Dê ao jogador uma carta cujo valor depende de onde ela é colocada. Um dispositivo no andar à direita pode parar uma ameaça. Coloque-o a um andar de distância e ele pode não fazer nada nesta rodada. Mantenha a rota da ameaça visível para que o jogador possa decidir se age agora ou prepara o próximo andar.
Na fictícia Pilha de Vidro de Lodo, uma cápsula de observação defeituosa está descendo uma torre de três andares em direção a um receptor. O jogador pode implantar uma bobina de freio, movê-la entre andares adjacentes ou usar uma carta Pulso no andar atual da cápsula. O primeiro protótipo usa mãos fixas para que você possa reexecutar ambos os planos.
Torne o andar parte da carta
A lista oficial do Monster Train credita a Shiny Shoe e Good Shepherd Entertainment e descreve um roguelike de construção de baralho com campos de batalha verticais. O post de lançamento do Xbox especifica três campos de jogo. Para o seu próprio jogo, faça o jogador considerar onde uma carta será importante, além do que ela faz. A torre, a rota e as cartas abaixo são originais.
Comece com uma cápsula visível em F3, o andar mais alto. Ela tem seis de estabilidade. O receptor abaixo de F1 tem duas de integridade, e a torre começa sem uma bobina. Dê ao jogador uma carga por rodada e mostre o andar atual da cápsula e da bobina antes de ele jogar uma carta.

Dê uma ameaça uma rota visível
| Rodada | Mão | Efeito legal |
|---|---|---|
| 1 | Implantar Bobina | Coloque a única bobina em F1, F2 ou F3. A implantação em si não causa dano. |
| 2 | Guincho ou Pulso | Guincho move a bobina para um andar adjacente. Pulso remove uma estabilidade da cápsula no seu andar atual. |
| 3 | Guincho | Move a bobina um andar dentro da torre. |
Cada carta custa a única carga da rodada. O jogador também pode Resolver sem jogar. Rejeite uma carta mirando em um andar inválido sem gastar carga ou mudar a posição. Ao Resolver, primeiro verifique se uma carta já trouxe a cápsula a zero. Se ela ainda estiver ativa, a bobina remove duas de estabilidade quando compartilha o andar da cápsula.
Verifique novamente antes de mover a cápsula. Com zero de estabilidade, a batalha termina com sucesso. Caso contrário, a cápsula desce um andar. Se ela sobreviver em F1, ela atinge o receptor por dois e a batalha termina em fracasso. A mão restante desaparece entre as rodadas. Uma bobina em outro andar não causa dano.

Replique duas colocações de bobina
| Rodada | Siga a cápsula | Posicione a bobina em F2 |
|---|---|---|
| 1 | Implante em F3. A bobina remove dois. A cápsula atinge F2 com quatro de estabilidade. | Implante em F2. Nenhum acerto em F3. A cápsula atinge F2 com seis de estabilidade. |
| 2 | Guincho de F3 para F2. A bobina remove dois. A cápsula atinge F1 com duas de estabilidade. | Pulso em F2 remove um. A bobina remove dois. A cápsula atinge F1 com três de estabilidade. |
| 3 | Guincho para F1. A bobina remove dois e para a cápsula. O receptor permanece com duas de integridade. | Guincho para F1. A bobina remove dois, deixando uma de estabilidade. O receptor cai para zero. |
Na primeira rota, tente usar Guincho diretamente de F3 para F1 na segunda rodada. O comando é rejeitado e o jogador ainda pode mover a bobina para F2. Na segunda rota, Pulso mirando em F1 é rejeitado na segunda rodada porque a cápsula está em F2. Mostre o motivo ao lado do alvo para que o jogador possa corrigir a tentativa antes de resolver.
Dê à IA uma batalha para verificar
Dê ao workspace SEELE o fixture escrito e peça um protótipo de navegador com três andares, controles de cartas e uma leitura de rodada. Use uma sequência de mão fixa no primeiro rascunho. Verifique os dois rastros antes de pedir sorteios aleatórios ou outra ameaça.
Construa uma batalha de cartas original para navegador chamada Siltglass Stack.
Use os andares F3, F2 e F1 do mais alto para o mais baixo. Coloque um receptor abaixo.
Inicie uma cápsula em F3 com estabilidade 6. A integridade do receptor é 2.
Nenhuma bobina inicialmente. Dê uma carga por rodada e uma carta custa 1.
Rodada 1 tem Implantar Bobina. Coloque a única bobina em qualquer andar.
Rodada 2 tem Guincho e Pulso. Rodada 3 tem Guincho.
Guincho move a bobina um andar adjacente dentro da torre.
Pulso mira no andar atual da cápsula e remove 1 de estabilidade.
Rejeite carta ou alvo inválido sem mudar o estado.
Permitir Resolver sem jogar. Limpar cartas não usadas entre rodadas.
Resolver verifica estabilidade zero, então aplica um acerto de bobina de 2
apenas se bobina e cápsula compartilharem um andar. Verifique zero novamente.
Com zero, vença antes da descida. Caso contrário, mova a cápsula para baixo
um andar. Um sobrevivente em F1 atinge o receptor por 2 e perde.
Mostre carga, andar e estabilidade. Reinicie todo o estado e mãos.
Use props e cartas originais.
Mude apenas o dano do Pulso
Aumente o dano do Pulso de um para dois e replique o mesmo plano de F2. A primeira rodada ainda deixa a cápsula com seis de estabilidade. Na segunda rodada, Pulso e a bobina removem dois cada, deixando dois. Use Guincho para mover a bobina para F1 na terceira rodada e seu acerto para a cápsula antes que o receptor sofra dano.

A rota de acompanhamento ainda funciona porque nunca joga Pulso. Mantenha as mãos, a colocação, o dano da bobina e a descida fixos ao comparar a rota de F2. Use o guia para revisar uma regra de cada vez para isolar essa mudança de dano.
Finalize uma batalha vertical
Comece um card battler original com o AI Game Maker da SEELE. Replique uma ameaça através de três andares e verifique se um jogador pode explicar qual escolha de andar mudou o final.
Perguntas frequentes
Por que começar com mãos fixas?
Mãos fixas tornam a próxima rodada reproduzível. Se uma rota falhar, você pode rastrear o resultado até as cartas, posições ou ordem de resolução. Introduza sorteios embaralhados depois que você tiver verificado ambos os planos de linha de base e puder reexecutar uma mão conhecida quando algo der errado.
Como um alvo de andar deve aparecer na interface?
Marque os andares legais antes que uma carta seja comprometida e mantenha as posições atuais da cápsula e da bobina visíveis. Se um jogador tentar um andar que não pode ser alvo, mostre o motivo. Uma tentativa rejeitada deve deixar a carta e a carga disponíveis.
Uma ameaça parada ainda deve descer?
Decida quando o sucesso é verificado e mantenha essa ordem explícita. Aqui, a cápsula para antes da descida se a carta ou a bobina reduzir a estabilidade a zero. Teste um acerto final em F1 para garantir que o receptor não sofra dano depois.
Quando devo adicionar mais cartas ou ameaças?
Adicione uma quando ela criar uma escolha de andar que o primeiro fixture não pode expressar. Uma segunda ameaça pode tomar uma rota diferente ou se mover em outro turno. Verifique se a posição e a próxima ação de cada ameaça permanecem legíveis antes de expandir a mão.


