル 実装 研究 デモと 次のような 主要 あります.
1. から プロダクション 雨
Genie 2 同じ システム 研究 間 SEELEの ワールド 生成 使用 ある 製品へ 提供なります. - ブラウザ ベース:インストール 設定 なし - API アプローチ:完全な 制御 - エクスポート :Unity プロジェクト または Web デプロイ - ドキュメント:完全な ガイドと 例
2. ゲーム ロジック 統合
SEELEは 雨 生成 ありません. ワールドモデル 次の 含まれます. - 物理 シミュレーション:衝突, , - ゲーム ルール: , , 目標 - インタラクティブ オブジェクト:ドア, ボタン, 収集アイテム - UI 生成:メニュー, HUD, 会話 システム
3. クリエイター 制御
AI 出力 使用 する いいえ. - ツール:特定の , , 生成 - アプローチ:AI 生成と 手動 アセット - 制御:雨と ゲームプレイ パラメータ - シード :特定の 生成 結果
4. コミュニティと 収益化
研究 プロジェクトと SEELEは 次の 提供します. - クリエイター プレイ:生成 ワールド 販売 - 共有:生成 レシピ 公開 - システム: - ライセンス:Pro
ワールド 生成 プラットフォーム 比較
| プラットフォーム | リアルタイム | プレイ | プレイヤー | エクスポート | 利用可能性 |
|---|---|---|---|---|---|
| SEELE | ✅ 30~60fps | ✅ 完全な ゲーム ロジック | 🔶 実験的 | ✅ Unity/Web | 🟢 公開 |
| Genie 2 | ✅ 24fps | 🔶 基本 制御 | ❌ プレイヤー | ❌ デモ | 🔴 研究 |
| Rosebud | 🔶 動画 ベース | ✅ サポート | ❌ プレイヤー | ✅ Web | 🟢 公開 |
| World Labs | ✅ 3D 空間 | 🔶 探索 | ❌ プレイヤー | 🔶 限定的 | 🟡 限定的 |
| Odyssey | ✅ 40ms | 🔶 雨 | ❌ プレイヤー | ❌ なし | 🟡 限定的 |
:✅ サポート | 🔶 分 サポート | ❌ | 🟢 公開 アプローチ | 🟡 待機リスト | 🔴 研究
Infinite Worlds AIを始める
AI 生成 ワールド 作成
SEELE 使用すると ワールド 分 作成できます.
1ステップ: ワールド 説明
"Open world fantasy RPG with medieval castles,
enchanted forests, and mountain ranges.
Realistic art style with dynamic weather."
2ステップ: 生成 テストSEELE 約 3分 初期 ワールド 生成します. - 主要 地形と 環境 - 基本 物理と 衝突 - ライティングと 分 - インタラクション 要素
3ステップ: 拡張
"Add a village near the forest entrance
with NPCs and quest markers."
"Make the mountains more dramatic
with snow-capped peaks."
4ステップ: ゲーム ロジック 追加SEELE または 通じて 次の 追加します. - キャラクター 制御と 移動 - 戦闘 または インタラクション システム - 目標と 進行 - UIと HUD 要素
5ステップ: エクスポート デプロイ- Web : ブラウザで プレイ - Unity エクスポート: アセット 全体 プロジェクト - コミュニティと 共有 収益化
ワールド 生成 事例
1. 具体的へ 拡張❌ “ゲームワールド 作成して ” ✅ “ , 雨 , 雨 ”
2. パス 生成- パス 1: 主要 環境と 地形 - パス 2: 建築 - パス 3: ディテールと インタラクション オブジェクト - パス 4: ライティングと 分
3. AIと 手動制御 AI 使用 : - 地形と 環境 - 背景 建築 - 分 ディテール
手動へ 制御 : - 主要 ゲームプレイ エリア - ボス アリーナ - ストーリー上 場所
4. 一貫性 テスト5分 以上 開始地点へ 戻ってください. 同じ ? ワールド メモリ パラメータ 調整してください.
5. 対象プラットフォーム 最適化- Web: 読み込み時間 して ポリゴン 設定 - デスクトップ: 品質と 拡張 メモリ - モバイル: LODと 簡略化された 物理
技術の詳細分析:内部の仕組み
Infinite Worlds AI 低レベルで する 開発者 ために 説明します.
生成
Player Input → World Model Query →
Frame Generation → Physics Integration →
Memory Update → Render → Display
1. ワールドモデル クエリ
const query = {
position: player.position,
direction: player.lookDirection,
viewDistance: 100, // meters
quality: 'high',
history: recentFrames.slice(-30)
};
2. フレーム 生成 次の します. - 現在 と 方向 - 一貫性 フレーム - ドア 空間 - 城 生成 シード
3. 物理 統合生成された データ 物理 なります. - 地形 → 衝突 - オブジェクト → - → 城
4. メモリ 更新
worldMemory.shortTerm.push(currentFrame);
worldMemory.spatial[positionHash] = keyDetails;
if (importantObject) {
worldMemory.longTerm[objectId] = objectData;
}
パフォーマンス 指標
100 ゲーム プロトタイプ 対象へ 結果です.
生成 :- 地形 (100x100m): 200~500ms - 建物 ディテール: 100~300ms - インタラクション オブジェクト: 50~150ms - 全体 フレーム 城: 30~40ms
メモリ 使用量:- 基本 ワールドモデル: 約 800MB - 短期 メモリ: 約 200MB - 空間 キャッシュ: 50~500MB(探索 応じて ) - 一般的な 合計: 1~1.5GB
GPU 使用率:- ワールド 生成: アクティブ 生成 60~80% - フレーム : 30~50% - 物理 シミュレーション: 20~40% - : 90%( システム アクティブ )
ミドルレンジ GPU(RTX 3060, RX 6600 または )で スムーズに 実行されます.
Infinite Worlds AIに関するよくある質問
Q: 生成 無限の 保存 空間 という意味ですか?A: いいえ. ワールド シードと パラメータ 使用 アルゴリズムへ 生成なります. 固有の 変更内容と メモリ 状態 保存, へ ワールド <100MBです.
Q: プレイヤー シード 共有 同じ ワールド ?A: 可能です! 決定論的 生成で シード ワールド 作成します. SEELEは シード 共有 サポートします.
Q: GPU メモリ どのように ?A: システム メモリ で 品質 自動へ , LOD , 視野 です. Web ゲーム 一般的な メモリ 2~4GB 対象へ します.
Q: 従来の アセット AI 生成 ワールド ?A: もちろんです. SEELEは ワークフロー サポート AI 生成 コンテンツと 使用 3D , テクスチャ または オーディオ あります.
Q: 生成された ワールド 反復へ どのように ?A: 使用します. シード, パラメータ, 生成, “” 要素 あります.
Q: 生成された ワールド コンテンツ モデレーション ?A: あります. SEELE テキスト- 安全性と 生成 リアルタイム コンテンツ フィルタリング 含まれます.
創作への影響
Infinite Worlds AI ゲーム 開発で 範囲 へ .
ゲーム 制作
と オープンワールド ゲーム 次の . - 大規模 (50~200 以上) - 年 開発 - 数百万 山 - 専門的な 技術
AI ワールド 生成 使用すると 次の 可能です. - 1 クリエイター ワールド 構築 - 年 プロトタイプで プレイ 状態 - アセット 制作 山 - 自然言語 システム 説明
技術 で ビジョンへ 移動します.
新しい ゲーム ジャンル
Infinite Worlds AI 従来の 開発 へ 作成 ジャンル します.
1. 創発的な ナラティブ サンドボックス ありません. プレイヤー 行動と AI 生成 ワールド で ナラティブ .
2. 探索 ゲーム 方向へ あります. ワールド , 反復 ありません.
3. 協働 ワールド 構築 プレイヤー 説明と へ 共有 AI 生成 空間 作成して .
4. 適応型 システムプレイヤー 応じて 難易度 作る ワールドです.
クリエイター
AI 城 します.
クリエイター :- ビジョンと 方向 - ゲームプレイ メカニクスと - プレイヤー と - と - と
AI :- アセット 生成と - 環境 ディテールと - 物理と レンダリング - 技術 最適化 - と 範囲
結果へ 技術 なります.
今日からInfinite Worldsを作り始める
2年 と 技術 今では プロダクション 使用 あります. SEELEは ブラウザ ベース ツール, 自然言語 プロンプト, 標準 ゲーム エンジンへ エクスポート 通じて すべての クリエイター ワールド 生成 .
作成できる ある :- 毎回 固有の 発見 ある 終わりのない 探索 ゲーム - 無限の クエスト プロシージャル RPG - 動的 プレイヤー サンドボックス(実験的) - 反復 適応型 パズル ワールド - すべての 選択 現実 作る ストーリー ゲーム
数千人のクリエイターに加わるSEELE ゲーム 作成できます. ワールド 生成 コンテンツ しながら すべての プレイヤー 固有の なります.
Infinite Worlds 作成 始めましょう:seeles.ai
著者について:qingmaomaomao リアルタイム ワールド 生成と プロシージャル コンテンツ システム する ゲーム 開発者 AI 研究です. SEELEの ワールドモデル 実装 開発して 500 以上 ゲーム プロトタイプで テスト 基づいて 城.
