Como fazer um jogo como Oxygen Not Included com IA

Encaminhe um suprimento compartilhado para duas baías e rastreie quais operações cada despacho atende.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Dê à sua primeira simulação de colônia um suprimento compartilhado e dois lugares que precisam dele em momentos diferentes. Na fictícia Estação Reedhouse, um compressor pode enviar um crédito de ar abstrato para qualquer uma de duas baías de máquinas a cada batida. O total da estação pode parecer adequado, enquanto a baía que precisa de um crédito não tem nenhum.

Mostre as reservas e a próxima demanda lado a lado. Deixe o jogador decidir para onde enviar o crédito e, em seguida, informe qual operação a entrega atendeu. Três batidas são suficientes para mostrar a diferença entre produzir o suficiente e entregá-lo a tempo.

Dê uma fonte dois destinos

Duas baías de máquinas ficam em cada lado de um buffer de compressor central em uma estação estufa
Dê à fonte e a cada destino um lugar visível. A estação pode ter créditos disponíveis enquanto uma baia individual está vazia.

A página oficial do jogo da Klei descreve Oxygen Not Included como uma simulação de colônia em que o oxigênio, o calor e o sustento escassos afetam a sobrevivência. Comece pela ideia ampla de que um recurso pode tornar uma decisão de gestão cotidiana importante. A Estação Reedhouse usa seu próprio layout, regras e créditos abstratos.

A Oficina começa com dois créditos em reserva. O Berçário começa vazio. O compressor é separado de ambas as reservas e pode armazenar dois créditos. A Oficina precisa de um crédito em cada batida. O Berçário precisa de um nas batidas dois e três. Mostre essa previsão antes que o jogador escolha uma rota.

Resolva produção, transferência e demanda em ordem

Aceite um de três comandos por batida. O jogador pode enviar para a Oficina, enviar para o Berçário ou ficar ocioso. Avance a batida uma vez, então aplique as seguintes etapas.

  1. Gere um crédito se o buffer do compressor tiver espaço. Se estiver cheio, pule a geração para esta batida.
  2. Para um envio, remova um crédito do buffer e adicione-o à baia selecionada. Um estado ocioso mantém os créditos no buffer. As baias nunca trocam entre si.
  3. Resolva as demandas atuais das reservas das baias após a transferência. Gaste um crédito para cada operação atendida. Se a baia relevante estiver vazia, registre uma falta e pule sua operação.
O nó do compressor mostra um ramo iluminado em direção a uma baia
Use a dica do ramo para mostrar para onde vai a entrega atual. A reserva da baia e a previsão explicam se ela pode atender a uma operação.

Mantenha o log separado das reservas. Uma entrega em uma batida posterior pode atender à demanda daquela batida ou ser armazenada. Ela não faz uma operação perdida acontecer retroativamente. Nenhuma reserva pode ficar abaixo de zero.

Reproduza dois cronogramas de despacho

Ambos os planos utilizam os três créditos produzidos. A diferença está em para onde o segundo é enviado. Na tabela, W significa Oficina (Workshop) e N significa Berçário (Nursery). Os valores de reserva são obtidos após a demanda.

TurnoW → N → NW → W → N
1Envie W. Reserve W2, N0. Um atendido.Envie W. Reserve W2, N0. Um atendido.
2Envie N. Reserve W1, N0. Três atendidos no total.Envie W. Reserve W2, N0. O Berçário não é atendido. Dois atendidos, um não atendido.
3Envie N. Reserve W0, N0. Cinco atendidos, zero não atendidos.Envie N. Reserve W1, N0. Quatro atendidos, um não atendido.
Máquinas separadas de Oficina e Berçário exibem indicadores de status estáveis
Indique as operações que foram concluídas. O cronograma bem-sucedido termina com as reservas de ambas as baías em zero.

Ambas as execuções terminam após o terceiro tempo. A primeira é aprovada porque atende às cinco operações agendadas. A segunda fica aquém do necessário, apesar de haver um crédito restante na Oficina. Esse crédito extra está no lugar errado para ajudar o Berçário no segundo tempo.

Forneça à IA uma tabela de partidas de três tempos

Solicite a previsão, os valores reservados e um registro de eventos. Inclua a ordem real das operações no prompt para que você possa verificar um rascunho gerado em relação à tabela.

Construa um jogo original de roteamento de recursos com três tempos.
Inicie a Oficina com 2 créditos, o Berçário com 0 e o buffer com 0.
O buffer pode armazenar 2 créditos. As baías mantêm reservas separadas.
Exiba a previsão e permita que o jogador escolha Enviar W, Enviar N ou Ocioso.

Para cada comando aceito, avance um tempo. Gere 1 se o
buffer tiver espaço, em seguida mova 1 para a baía selecionada, se enviar.
Ocioso retém o buffer. Resolva a demanda após a transferência.
A Oficina precisa de 1 a cada tempo. O Berçário precisa de 1 nos tempos 2 e 3.
Gaste 1 para atender a cada demanda, ou registre uma falha se sua baía estiver vazia.
Nunca fique abaixo de 0 nem pague uma falha passada.

Após o tempo 3, finalize. Aprove apenas com 5 atendidos e 0 falhas.
Exiba as reservas antes e depois e a entrega e o resultado deste tempo.
Rejeite comandos desconhecidos e despachos posteriores sem alterações.
Permita inspeção livre da previsão. Reset restaura os valores iniciais
e o registro, mantendo o cronograma de demanda escolhido.

Verifique se um comando inválido deixa o tempo em zero. Tente três ociosos a partir do reset. O buffer atinge um, depois dois, e permanece em dois. Repita ambos os planos de despacho e confirme que nenhum crédito aparece no Berçário até que seja enviado para lá. Teste o Reset após uma aprovação e uma insuficiência.

Mova uma demanda e mantenha o fornecimento fixo

Mova a primeira demanda do Berçário do segundo tempo para o primeiro. Mantenha sua última demanda no terceiro tempo e não altere nenhuma outra regra. A antiga rota W → N → N agora falha no Berçário no primeiro tempo. O Berçário armazena a entrega do segundo tempo e consome um de seus dois créditos no terceiro tempo. Quatro operações são atendidas e uma falha. A Oficina termina vazia e o Berçário retém um crédito.

A partir da reinicialização, envie N → W → N. A primeira entrega atende o Berçário, enquanto a Oficina gasta um de seus créditos iniciais. A segunda entrega cobre a Oficina, e a terceira vai para o Berçário. Ambos terminam vazios, com as cinco operações atendidas. Use o guia de primeira construção da SEELE para isolar essa mudança de previsão em uma reprodução.

Comece com uma fonte e uma previsão

Comece seu jogo original de roteamento de colônia com o Criador de Jogos com IA da SEELE. Insira as reservas iniciais e a regra de três fases, depois compare o livro de eventos do rascunho com ambos os cronogramas antes de adicionar outra baía.

Perguntas frequentes

Como uma reserva difere do buffer do compressor?

Uma reserva pertence a uma baía e pode atender à sua demanda. O buffer pertence à fonte e retém créditos que ainda não foram enviados. Exiba-os separadamente para que o jogador possa ver por que um buffer cheio não atende automaticamente a uma baía vazia.

O que a previsão de demanda deve mostrar?

Mostre as demandas atuais e futuras de cada baía antes que o jogador selecione um destino. Mantenha previsão, estoque e resultado em campos distintos. Neste exemplo, mover a demanda do Berçário para mais cedo altera o primeiro despacho no plano testado, mesmo que a demanda total permaneça a mesma.

Por que manter uma operação perdida no livro?

A demanda pertencia a uma batida específica. Uma entrega posterior pode atender a uma operação futura, mas não pode mudar o que aconteceu anteriormente. Mantenha a entrada perdida visível e reporte-a no resultado final, inclusive quando a estação tiver estoque excedente no final.

Quando devo adicionar uma terceira baía?

Adicione-a depois que as duas primeiras baías produzirem as reservas e o registro de déficit esperados. Dê à terceira baía um padrão de demanda com uma consequência de planejamento específica. Reproduza os dois primeiros cronogramas para verificar se a nova demanda cria a escolha que você pretendia adicionar.

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