Dê ao jogador duas armas e um motivo para seguir uma rota diferente com cada uma. Em um pequeno roguelite de ação, uma rota pode favorecer um golpe pesado antes que o inimigo contra-ataque, enquanto outra recompensa um alcance suficiente para acertar dois golpes mais leves. Construa esse desvio primeiro para que a escolha da arma mude o que o jogador faz em seguida.
No fictício Breakwater Circuit, um operador de manutenção entra em uma estação de bombeamento costeira com uma arma. Dois passagens levam a encontros separados, e qualquer um deles pode ganhar o mesmo passe de retransmissão. O passe abre uma saída compartilhada. O primeiro protótipo precisa apenas do desvio, um drone por encontro e um reinício.

Deixe o equipamento informar a rota
O kit de imprensa do Dead Cells da Motion Twin descreve armas e feitiços com comportamentos distintos e rotas que os jogadores podem escolher para se adequar à sua build atual. A visão geral oficial do Dead Cells também descreve inimigos baseados em padrões e progressão não linear.
Transforme essa relação em uma pergunta de design. O que essa arma permite que o jogador faça antes que o encontro mude? O Breakwater Circuit dá a uma ferramenta impacto suficiente para finalizar durante uma abertura curta e à outra alcance suficiente para acertar golpes de mais longe. A estação de bombeamento, o drone, o equipamento e as regras de saída pertencem a este fixture original.
Coloque a compensação em alcance e impacto
No início, equipe uma ferramenta. Ambos os painéis de rota mostram a distância do drone e o número de ataques disponíveis antes que ele contra-ataque. Após escolher uma rota, a distância do jogador é fixada. Cada ataque válido gasta um tempo, incluindo um erro. O encontro termina se o drone contra-atacar. O jogador pode reiniciar e repetir qualquer arma com qualquer rota.
| Escolha | Regra | O que o jogador precisa ler |
|---|---|---|
| Aríete curto | Alcance 1, impacto 2. | Um golpe pode eliminar o drone em alcance próximo. |
| Lançador de dardos | Alcance 3, impacto 1. | Ele pode alcançar qualquer drone. Precisa de dois ataques aceitos para eliminar um. |
| Passarela | Distância 1, um tempo de ataque. | O drone contra-ataca após o primeiro ataque se ainda tiver armadura. |
| Conduto | Distância 3, dois tempos de ataque. | A abertura mais longa só ajuda uma arma que alcança o drone. |
Dê ao drone duas armaduras em qualquer rota. Um golpe subtrai o impacto até zero. Se a armadura chegar a zero, conceda o passe e abra a saída antes de verificar se o ataque gastou o tempo final. O jogador então pode selecionar Saída para terminar. Se o drone ainda tiver armadura naquele tempo, seu contra-ataque encerra a tentativa.

Repita todos os quatro pares de arma e rota
Reinicie para a seleção de arma entre as linhas. Mantenha a armadura do drone a mesma para que cada resultado tenha uma causa clara. Os seguintes resultados seguem das regras acima.
| Equipamento e rota | Armadura após cada ataque | Resultado esperado |
|---|---|---|
| Aríete na Passarela | 2 → 0 | Eliminado no tempo 1. A saída é desbloqueada. |
| Lançador na Passarela | 2 → 1 | O tiro acerta, então o drone contra-ataca. Sem passe. |
| Aríete no Conduto | 2 → 2 → 2 | Ambos os ataques estão fora do alcance. O contra-ataque encerra a tentativa. |
| Lançador no Conduto | 2 → 1 → 0 | Eliminado no tempo 2 antes do contra-ataque. A saída é desbloqueada. |
Mostre uma mensagem de fora do alcance para um erro do aríete e uma mudança de armadura para um acerto do lançador. Essas pistas dizem ao jogador se deve repensar a distância da rota ou sua janela de ataque. Uma mensagem de falha genérica esconderia por que dois ataques aparentemente semelhantes terminaram de forma diferente.

Dê à IA um fixture de encontro completo
Descreva a cena e as regras juntas. Uma primeira passagem guiada por prompt no SEELE pode começar pelos controles e pela condição de sucesso ou falha. Mantenha a primeira versão pequena o suficiente para passar por cada ataque e inspecionar seu resultado.
Crie um pequeno jogo de navegador original chamado Breakwater Circuit.
O operador começa na seleção de arma sem passe de retransmissão.
Equipe uma arma. O Aríete Curto tem alcance 1 e impacto 2.
O Lançador de Dardos tem alcance 3 e impacto 1.
No desvio, mostre ambas as rotas antes que o jogador se comprometa.
A Passarela tem distância 1 e um orçamento de um ataque aceito.
O Conduto tem distância 3 e um orçamento de dois ataques aceitos.
O drone começa com duas armaduras em qualquer rota.
Fixe a distância e a arma durante todo o encontro.
No Ataque, gaste um tempo.
Se a distância estiver dentro do alcance, subtraia o impacto até zero.
Caso contrário, mostre Fora do alcance e deixe a armadura inalterada.
Se a armadura for zero, elimine o encontro, conceda um passe uma vez
e desbloqueie a saída compartilhada. Pare de processar o ataque ali.
Se a armadura permanecer quando o orçamento terminar, dispare um contra-ataque
e finalize a tentativa sem passe. Use Saída para terminar após eliminar.
Rejeite trocas de arma e recuo no encontro. Rejeite Ataque
após eliminação ou falha, e Saída sem passe. Entradas rejeitadas
não alteram o estado. Reiniciar restaura a seleção de arma, ambas as
escolhas de rota, a armadura inicial e o orçamento, e a saída bloqueada.
Mostre a rota, a distância, os tempos restantes, a armadura e o resultado.
Verifique primeiro a eliminação no tempo final, depois tente Saída sem passe e uma troca de arma após escolher uma rota. Ações rejeitadas devem preservar o estado atual. Após uma eliminação, tente Ataque novamente para verificar se a contagem de passe permanece em um. Use o guia do SEELE para construir e revisar um primeiro jogo se precisar de uma maneira de isolar uma mudança antes de adicionar outro encontro.
Mude uma janela de ataque
Aumente apenas o orçamento da Passarela de um para dois ataques. Repita o Lançador na Passarela a partir do mesmo estado inicial. O primeiro tiro ainda deixa uma armadura. O segundo agora elimina o drone antes do contra-ataque. O Aríete na Passarela ainda elimina em um golpe, e nenhum resultado do Conduto muda.
Use essa mudança modelada para decidir o que o desvio deve fazer. Um tempo extra torna a Passarela utilizável com qualquer arma. Uma abertura curta mantém o impacto pesado relevante. Depois que você tiver uma build, mostre aos jogadores os painéis de rota e verifique se eles podem explicar sua escolha antes de entrar.
Comece seu protótipo de build de arma original com o criador de jogos com IA do SEELE.
Perguntas frequentes
O que torna uma compensação de arma legível?
Dê a cada arma uma vantagem útil que o jogador possa conectar a uma rota. Mostre alcance e impacto antes do compromisso, depois mostre por que um ataque erra ou deixa o drone ativo. Ambos os resultados devem ser compreensíveis a partir das mesmas informações que o jogador tinha no desvio.
Como posso anunciar um contra-ataque?
Mostre os tempos de ataque restantes antes de uma entrada e atualize a pista após cada ataque aceito. Torne o tempo final reconhecível enquanto o jogador ainda tem uma escolha. Use feedback separado para um erro, um acerto que deixa armadura e um contra-ataque que encerra a tentativa.
Por que usar uma primeira execução determinística?
Distâncias e armaduras fixas facilitam dizer por que uma build tem sucesso ou falha. Você pode repetir a mesma arma e rota após mudar uma regra, depois adicionar variação uma vez que a ordem de ataque, a condição de saída e o reinício funcionem conforme especificado pelo design.
Quando devo adicionar quedas de arma?
Adicione quedas quando o desvio fixo já dê a cada arma uma rota útil e os leitores do painel de rota possam explicar sua escolha. Comece com um item opcional antes de um novo desvio para que você possa observar como ele muda a próxima decisão sem reconstruir o primeiro encontro.


