Como Criar um Jogo Como Loop Hero com IA

Construa um loop de estufa automático, mova uma peça de sombra entre voltas e rastreie quais leituras ela protege.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Dê ao seu primeiro jogo de loop uma peça de mapa que muda o que acontece no próximo trecho da pista. No fictício Canopy Circuit, um rover de levantamento circula uma estufa automaticamente. O jogador escolhe onde posicionar um Arco de Sombra antes do rover deixar o cais. Sua posição determina qual leitura recebe sombra naquela volta.

O rover sempre pode retornar ao cais. A questão é se ele volta com duas leituras. Duas voltas com uma previsão diferente em cada passagem são suficientes para mostrar como uma decisão de posicionamento se estende para o movimento automático.

Um pequeno rover laranja em uma pista fechada ao redor de uma canteiro de estufa plantado
Mantenha o loop curto o suficiente para ver a próxima parada do rover e seu caminho de volta ao cais.

Deixe uma peça mudar a próxima parada

A listagem oficial na Steam descreve Loop Hero como um jogo de Four Quarters em que os jogadores usam cartas para posicionar inimigos, construções e terreno ao longo de caminhos de expedição. Adote a relação ampla entre posicionamento e o que acontece ao longo de uma jornada. Para uma primeira construção, dê a um posicionamento uma consequência que você possa acompanhar em poucos passos.

O Canopy Circuit usa uma estufa original, uma peça reutilizável única e uma pista fixa. Seu rover segue a mesma sequência horária em cada volta. Ele sai do Cais, passa pelo Pad Oeste e pelo Marcador Oeste, depois passa pelo Pad Leste e pelo Marcador Leste antes de retornar. As paradas oeste e leste aparecem nessa ordem, mesmo que o Arco se mova.

Dê à sombra um ponto final claro

Comece com o rover no Cais, sem Arco posicionado e sem leituras. Mostre as duas previsões dos marcadores antes da partida. Cada marcador é ou Limpo ou Brilho. O jogador deve posicionar o Arco em um dos pads antes de começar. Eles podem deixá-lo lá ou movê-lo para o outro pad no cais. Uma vez que o rover parte, ele viaja sozinho e o posicionamento fica travado até que ele retorne.

O rover laranja se aproxima de um arco de tecido com um marcador do lado da planta além dele
Coloque cada pad imediatamente antes de seu marcador. Um jogador então pode prever qual leitura o Arco protege seguindo a pista.

Cruzar o Arco aplica uma bandeira de sombra. No próximo marcador, Limpo registra uma leitura com ou sem a bandeira. Brilho registra uma leitura apenas com a bandeira. Limpe a bandeira após qualquer resultado do marcador, incluindo quando um marcador Limpo não precisou da sombra. Em particular, um Arco no Pad Oeste não pode proteger o Marcador Leste porque o Marcador Oeste se resolve no meio.

Resolva cada marcador uma vez e deixe o rover seguir em frente mesmo após um erro. O primeiro retorno abre o posicionamento para a segunda volta e mantém o Arco onde estava. O segundo retorno encerra o levantamento. Quatro leituras o completam. Qualquer total menor dá um resultado incompleto. Uma leitura ausente permanece ausente.

Reproduza a mesma pista em duas previsões

Na primeira volta, dê ao Marcador Oeste Brilho e ao Marcador Leste Limpo. Na segunda volta, faça Oeste Limpo e Leste Brilho. Posicionar o Arco no Pad Oeste primeiro resulta em duas leituras. No cais, movê-lo para o Pad Leste resulta em mais duas. Deixá-lo no Pad Oeste para a segunda volta sombreia um marcador Limpo, então o rover perde a leitura no Leste.

Cronograma do ArcoLeituras da primeira voltaLeituras da segunda voltaTotal do levantamento
Oeste → LesteOeste e LesteOeste e Leste4, completo
Oeste → OesteOeste e LesteOeste3, incompleto
Leste → LesteLesteOeste e Leste3, incompleto
Leste → OesteLesteOeste2, incompleto
O rover laranja pausa ao lado de um marcador de leitura do lado da planta na pista da estufa
Torne a leitura visível no marcador antes que o rover siga em frente. A ilustração do marcador mostra o momento da observação.

Tente o Pad Leste primeiro para verificar a ordem. O rover passa pelo Marcador Oeste antes de alcançar o Arco, então a leitura Oeste é perdida. Ele então coleta a leitura Limpo Leste, mesmo que a sombra fosse desnecessária. Compare os resultados dos marcadores, bem como os totais. As duas maneiras de terminar com três leituras erram em voltas diferentes.

Dê à IA o circuito inteiro em um prompt

Peça por um painel de previsão, dois alvos de pad, um livro de leituras e um retorno visível ao cais. Para desenvolvimento, torne cada movimento fácil de inspecionar em um rastro de estado. A primeira passagem deve permitir que você confirme exatamente onde uma leitura foi registrada antes de adicionar novas peças ou cenários.

Construa um levantamento de estufa original de duas voltas chamado Canopy Circuit.
Siga Cais → Pad Oeste → Marcador Oeste → Pad Leste → Marcador Leste → Cais.
Comece no Cais com zero leituras, sem sombra e um Arco não posicionado.
Mostre ambas as previsões dos marcadores antes de cada volta. Permita um Arco em qualquer
pad, e mova-o quando o jogador escolher o outro pad.

Iniciar Volta requer um Arco válido, Cais e um levantamento inacabado.
Trave o posicionamento e entradas adicionais de Iniciar Volta durante a viagem.
Mova automaticamente e resolva cada parada antes de avançar.
O Arco define a sombra. No próximo marcador, registre 1 se Limpo,
ou se Brilho com sombra. Limpe a sombra após resolver o marcador.
Um erro nunca preenche retroativamente. Continue na mesma pista de qualquer forma.

Brilho de referência é Oeste na volta 1 e Leste na volta 2.
O outro marcador é sempre Limpo. Após a volta 1, mantenha o Arco e
permita posicionamento novamente. Após a volta 2, termine. Quatro leituras completam
o levantamento. Reiniciar retorna ao Cais, limpa o Arco e as leituras,
e mantém o fixture de previsão escolhido para outra reprodução.

Verifique que Iniciar Volta é rejeitado antes do posicionamento e que um posicionamento fora de qualquer pad não muda nenhum estado. Tente mover o Arco após a partida. O rover deve manter sua rota programada e o pad antigo deve permanecer em uso. Após o segundo retorno, inícios adicionais devem deixar o livro de leituras final inalterado.

Mova o brilho e reproduza os mesmos posicionamentos

Mude apenas a localização do brilho da segunda volta de Leste para Oeste. Reproduza Oeste → Leste do reinício. A primeira volta ainda registra duas. Na segunda volta, o rover perde o Brilho Oeste antes de alcançar o Arco Leste e então registra Leste Limpo. O resultado é três. Manter o Arco no Oeste para ambas as voltas agora coleta todas as quatro.

A planilha compara duas previsões exatas sob as mesmas regras de viagem e sombra. Em uma construção funcional, verifique se a previsão e a posição do pad dão aos jogadores informações suficientes para planejar a segunda volta. Use o guia da SEELE para construir e revisar uma mecânica de jogo para repetir a comparação sem mudar a rota.

Comece seu jogo de circuito original com o AI Game Maker da SEELE. Construa um loop e reproduza suas duas previsões antes de adicionar uma segunda peça.

Perguntas frequentes

O que o jogador controla em um loop automático?

O jogador escolhe a posição do Arco antes de cada volta. O rover segue uma sequência fixa após a partida. Manter esses dois papéis separados permite que o jogador raciocine sobre o efeito de um posicionamento sem dirigir. Mantenha o pad selecionado visível durante a viagem para que uma leitura perdida tenha uma explicação.

Quão longe a Sombra do Arco alcança?

A sombra dura até o primeiro marcador após o pad. Esse marcador limpa a bandeira, seja Limpo ou Brilho. Um Arco Oeste nunca protege o marcador Leste porque o rover resolve o marcador Oeste primeiro. Mostre a limpeza da bandeira mesmo quando esse marcador já era Limpo.

Por que mover a peça apenas no cais?

O cais dá ao jogador um ponto de planejamento claro entre as voltas. Ele também mantém o pad selecionado fixo para uma reprodução inteira, para que o resultado registrado reflita um posicionamento contra uma previsão. Mostre a próxima previsão antes de oferecer as duas escolhas de pad.

Quando devo adicionar outra peça?

Adicione uma quando a primeira peça tiver um ponto inicial e final previsível e a previsão tornar qualquer posicionamento legível. Dê à nova peça um efeito diferente, então reproduza as duas voltas originais para verificar se ela muda as escolhas que você queria ensinar.

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