Para criar um jogo de exploração original inspirado em Hollow Knight, comece com uma rota que o jogador pode ver antes de poder usá-la. Nesta fictícia estação de maré sob o penhasco, uma ponte de manutenção cede abaixo de duas plataformas secas. Um pequeno encontro em um nicho lateral dá ao jogador uma maneira de erguer e estabilizar a ponte o tempo suficiente para cruzar.
A recompensa é uma ação reutilizável chamada Brace Pulse. O jogador a aprende, retorna à plataforma próxima e decide quando ativá-la. Uma travessia depende de usar a nova ação no lugar certo e se mover enquanto seu efeito dura.

Use uma nova habilidade para mudar o que o jogador pode alcançar
A Team Cherry descreve Hollow Knight como uma aventura de ação 2D que combina cavernas interconectadas, combate e habilidades adquiridas ao longo do caminho. A descrição da estúdio na Steam cita alcançar novas alturas com asas como um exemplo de mobilidade. Veja o site oficial do jogo e a listagem do desenvolvedor na Steam para esses detalhes.
Transfira essa conexão entre progresso e exploração para o seu próprio cenário. A estação sob o penhasco usa uma plataforma seca próxima A, um único vão instável B e uma plataforma seca distante C. O Nicho de Serviço próximo é o único outro cômodo. O trabalhador começa em A com duas integridades e um receptor de ponte adormecido. O objetivo é alcançar C. Nenhum pulo pode contornar o vão neste fixture.
Ensine Brace Pulse após um encontro de dois estados
Entrar no nicho leva uma ação e inicia o sentinela de treinamento em Winding. Dê um aviso claro ao seu braço erguido. Defenda durante esse balanço, então Ataque quando o braço baixar e o sentinela estiver Exposed. O encontro tem dois estados para que o jogador possa distinguir qual entrada fez a diferença.

| Estado do Sentinela | Entrada | Resultado |
|---|---|---|
| Winding | Defender | Não sofre dano. O sentinela se torna Exposed. |
| Winding | Atacar ou Esperar | Perde uma integridade. Se ainda estiver de pé, o jogador obtém a mesma abertura Exposed. |
| Exposed | Atacar | Desativa o sentinela e torna o console disponível. |
| Exposed | Defender ou Esperar | Perde a abertura. O sentinela retorna a Winding. |
Use Aprender no console uma vez para conceder Brace Pulse em uma ação separada. O jogador pode retornar a A a qualquer momento, mas sair após a luta e antes de Aprender deixa a ponte indisponível. Um sentinela desativado permanece desativado até Reset. Se o jogador retornar ao nicho enquanto o sentinela ainda está ativo, ele começa em Winding novamente. Integridade zero encerra a tentativa.
Cruze enquanto o pulso se mantém
Em A, Ativar ativa um receptor adormecido para duas ações futuras. Ativar requer Brace Pulse e não consome sua própria nova janela. Mova-se de A para B, então de B para C. Cada movimento verifica o receptor no início da ação. Cada ação aceita posterior usa um passo da janela, incluindo esperar ou entrar no nicho novamente. Tentar mover-se de A para o vão inativo não muda nada.

Resolva o movimento antes de reduzir a janela. Um trabalhador que alcança a plataforma segura distante na última ação ativa tem sucesso. Se o efeito expirar enquanto o trabalhador ainda está em B, devolva-o a A sem dano e mantenha a habilidade. Ele pode ativar novamente quando o receptor estiver adormecido.
| Ação aceita | Travessia direta | Esperar uma vez antes de cruzar |
|---|---|---|
| 1–3 | Entrar, Defender, Atacar. O sentinela é desativado e a integridade permanece 2. | Isto. |
| 4–5 | Aprender Brace Pulse e retornar a A. | Isto. |
| 6 | Ativar. Duas ações restantes. | Ativar. Duas ações restantes. |
| 7 | Mover para B. Uma ação restante. | Esperar em A. Uma ação restante. |
| 8 | Mover para C. A janela expira e a travessia tem sucesso. | Mover para B. A janela expira e devolve o jogador a A. |
Dê à IA a rota e suas verificações de estado
Peça o encontro e a travessia como um pequeno loop. Dê a cada conexão uma regra explícita e trate cada entrada aceita como uma ação de fixture enquanto verifica a lógica.
Construa uma estação subterrânea original em rolagem lateral sob um penhasco.
Comece na plataforma segura A com integridade 2 e sem Brace Pulse.
Conecte A a um nicho lateral e a um único segmento de ponte instável B.
C é a plataforma segura distante. Alcance C para terminar. Sem pulo para contornar.
Ao entrar, o sentinela ativo começa em Winding. Defender previne
seu dano de ataque. Atacar ou Esperar custa 1 integridade. Em zero,
falha. Caso contrário, mude para Exposed. Atacar enquanto Exposed para
desativá-lo. Defender ou Esperar enquanto Exposed o retorna a Winding.
Aprender uma vez no console após desativar o sentinela. Retornar a A
a qualquer momento. Um sentinela desativado persiste até Reset.
Ativar em A apenas com a habilidade aprendida e um receptor adormecido.
Ativar concede 2 ações futuras. Mover de A para B ou de B para C apenas quando
o pulso estiver ativo no início da ação. Cada ação aceita após
Ativar usa 1 das ações restantes. Resolva o destino primeiro. Em zero em B,
retorne a A com integridade e habilidade inalteradas. Alcançar C
ganha mesmo quando usa a última ação ativa.
Entradas inválidas não mudam nada. Reset restaura A, integridade 2,
um sentinela ativo, uma habilidade não aprendida e um receptor adormecido.
Tente ativar ou cruzar da plataforma inicial, então tente Aprender enquanto o sentinela está ativo. Cada comando deve deixar o estado intacto. Em uma nova tentativa, Ataque enquanto em Winding e verifique se a integridade cai para um antes que o sentinela se torne Exposed. Desative-o, retorne sem aprender e confirme que a ponte ainda está bloqueada. Finalmente, repita ambas as travessias e use Reset após cada resultado.
Adicione uma ação de tolerância
Mude apenas a janela do pulso de duas ações futuras para três. A travessia direta ainda termina na ação oito. Repita o atraso deliberado. Esperar na ação sete deixa duas, mover para B na ação oito deixa uma, e mover para C na ação nove tem sucesso quando o receptor fica adormecido. Um jogador sem Brace Pulse ainda não pode ativar.
Esta comparação mostra o que uma ação extra permite na planilha. Em uma construção em tempo real, verifique separadamente se a pista de ativação e a velocidade de travessia tornam essa janela legível. O guia para mudar uma regra e repetir uma construção oferece uma maneira de comparar as duas versões.
Construa uma rota bloqueada e faça o retorno contar
Use um encontro, uma habilidade e uma travessia com uma falha legível. Verifique uma primeira visita bloqueada e um retorno bem-sucedido antes de adicionar um mapa mais amplo. Comece seu protótipo de exploração original com o criador de jogos de IA da SEELE e use os dois rastros de travessia como verificações.
Perguntas frequentes
Devo mostrar uma rota bloqueada antes de dar a habilidade ao jogador?
Mostre cedo quando o jogador pode reconhecer um obstáculo distinto e encontrar outro lugar para explorar. A ponte inativa dá ao jogador um motivo para lembrar da plataforma. Um marco visual claro ajuda a reconhecer a mesma rota após aprender Brace Pulse.
Vencer um encontro precisa conceder a habilidade imediatamente?
Uma ação de Aprender separada funciona quando você quer que o jogador perceba como recebeu uma ferramenta e onde ela pode se aplicar. Se for possível sair cedo, marque o console claramente e mantenha-o disponível após o sentinela ter sido desativado.
Por que devolver o jogador à plataforma próxima após a expiração?
A plataforma próxima permite que o jogador tente o mesmo movimento a partir de um estado conhecido. Manter a habilidade aprendida e a integridade torna a travessia falha fácil de diagnosticar. Se você quiser um custo mais severo depois, primeiro verifique se as pistas de ativação e expiração são fáceis de ler.
Como levar um fixture baseado em passos para o jogo em tempo real?
Mantenha as mesmas transições de estado, então meça quanto tempo o movimento leva na construção real. Verifique uma travessia limpa, um pequeno atraso e a expiração em cada extremidade do vão. Defina a janela usando essas observações e verifique se as pistas permanecem visíveis enquanto o jogador se move.


