Dê ao jogador uma promessa que ele pode cumprir com o mesmo recurso de que precisa para amanhã. Mostre quem depende dessa promessa antes que ele aloque qualquer coisa. Depois, deixe o jogador ver qual serviço foi aberto, qual promessa foi mantida e como a decisão mudou o que o assentamento poderia fazer a seguir.
Na fictícia Breakwater Warmth, um cais nevado tem dois prédios e duas noites frias. O conselho prometeu aquecer o barracão público na primeira noite. A oficina de reparos também precisa de calor. Se ela abrir naquela primeira noite, pode terminar um forro de porta que torna o barracão mais fácil de aquecer na noite seguinte. O orçamento de abertura não cobre ambas as necessidades.

Dê ao orçamento de calor um compromisso público
A lista oficial do Frostpunk da 11 bit studios descreve o calor como central para a sobrevivência e diz que o jogador estabelece leis que moldam a vida diária. Apresenta o gerenciamento de recursos e o estado da comunidade como preocupações conectadas. Use essa relação como inspiração para uma decisão original. Breakwater Warmth usa um assentamento, uma promessa e um sistema de calor diferentes.
Coloque a promessa do conselho na tela de alocação desde a primeira noite. O barracão espera calor suficiente para uma noite prometida. A loja oferece uma reparação que ajuda na noite seguinte. Um resultado melhor amanhã pode explicar por que o jogador escolheu a loja hoje. Não pode mudar se o conselho cumpriu sua promessa anterior.
Defina dois limiares e uma promessa
Dê ao jogador cinco créditos de calor por noite. Eles podem alocar quantias inteiras e não negativas para o barracão e a oficina, com um total combinado de no máximo cinco. Um Commit válido resolve a noite e expira quaisquer créditos não usados. Rejeite uma alocação inválida sem avançar o tempo ou mudar nenhum dos resultados.
| Prédio | Calor necessário | O que o jogo registra |
|---|---|---|
| Barracão público | Três créditos. O forro reduz isso para dois na Noite 2 se foi concluído na Noite 1. | Conte cada noite quente. Na Noite 1, marque a promessa pública como cumprida se estiver quente e perdida caso contrário. |
| Oficina de forros | Três créditos por noite na linha de base. | Conte cada noite de operação. Uma abertura na Noite 1 conclui o forro. Uma abertura na Noite 2 chega tarde demais para mudar a previsão de duas noites. |
Mostre os limiares e a condição para obter o forro antes que o jogador se comprometa. Entre as noites, instale um forro concluído sem custo adicional. Atualize o requisito do barracão da próxima noite e deixe a promessa da primeira noite como registrada. No final da Noite 2, mostre as duas contagens de serviço, o resultado da promessa e se o forro estava pronto a tempo.
Compare dois planos de alocação
Em ambos os caminhos abaixo, o jogador gasta todos os cinco créditos. A diferença é quem recebe o terceiro crédito na primeira noite e o que isso torna possível depois.
| Plano | Noite 1 | Noite 2 | Resultado |
|---|---|---|---|
| Manter a promessa | Dê três para o barracão e dois para a loja. O barracão esquenta. A loja permanece fechada. | Repita três e dois. O barracão esquenta novamente em seu limiar original. | Duas noites quentes, zero noites de loja, promessa mantida, sem forro. |
| Terminar o forro | Dê dois para o barracão e três para a loja. O barracão permanece frio e a loja faz o forro. | Repita dois e três. Com o forro, o barracão esquenta e a loja abre. | Uma noite quente, duas noites de loja, promessa perdida, forro pronto. |

Mantenha esses resultados separados. Uma pontuação única exigiria que o designer decidisse quantas noites de loja equivalem a uma promessa perdida. Um relatório que nomeia as noites quentes, as noites de loja e a promessa deixa o compromisso visível.
Dê à IA uma única onda de frio
Peça uma tela de alocação, um relógio de duas noites e um relatório. Use valores fixos e torne as razões para ambos os estados de serviço visíveis.
Construa um protótipo original de estratégia para navegador chamado Breakwater Warmth.
Use um cais nevado moderno com um barracão público e uma oficina de reparos.
Comece na Noite 1, promessa pendente, sem forro e contagens de serviço zero.
Dê 5 créditos de calor por noite. Aceite quantias inteiras não negativas
para ambos os prédios com uma soma de no máximo 5. Rejeite entradas inválidas
sem mudar o estado. Confirme um plano válido e descarte o calor não usado.
O barracão precisa de 3 calor. Conte uma noite quente se atender a isso.
Apenas a Noite 1 define a promessa. Quente significa cumprida, caso contrário perdida.
A loja precisa de 3 calor. Conte cada noite em que atender a isso.
Se a loja abrir na Noite 1, instale o forro antes da Noite 2.
O forro reduz o requisito do barracão na Noite 2 para 2.
Uma abertura da loja na Noite 2 conta como serviço, mas não pode afetar a previsão.
Mostre os limiares conhecidos, a promessa e a condição do forro.
Termine após a Noite 2 e reporte noites quentes, noites de loja, promessa
e se o forro estava pronto. Congele o resultado.
Reinicie a noite, contadores, forro, promessa e campos de entrada.
Use prédios, arte e interface originais.
Tente inserir três créditos para cada prédio. O jogo deve rejeitar o plano de seis créditos, mantendo a promessa pendente na Noite 1. Depois, execute ambos os caminhos legais e verifique se a promessa nunca muda na Noite 2. Reinicie e confirme que o forro e ambas as contagens são limpos.
Mude um limiar de abertura
Dê à loja uma cortina de rascunho para a primeira noite. Nas regras, isso reduz apenas seu requisito da Noite 1 de três créditos para dois. Repita a alocação de promessa primeiro de três para o barracão e dois para a loja em ambas as noites.

Na Noite 1, ambos os serviços agora atendem a seus requisitos. O barracão esquenta, a promessa é mantida e a loja termina o forro. Na Noite 2, os três créditos originais ainda aquecem o barracão, embora ele precise de apenas dois. A loja novamente precisa de três e permanece fechada em sua alocação de dois. O mesmo plano produz duas noites quentes, uma noite de loja, uma promessa mantida e um forro pronto a tempo. Mantenha todas as outras regras fixas e use o guia para revisar uma regra de cada vez para comparar as duas versões.
Construa uma decisão que o assentamento lembra
Comece um assentamento de sobrevivência original com o Criador de Jogos com IA da SEELE e escreva uma promessa que o jogador pode ver antes de comprometer o calor. Repita ambos os lados dessa promessa e certifique-se de que o relatório ainda mostre quem foi atendido na primeira noite.
Perguntas frequentes
Como os jogadores podem ver o compromisso antes de escolher?
Mostre o calor disponível, o limiar de cada prédio e o resultado de atendê-lo na mesma tela. Neste cenário, mostre que o forro só pode estar pronto a tempo se a loja abrir na Noite 1. Coloque a promessa ao lado dessa condição.
O jogo deve combinar os resultados em uma pontuação única?
Comece com resultados separados quando a escolha depender do que o jogador valoriza. Breakwater Warmth relata noites quentes, noites de loja e a promessa individualmente. Um total único pode fazer o caminho parecer ótimo, enquanto oculta a promessa ou serviço específico que foi perdido.
Como mantenho a promessa perdida de não parecer arbitrária?
Explique a promessa e o limiar antes do primeiro compromisso. Quando o barracão ficar aquém, mostre exatamente o que foi alocado e por que a promessa foi perdida. Mantenha esse registro da primeira noite distinto dos benefícios do forro na próxima noite.
Quando devo adicionar um terceiro prédio?
Adicione um depois que os jogadores puderem ler os dois requisitos existentes e explicar como cada resultado aconteceu. O novo prédio deve introduzir uma responsabilidade ou restrição de tempo diferente. Se ele simplesmente repetir o mesmo limiar, pode tornar a alocação mais difícil de ler sem adicionar uma escolha.


