JEV NPC: 게임 캐릭터에 대한 실시간 전술 결정

JEV이 인식, 행동 트리 또는 게임 실행 코드를 교체하지 않고도 NPC이 공격, 후퇴, 치유, 탐색 및 지원 중에서 선택하도록 도울 수 있는 방법을 알아보세요.

Seele Editorial TeamUpdated 2026년 9월 21일
Tactical NPC squad choosing between attack, retreat, healing, and exploration.

A JEV NPC은(는) 두뇌 전체를 모델에게 아웃소싱한 캐릭터가 아닙니다. 이는 전술적 결정 계층에서 상태 변화를 평가하고 게임에서 이미 합법화한 작업 중에서 선택하는 게임 캐릭터입니다. 인식, 움직임, 애니메이션, 능력, 세계 규칙이 게임에 남아 있습니다.

인식에서 행동으로

강력한 NPC 파이프라인에는 뚜렷한 단계가 있습니다. 인식은 캐릭터가 아는 것을 결정합니다. 상태 예측은 관련 사실을 요약합니다. 액션 빌더는 합법적인 Choices를 생성합니다. JEV은 결정을 평가합니다. 실행자는 선택된 인텐트를 실행합니다. 대체 정책 정책은 시간 초과 또는 잘못된 응답을 처리합니다.

NPC 상태에는 무엇을 포함해야 합니까?

역할, 체력, 체력, 눈에 보이는 위협, 목표 거리, 엄폐 후보, 동맹 요구 사항, 목표 상태, 재사용 대기시간, 탄약, 재고 제약, 현재 행동 및 관련 메모리를 포함합니다. 숨겨진 정보와 원시 엔진 개체를 제외합니다. 상태는 레벨의 모든 객체가 아닌 다음 의미 있는 Choice을 변경할 수 있는 사항을 설명해야 합니다.

공격, 후퇴, 치유 또는 탐험?

이 Choice은 실제 장단점을 드러냅니다. 공격은 위협을 제거하지만 NPC을 노출할 수 있습니다. 후퇴는 캐릭터를 보존하지만 목표를 포기할 수 있습니다. 치유는 재사용 대기시간을 소모하는 동안 아군에게 도움이 될 수 있습니다. 탐색을 통해 위험이 증가하면서 경로가 드러날 수 있습니다. 게임은 엄격한 전제 조건을 정의합니다. JEV은 상황에 맞는 허용된 선택지을 비교하는 데 도움이 됩니다.

JEV 및 동작 트리

행동 트리는 이동, 대기, 탐색 재시도 및 능력 실행과 같은 투명한 시퀀스에 강력합니다. JEV은 트리가 세부 사항을 실행하는 동안 분기를 활성화하는 인텐트를 선택할 수 있습니다. 이렇게 하면 모델의 기여도를 테스트할 수 있을 만큼 좁게 유지하고 실행 경로를 친숙하게 유지합니다.

JEV 및 유한 상태 기계

FSM은 순찰, 경보, 전투, 도주 등의 명시적 모드를 유지할 수 있습니다. JEV은 모드 내에서 전환이나 상위 수준 작업을 선택하는 데 도움이 될 수 있지만 제한되지 않은 상태 그래프를 자동으로 생성해서는 안 됩니다. 전환을 관찰 가능하게 유지하고 결정론적 코드가 안전에 중요한 변경 사항을 처리하도록 합니다.

NPC은 얼마나 자주 질문해야 합니까?

이벤트와 제한된 전술 타이머를 사용하세요. 위협이 나타나거나, 작업이 완료되거나, 목표가 변경되거나, 대상이 손실되거나, 재사용 대기시간이 사용 가능해지면 다시 생각해 보세요. 프레임별 호출을 피하세요. 늦은 요청이 안전하게 대체되는 동안 마지막으로 검증된 인텐트에서 낮은 수준의 동작이 계속됩니다.

대체 정책은 NPC 디자인

의 일부입니다.

역할 및 위험별로 대체 정책을 선택하세요. 부상당한 동료는 엄폐물로 이동할 수 있습니다. 경비원은 목표를 지킬 수 있습니다. 민간인은 정해진 경로를 따라 도망갈 수 있습니다. 보스는 현재 단계를 계속할 수 있습니다. 모든 대체 정책에 대한 이유를 기록하면 설계자가 잘못된 결정과 시간 초과 또는 오래된 목표를 구별할 수 있습니다.

  • JEV 평가 방법 NPC
  • 인식할 수 있는 정보만 수신합니까?
  • 현재 Choice은 의미가 있습니까? 상황?
  • 반환된 모든 작업을 검증하고 실행할 수 있습니까?
  • 모델이 실행될 때 안전하게 계속됩니까? 사용할 수 없습니까?

팀이 동일한 상태를 재생하고 결과를 검사할 수 있습니까?

역할별 결정 계약

다른 NPC 역할에는 다른 상태 및 작업 어휘가 필요합니다. 경비원은 순찰, 조사, 지원 요청, 추적 또는 대기를 선택할 수 있습니다. 치료사는 치유, 엄폐, 후퇴 또는 지원을 선택할 수 있습니다. 민간인은 숨거나, 도망치거나, 도움을 구하거나, 일상생활을 계속할 수 있습니다. 하나의 보편적인 프롬프트를 재사용하면 동작이 모호해지는 경우가 많습니다. 역할별 계약을 통해 테스트와 균형 조정이 더욱 명확해졌습니다.

숨겨진 전지성이 없는 단기 기억

NPC은 마지막으로 본 위협, 중단된 작업, 최근 동맹 요청 또는 알려진 안전하지 않은 경로를 기억할 수 있습니다. 만료 및 신뢰도가 있는 명시적 상태로 메모리를 저장합니다. 기억을 캐릭터가 알 수 없는 사실을 드러내는 무제한 기록으로 바꾸지 마십시오. 기억 투영은 다음 결정에 영향을 미칠 수 있는 이유를 설명해야 합니다.

타당성과 별도로 행동 품질을 측정

유효한 행동이 반드시 좋은 행동은 아닙니다. 계약 유효성, 전술적 결과, 목표 진행 상황, 생존, 팀 지원, 플레이어 인식, 대기 시간 및 대체 정책 비율을 별도의 측정항목으로 추적합니다. 항상 허용된 행동를 선택하지만 목표를 포기하는 경비원은 API 문제가 아니라 균형 문제가 있습니다.

JEV이 올바른 도구가 아닌 경우

고정 애니메이션, 안전 인터록, 정확한 튜토리얼 비트, 서버 권한 확인 또는 가능한 답이 하나만 있는 결정을 위해 작성된 로직을 사용하세요. 경로 찾기에는 탐색을 사용하고 다단계 실행에는 동작 트리를 사용합니다. JEV은 여러 가지 의미 있는 행동이 합법적이고 가장 좋은 행동이 상황에 따라 바뀔 때 가치를 더합니다.

  • NPC 검토 체크리스트
  • 디자이너가 현재 상태와 후보 작업을 설명할 수 있나요?
  • NPC은 허용된 경우에만 작동합니까? 인식?
  • 작업 전환을 관찰할 수 있습니까?
  • 이에 대해 대체 정책을 믿을 수 있습니까? 역할?
  • 플레이어가 캐릭터의 의도를 이해할 수 있나요?

QA에서 정확한 내용을 재생할 수 있나요? 만남?더 넓은 아키텍처를 보려면 JEV 게임 AI을 읽어보세요. API 세부정보는 JEV API 사용법을 참조하세요. Unity의 경우 JEV Unity 튜토리얼