Dê ao jogador uma cadeira fixa, uma reserva de carga limitada e duas ações que consomem dela. Uma ação informa de onde vem a ameaça. A outra protege um canal. Um aviso gratuito informa ao jogador quando investigar, enquanto a leitura paga fornece informações suficientes para agir.
Na fictícia Estação Sill, um operador à beira de um penhasco deve manter um relé de vibração funcionando durante um turno de cinco batidas. Dois pulsos nocivos se aproximam por canais diferentes. O operador pode pagar para ler e desviar ambos, mas uma verificação desnecessária não deixa nada para a última resposta.

Faça com que informações e proteção compartilhem um orçamento
A lista oficial de Five Nights at Freddy’s de Scott Cawthon descreve a observação de câmeras de um pequeno escritório e a operação sob um suprimento limitado de eletricidade noturna. Uma lição de design é que verificar perigos pode ser tão importante quanto reagir a eles quando ambos consomem da mesma reserva.
A Estação Sill aplica essa ideia a um relé inventado e dois canais de vibração. Uma lâmpada avisa que um pulso está previsto para a próxima batida. Ela não dá direção. Sample lê uma forma de onda abstrata que identifica o canal, e Divert protege um canal na batida em que é selecionado.
Dê a cada ação uma consequência distinta
Comece com quatro cargas. O jogador obtém uma ação aceita por batida. Não há cronômetro durante a escolha. A carga muda apenas quando o jogador pode pagar e executa uma ação paga.
| Ação | Carga | Resultado |
|---|---|---|
| Sample | 1 | Mostra o canal do ciclo atual. Em uma batida silenciosa, mostra Silencioso e ainda assim gasta a carga. |
| Divert Oeste ou Leste | 1 | Protege o canal selecionado apenas para esta batida. O custo se aplica a uma escolha antecipada ou incorreta também. |
| Hold | 0 | Avança a batida sem ler ou proteger nenhum dos canais. |
Resolva a ação primeiro, depois o pulso agendado para aquela batida. Se seu canal estiver desprotegido, falhe no turno. Limpe a leitura anterior após um pulso ser resolvido. Um Sample na batida do pulso pode revelar a direção, mas consome a ação de que o jogador precisaria para Divert.
Permita Divert sem uma leitura. Chutar pode economizar carga, e um chute errado ainda falha quando o pulso atinge. Se uma ação paga não for acessível, deixe a carga e a batida inalteradas e mantenha Hold disponível. O jogador pode terminar com zero carga se a resposta final proteger o canal correto.

Reproduza o turno de cinco batidas
Agende Oeste na batida 2 e Leste na batida 5. Mostre o mesmo aviso gratuito âmbar no início das batidas 1 e 4. A tabela fornece o fixture do autor, incluindo o agendamento oculto. Na interface, deixe o jogador ler o canal através de Sample.
| Batida | Evento do fixture | Ação esperada | Carga restante |
|---|---|---|---|
| 1 | Aviso | Sample revela Oeste. | 3 |
| 2 | Pulso Oeste | Divert Oeste. | 2 |
| 3 | Silencioso | Hold. | 2 |
| 4 | Aviso | Sample revela Leste. | 1 |
| 5 | Pulso Leste | Divert Leste e complete o turno. | 0 |
Reinicie e substitua Hold por Sample na batida 3. A leitura silenciosa deixa uma carga, e o Sample da batida-4 a gasta. Divert Leste na batida 5 agora é rejeitado. Se o jogador então escolher Hold, o pulso Leste atinge. A falha vem de uma decisão de gasto anterior, mesmo que a última direção tenha sido lida corretamente.
Para uma verificação diferente, Hold na batida 1 e Sample na batida 2. A leitura ainda pode revelar Oeste, mas o jogador já usou sua única ação e o pulso atinge. Dê a este caso um feedback diferente de uma ação rejeitada com zero carga.

Dê à IA a ordem completa de resolução
Coloque o agendamento e as regras de estado no mesmo prompt. A criação guiada por prompt da SEELE pode começar com uma única cena com uma ação e um fim claro. Use a primeira construção para verificar o que acontece quando o jogador lê tarde ou tenta gastar sua última carga.
Crie um jogo de navegador original de assento fixo chamado Sill Station.
Comece na batida 1 com quatro cargas, sem leitura e sem proteção.
Mostre o mesmo aviso gratuito no início das batidas 1 e 4.
Resolva um pulso Oeste na batida 2 e um pulso Leste na batida 5.
Permita uma ação aceita por batida. Sample custa uma carga.
Ele mostra Oeste nas batidas 1–2, Silencioso na batida 3, e Leste nas batidas 4–5.
Divert Oeste ou Divert Leste custa um e protege apenas aquele
canal para a batida atual. Hold custa zero e não tem efeito.
Um Divert pode ser selecionado sem uma leitura. Se uma ação paga
não for acessível, rejeite-a sem alterar o estado ou a batida.
Aplique a ação antes de resolver qualquer pulso. Falhe se o pulso ativo
estiver desprotegido. Limpe a leitura após cada pulso.
Após sobreviver à batida 5, termine o turno mesmo com zero carga.
Pare de aceitar ações após limpar ou falhar. Reiniciar restaura
a batida inicial, carga, leitura e proteção.
Mostre carga e feedback de resultado após cada ação aceita.
Verifique também um Divert antecipado na batida 1 e um Divert de canal errado na batida 2. O primeiro gasta carga sem levar a proteção adiante. O segundo gasta carga e falha contra Oeste. Use o guia de revisão da primeira construção da SEELE para isolar uma mudança após a sequência funcionar.
Altere apenas a reserva inicial
Defina a reserva para cinco e reproduza o mesmo Sample extra na batida 3. Após a leitura da batida-4, uma carga permanece para Divert Leste. O turno agora limpa com zero. O plano original com Hold na batida 3 reteriam uma. A carga adicionada compra espaço para uma verificação redundante, enquanto um canal errado ou um Sample tardio ainda falha sob a mesma ordem de resolução.
Em uma construção futura, observe se um jogador pode explicar quando precisa de uma leitura. Um jogador que já conhece o fixture pode chutar ambos os canais corretamente. Mantenha este agendamento para verificar estado e custos, depois varie os canais separadamente se quiser examinar como as pessoas usam o aviso.
Comece seu jogo de monitoramento original com o criador de jogos com IA da SEELE.
Perguntas frequentes
O que um aviso gratuito deve mostrar?
Mostre que uma resposta pode ser necessária em breve, deixando o canal para uma leitura paga. O jogador então pode decidir se a informação vale a carga. Dê ao aviso um tempo de antecedência consistente para que um jogador que verifique prontamente ainda tenha uma ação restante.
Por que usar um agendamento fixo primeiro?
Um agendamento fixo permite reproduzir as mesmas entradas e verificar pagamento, proteção e falha em ordem. Isso também significa que alguém pode memorizar a resposta. Ao avaliar o aviso em si, varie o canal oculto após o fixture original se comportar consistentemente.
Zero carga deve encerrar o turno?
Deixe o resultado depender de se o último pulso foi tratado. Uma resposta final correta pode usar a última unidade e ainda assim limpar. Se um pulso permanecer, mostre qual ação paga está indisponível e deixe o jogador Hold para resolver a batida.
Quando devo adicionar uma terceira ameaça?
Adicione uma após o jogador poder distinguir uma resposta antecipada, uma direção errada e uma resposta correta que não pode pagar. Dê à nova ameaça uma pista ou decisão de tempo que as duas primeiras não cubram. Reproduza as cinco batidas originais após adicioná-la.


