Como Criar um Jogo Como o Brotato com IA

Construa uma arena de estufa original em que duas ferramentas funcionam em conjunto e a ordem de mira é importante.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Para criar um jogo de arena original inspirado em Brotato, comece com duas ferramentas que deem ao jogador um motivo para usá-las em conjunto. Nesta estufa fictícia, um técnico pode marcar um robô de manutenção e, em seguida, desligá-lo com uma descarga. Marcar o robô errado primeiro dá ao outro tempo para alcançar o jogador.

Use uma sala e dois alvos para verificar a interação. Você pode ver quando a marcação entra em vigor, quando expira e qual robô se move enquanto o jogador usa a segunda ferramenta.

Um técnico de jaqueta ocre fica entre dois robôs de manutenção em uma baia de serviço de estufa
Torne os dois robôs fáceis de distinguir antes que o jogador escolha qual deles marcar.

Transformar uma combinação de equipamentos em uma regra original

Brotato é um jogo de arena em visão superior onde um personagem pode carregar até seis armas simultaneamente. Equipamentos e traços podem moldar uma rodada, e o desenvolvedor descreve o tiro automático como o padrão. Consulte a ficha de fatos do Brotato da Blobfish Games e a lista oficial na Steam para esses detalhes.

Para o seu próprio jogo, atribua a cada peça de equipamento uma função diferente. O técnico da estufa seleciona um robô manualmente e, em seguida, usa uma ferramenta por tick. A primeira ferramenta interrompe o robô escolhido e deixa uma marca. A segunda pode desativá-lo enquanto essa marca estiver ativa. O equipamento é importante porque uma ação torna possível uma ação posterior.

Dê às ferramentas um alvo compartilhado e um limite de tempo

Desenhe um tabuleiro de cinco colunas e três linhas, com as colunas aumentando para o leste de zero a quatro e as linhas aumentando para o sul de zero a dois. Inicie o técnico em (2, 1) com uma vida. Coloque o robô A em (0, 1) e o robô B em (4, 1). A persegue a cada tick, enquanto B se move apenas nos ticks pares. Em uma perseguição, um robô se move uma casa em direção ao jogador, movendo-se horizontalmente primeiro se ambas as coordenadas forem diferentes. Um robô já sobre o jogador permanece ali.

AçãoO que fazO que mostrar
MarcaMarque um robô ativo dentro de duas casas de grade. Ele pula o movimento neste tick. A marca dura até o próximo tick aceito, a menos que seja renovada.Um marcador temporário e uma breve interrupção.
DescargaDesative um robô vivo marcado em até duas etapas de grade. Uma descarga em um alvo não marcado usa o tick sem desativá-lo.Um sinal de desligamento ou uma explicação de que a marca está ausente.
Mover ou esperarMover para uma direção cardeal dentro do tabuleiro ou permanecer por um tick.A posição do jogador antes dos robôs perseguirem.
Um técnico aponta um aplicador compacto para um rastejador com um pequeno marcador ciano
Dê à marca o seu próprio sinal. O rastejador ainda pode estar ativo mesmo enquanto possui a marca.

Meça o alcance somando as distâncias horizontal e vertical. Se um alvo estiver ausente, desativado ou fora do alcance, rejeite a solicitação da ferramenta antes de alterar o estado. Aplique uma ação aceita, depois mova os robôs elegíveis e verifique o contato. O contato encerra a execução. Após essa verificação, expire as marcas antigas e resolva o resultado. O jogador vence após o tick 4 se ambos os robôs estiverem desativados e ele ainda estiver vivo.

Tente primeiro o robô rápido

TickEntrada da ferramentaResultado esperado
1Mark AA fica parada em (0, 1). B permanece em (4, 1).
2Descarga AA desliga. B se move para (3, 1).
3Mark BB recebe uma marca e permanece em (3, 1).
4Descarga BB desliga antes de conseguir se mover. O jogador sobrevive e vence.
Um técnico aponta uma segunda ferramenta para um rastejador com um pulso localizado de pequena escala
Dê à descarga um efeito diferente da marca para que o jogador possa identificar quando um robô desliga.

Inverta a abertura e marque B no tick 1. A se move para (1, 1). Descarregar B no tick 2 funciona, mas A alcança o jogador em (2, 1) após a ação. Ambas as escolhas de ferramenta eram válidas e a sala ainda falha. A ameaça mais rápida precisava de atenção primeiro.

Forneça à IA as regras das ferramentas e a ordem de perseguição

O criador de jogos com IA da SEELE oferece um ponto de partida para transformar um briefing focado em uma primeira versão para inspeção. Descreva a estufa e os dois tipos de alvo, depois corrija a ordem das ações e marque a duração de vida. Mantenha os objetos simples o suficiente para determinar se uma desativação perdida se deveu ao alcance, ao tempo ou à escolha do alvo.

Construa uma arena original de navegador em visão superior em uma baia de serviço de estufa.
Use um tabuleiro de 5 por 3, com x=0–4 a leste e y=0–2 ao sul. Inicie o técnico
em (2,1) com 1 de vida. Gere o A em (0,1) e o B em (4,1) no tick 1.

Aceite um movimento, espera, Marcação ou Descarga por tick. Os movimentos são
cardinais e permanecem dentro do tabuleiro. As ferramentas selecionam um alvo
vivo nomeado dentro da distância de Manhattan 2. Rejeite movimentos ou
alvos inválidos sem alteração de estado ou avanço de tick.

A Marcação retarda aquele alvo para a perseguição atual e permanece ativa
até o próximo tick aceito, a menos que seja renovada. A Descarga desativa
um alvo marcado antes do movimento. Uma descarga legal em um alvo não marcado
gasta um tick sem desativá-lo. Exiba sinais distintos.

Após a ação, o A persegue a cada tick e o B apenas nos ticks pares.
Mova cada robô elegível uma casa em direção ao jogador, horizontal
primeiro. Um robô no jogador permanece lá. O contato encerra a rodada.
Após o contato, expire as marcações cujo próximo tick tenha passado. No final
do tick 4, vença apenas se o jogador estiver vivo e ambos estiverem desativados.
Reiniciar reseta vida, posições, marcações, resultado e tempo.

Execute ambas as aberturas a partir do mesmo início. Tente descarregar um robô não marcado e verifique se o tick avança sem uma desativação. Em seguida, marque o A, espere no tick 2 e verifique se a marcação desaparece até o tick 3. Teste um alvo ausente ou fora do alcance e verifique se o tick permanece pendente. O guia para verificar um jogo de IA em pequenas etapas pode ajudar você a isolar uma alteração subsequente.

Faça um robô se aproximar mais rápido

Alterne apenas a cadência de perseguição de B de ticks pares para todos os ticks. Reproduza o Sinal A e a Descarga A a partir da mesma posição inicial. No rastro original, B espera no tick 1 e alcança (3, 1) no tick 2. No rastro revisado, ele se move para (3, 1) no tick 1 e alcança o jogador no tick 2.

A combinação de ferramentas ainda desativa A. A alteração encurta o tempo disponível para lidar com B ao longo desta rota. Em uma versão construída, verifique se o jogador consegue reconhecer a aproximação mais rápida antes de se comprometer com a segunda ferramenta. Use a mesma abertura para separar a mudança de movimento das regras das ferramentas.

Faça uma combinação importar antes de adicionar equipamentos

Construa o sinal, a descarga e duas taxas de aproximação diferentes antes de expandir a arena. Tente ambas as ordens de alvo e verifique se o feedback explica o que aconteceu. Comece seu protótipo de arena original com o criador de jogos com IA da SEELE e compare sua primeira execução com o rastro de quatro ticks.

Perguntas frequentes

O que torna duas ferramentas uma combinação?

Dê a uma ferramenta um resultado que a outra possa usar. Aqui, o sinal cria uma breve chance para a Descarga funcionar. Mostre essa conexão no feedback e dê ao jogador um motivo para decidir quando usá-la. Duas ferramentas que sempre fazem o mesmo trabalho dão pouco motivo para coordenação.

Como posso mostrar quando um sinal expirará?

Use uma pista anexada ao alvo marcado, como um anel que muda de forma antes de desaparecer. Mantenha a pista separada do estado desativado do robô. Na visualização de depuração, mostre o tick que aplicou o sinal e o último tick em que a Descarga pode usá-lo.

Como testo uma combinação de ferramentas mais fraca?

Mantenha a sala e as posições dos alvos fixas enquanto altera uma propriedade, como alcance ou tempo de vida do sinal. Reproduza as mesmas entradas e anote qual ação para de funcionar. Isso lhe dá um resultado concreto antes de perguntar aos jogadores como as ferramentas revisadas se sentem em movimento.

Quando devo adicionar mais inimigos?

Adicione um depois que o jogador puder entender por que cada desligamento funcionou e qual robô representa a ameaça imediata. Dê ao próximo inimigo um comportamento legível que altere a decisão. Teste-o em uma configuração pequena antes de combiná-lo com os dois robôs originais.

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