Como criar um jogo como Human: Fall Flat com IA

Use duas alças persistentes para alinhar e encaixar um painel de exposição.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Coloque um painel inclinado na frente de duas ranhuras. Dê ao jogador uma alça para firmar o painel e outra para guiá-lo. Eles podem incliná-lo para a posição vertical e deslizá-lo para o lugar enquanto seguram com as duas mãos. Se soltarem uma mão cedo demais, o painel se assentará de volta ao alcance. O jogador pode ver o que mudou e tentar novamente a partir da mesma bancada.

Panel Perch é um quebra-cabeça de física fictício ambientado em uma oficina de exposição. O jogador conclui o desafio encaixando o painel perfeitamente em seu quadro. Uma base mantém o painel ao alcance enquanto o jogador aprende o que cada mão faz.

Um criador enfrenta um painel de exposição inclinado com duas alças coloridas e um quadro de recepção
Mantenha o painel, as duas alças e o quadro de recepção visíveis desde o início. O jogador pode ver para onde o painel precisa ir antes de pegá-lo.

Dê uma função a cada mão

A No Brakes Games descreve Human: Fall Flat como um jogo de quebra-cabeça baseado em física, cujos espaços interativos permitem ao jogador agarrar, escalar e carregar objetos. A listagem oficial para PC descreve a possibilidade de jogar sozinho ou com outras pessoas. Veja a página do projeto do desenvolvedor e a listagem oficial para PC.

Para um quebra-cabeça original, use a ideia de que segurar um contato pode tornar possível uma segunda ação. Na bancada do Panel Perch, a mão esquerda segura a alça Brace azul para estabilizar o painel. A mão direita segura a alça Guide âmbar para incliná-lo e guiá-lo para o quadro. Um jogador controla ambos os contatos por meio de entradas separadas. Faça com que as posições e formas das alças sejam distintas, além de suas cores.

Defina as duas pegadas e as três posturas

O painel começa inclinado para a frente em Posicionamento. Alinhado significa que ele está vertical e suas duas abas estão alinhadas com as ranhuras da estrutura. Em Sentado, ambas as abas encaixam-se perfeitamente nas ranhuras. O suporte mantém ambas as pegadas acessíveis em Posicionamento e Alinhado, inclusive após uma tentativa malsucedida.

EntradaQuando aceitoO que muda
Pegar Suporte ou GuiaA pegada nomeada está livre em Posicionamento ou Alinhado.Segure essa pegada. Mantenha a postura e a outra mão.
DicaPosicionamento, com ambas as pegadas seguradas.Gire para a vertical até Alinhado. Mantenha ambos os contatos.
SentarAlinhado, com ambas as pegadas seguradas.Deslize para Sentado, trave as ranhuras e conclua uma vez.
Soltar Brace ou GuideA pegada nomeada é mantida.Solte essa pegada. Em Aligned, volte para Staging. Em Staging ou Seated, mantenha a pose.

Antes de aceitar uma entrada, verifique os requisitos de pegada e pose dela. Uma entrada rejeitada não altera nada. Mostre qual pegada está mantida, como as abas se alinham e quando o enquadramento trava. Deixe o painel se assentar entre poses sem uma janela de tempo ou um ângulo exato que o jogador precise julgar.

O criador segura as pegadas dos painéis esquerdo e direito enquanto o guia em direção ao enquadramento
Mostre os dois contatos das mãos enquanto o painel se move para a posição vertical. A pegada que permanece engajada deve permanecer fácil de ver.

Rastrear liberação antecipada e recuperação

Comece com as duas mãos livres. Pegue Brace, pegue Guide, Tip, depois Seat. Essas quatro ações aceitas completam o quebra-cabeça. Solte as duas mãos em seguida para confirmar que o enquadramento segura o painel. Um Seat repetido não pode registrar uma segunda conclusão.

Para uma verificação de rejeição, pegue apenas Brace e tente Tip. O painel permanece em Staging e Brace permanece mantido. Pegue Guide, depois tente Seat antes de Tip. Essa solicitação também deixa a pose e as duas pegadas inalteradas. Tip e Seat agora podem concluir o quebra-cabeça em ordem.

Para recuperação, recomece, pegue as duas pegadas e Tip. Solte Guide enquanto o painel está Aligned. O painel se assenta de volta em Staging com Brace ainda mantido. Pegue Guide novamente. Seat ainda rejeita porque as abas estão desalinhadas. Tip novamente, depois Seat. O berço mantém o painel acessível o tempo todo, então o jogador pode se recuperar sem recomeçar.

Um painel de exibição vertical está em seu enquadramento de recepção enquanto as mãos do criador são retiradas
Uma vez que o painel esteja assentado, ele deve permanecer firme no enquadramento quando as duas mãos soltarem.

Dê à IA as regras completas do banco

Inclua as duas bandeiras de pegada, as mudanças de pose e a condição de conclusão na mesma solicitação. Comece com essas regras discretas para que a animação de movimento tenha um resultado consistente para mostrar.

Crie um quebra-cabeça original de uma sala chamado Panel Perch.
Comece com um painel inclinado em Staging, ambas as pegadas livres e sem conclusão.
Um berço mantém os dois cabos ao alcance em Staging e Aligned.

Dê a Brace na esquerda e Guide na direita entradas independentes
de Grab e Release. Preserve a outra pegada em cada mudança.
Rejeite um Grab duplicado ou um Release de uma pegada livre.

Tip requer Staging com ambas as pegadas mantidas. Gire para a posição vertical em Aligned.
Seat requer Aligned com ambas as pegadas mantidas. Deslize para as duas ranhuras,
trave o painel e registre a conclusão uma vez. Mantenha ambas as pegadas mantidas.
Em Aligned, soltar qualquer pegada retorna o painel para Staging.
Em Staging, Release altera apenas a pegada nomeada.

Após o assentamento, permita que uma pegada mantida seja solta e mantenha o painel travado.
Rejeite todas as outras entradas, exceto Reset. Antes do assentamento, rejeite qualquer
entrada que falhe em um requisito sem alterar o estado.
Reset restaura Staging, pegadas livres e sem conclusão.
Mostre feedback de contato de pegada, pose e trava de ranhura.

Verifique a rejeição de pegada ausente, a liberação antecipada e o travamento após as duas mãos soltarem. Reset de Aligned e de Seated. Ambos os resets devem restaurar o mesmo estado inicial. Use o guia de primeira construção da SEELE quando você isolar a próxima mudança.

Alterar uma resposta de liberação

Dê ao berço uma captura hipotética que mantém o alinhamento quando Guide é solto e Brace permanece mantido. Soltar Brace ainda envia o painel de volta para Staging antes do assentamento. Mantenha as regras de Tip, Seat, alcance e reset as mesmas.

Repita o mesmo início e liberação de Guide. O painel agora permanece Aligned com uma mão presa. Seat ainda rejeita enquanto Guide está livre. Após pegar Guide novamente, Seat funciona sem outro Tip. Conte as ações aceitas até a conclusão. A rota de recuperação diminui de sete para seis, enquanto a rota direta permanece em quatro. Essas contagens seguem das regras propostas.

Comece um quebra-cabeça original de duas pegadas com o criador de jogos de quebra-cabeça com IA da SEELE.

Perguntas frequentes

Um jogador pode controlar ambas as pegadas?

Sim. Dê a cada lado sua própria entrada e mostre os dois estados mantidos. O jogador pode segurar Brace e depois pegar Guide enquanto o primeiro contato permanece ativo. Teste cada entrada separadamente e verifique que soltar um lado deixa o outro lado mantido.

Como o painel deve se assentar?

Mostre a captura do berço segurando o painel na mesma pose de Staging acessível sempre que uma liberação antecipada desfaz o alinhamento. Mantenha a outra mão mantida presa. Um movimento de assentamento curto e legível permite que o jogador distinga um alinhamento perdido de uma pegada que simplesmente falhou em se conectar.

Qual dica o jogador deve ver primeiro?

Enquadre as duas abas do painel e suas ranhuras correspondentes antes do primeiro movimento. O ângulo deve deixar claro por que o painel inclinado não pode se assentar. Use também formas ou posições distintas nas pegadas, para que o jogador possa diferenciá-las sem depender da cor.

Como posso estender o quebra-cabeça para cooperação?

Comece permitindo que dois jogadores controlem um contato cada, mantendo as mesmas regras de pose. Mostre o estado da pegada do outro jogador para ambos antes que qualquer um tente um movimento. Reproduza a rejeição de uma pegada e a liberação antecipada para que a causa permaneça legível quando outro jogador soltar.

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