Como criar um jogo como Spiritfarer com IA

Crie uma pequena solicitação de um convidado, acompanhe dois dias de cuidado e ofereça ao jogador uma escolha de despedida significativa.

Seele Editorial TeamAtualizado 11 de novembro de 2026

Construa um jogo de relacionamento original em torno de uma pequena solicitação e uma despedida atenciosa. Na fictícia Biblioteca Itinerante do Vale, uma convidada chamada Mara pede uma história e uma bebida herbal quente antes de continuar sua jornada. O jogador tem dois espaços de ação por dia, então o cuidado e a partida ocorrem ao longo de dois dias.

Comece com uma solicitação visível e algumas mudanças de estado claras. Uma breve resposta após cada ação ajuda o jogador a entender como uma tarefa comum contribui para o relacionamento.

Faça um pedido específico a um convidado

Um viajante e um bibliotecário se encontram ao lado de um carrinho de biblioteca itinerante original
O Carrinho da Biblioteca do Vale é um conceito fictício de jogo de relacionamentos com um convidado e cenário originais.

A Thunder Lotus descreve Spiritfarer como um jogo de gerenciamento aconchegante no qual os jogadores cuidam de amigos espíritos durante uma viagem. Use a combinação ampla de cuidado e jornada para projetar seu próprio cenário e personagens. A visita de Mara é uma viagem fictícia por um vale.

O carrinho começa no primeiro dia com dois espaços de ação, uma erva, uma água e confiança 0. Mara ainda não compartilhou sua história nem recebeu sua bebida. O jogador pode ouvir, servir uma bebida, convidar para uma despedida ou encerrar o dia. Mostre o pedido e cada recurso antes de pedir uma escolha.

Defina ações de cuidado e seus custos

AçãoRequisito e custoResultado
OuvirUm espaço de ação disponível. Disponível uma vez.Marque a história como ouvida e adicione 1 de confiança.
Servir bebidaUm espaço de ação, uma erva e uma água. Disponível uma vez.Consuma os ingredientes, marque a bebida entregue e adicione 1 de confiança.
Convidar para a despedidaUm espaço de ação, ambas as ações de cuidado concluídas e confiança de pelo menos 2.Abra uma opção de confirmação. Confirme a partida ou recuse e mantenha Mara no carrinho.
DescansarEncerre o dia atual antes da partida.Inicie o próximo dia com dois espaços. Os ingredientes não são repostos.
Uma bibliotecária oferece uma xícara quente a um convidado ao lado dos livros
Combine a ação de cuidado com uma breve resposta de Mara e uma atualização visível de recursos.

Rejeite uma ação indisponível sem gastar um espaço ou ingredientes. Atribua um ID a cada evento de ação e ignore um evento repetido com o mesmo ID. Essas regras impedem que um clique atrasado ou repetido sirva a mesma bebida duas vezes.

Um convite usa seu espaço quando a confirmação é aberta. Se o jogador recusar, Mara permanece e o espaço não é reembolsado. Declare esse custo antes da confirmação para que o jogador possa decidir se convida novamente ou descansa.

Rastreie a visita de dois dias

EtapaEstado após a açãoO que o jogador aprende
Dia 1: OuvirConfiança 1, slots 1, história ouvida.O pedido de Mara tem uma primeira etapa específica.
Dia 1: Servir bebidaConfiança 2, slots 0, erva 0, água 0, bebida servida.Ambos os requisitos de cuidado estão completos.
DescansarO Dia 2 começa com slots 2. Os outros valores permanecem.Descansar restaura tempo, não ingredientes.
Convidar e confirmarVagas 1, confiança 2, Mara partiu.A visita termina após uma escolha explícita.
Um viajante acena enquanto deixa um carrinho de biblioteca original em um vale
Dê à despedida uma cena distinta e permita que a jornada do convidado continue além do carrinho.

A partir da reinicialização, um convite prematuro é rejeitado e não altera nada. Após concluir as duas ações de cuidado do primeiro dia e descansar, o jogador pode convidar, recusar e convidar novamente. Confirmar o segundo convite usa a segunda vaga do segundo dia e encerra a visita. Isso fornece um teste para a escolha de consentimento e seu custo em tempo.

Forneça à IA a visita completa

Forneça ao criador um modelo de estado completo e resultados esperados. O prompt a seguir descreve um protótipo autoral, e não um playtest gravado.

Construa um jogo de relacionamentos original para navegador chamado Valley Library Cart.
Uma convidada chamada Mara quer compartilhar uma história e receber uma bebida herbal quente antes de continuar sua jornada.
Comece o dia 1 com 2 slots de ação, 1 de erva, 1 de água, confiança 0, listened=false, drinkGiven=false, departed=false.
Escutar requer um slot, está disponível uma vez, usa 1 slot, define listened=true e adiciona 1 de confiança.
Servir a bebida requer um slot, 1 de erva e 1 de água, está disponível uma vez, consome esses recursos, define drinkGiven=true e adiciona 1 de confiança.
Convidar para a despedida requer um slot, listened=true, drinkGiven=true e confiança de pelo menos 2.
Convidar usa 1 slot e abre uma confirmação. Confirmar define departed=true, encerra a visita e bloqueia as ações da convidada. Recusar mantém Mara e não reembolsa o slot.
Descansar encerra o dia e inicia o próximo com 2 slots. Não reabastece os ingredientes. Descansar fica indisponível após a partida.
Rejeite ações únicas inválidas ou repetidas sem gastar recursos ou slots. Ignore IDs de eventos repetidos.
Reiniciar restaura o dia 1, todos os recursos iniciais, flags, contadores e IDs de ação.
Escutar e depois Servir no dia 1: confiança 2, ambas as flags true, slots 0, erva 0, água 0.
Descansar, convidar e confirmar: dia 2, slots 1, departed=true.
Convidar a partir do reinício é rejeitado sem alteração de estado.
Após o dia bem-sucedido 1, descansar, convidar, recusar, convidar e confirmar: o dia 2 termina com slots 0 e departed=true.
Mostre o estado, controles acessíveis com rótulos e uma resposta original curta após cada ação. Use arte original da valley-library.

Reproduza o caminho bem-sucedido, o convite prematuro e a confirmação recusada a partir do reinício. Se os ingredientes retornarem após o descanso, verifique se o tempo e o inventário são reiniciados separadamente. Se Mara partir ao recusar, inspecione o ramo de confirmação.

Use o guia de primeira construção para adaptar esta visita aos seus próprios personagens. Construa o Carrinho da Biblioteca do Vale no SEELE AI Game Maker e verifique a jornada de dois dias antes de adicionar mais convidados.

Perguntas frequentes

Quantos personagens meu primeiro jogo de relacionamentos deve incluir?

Comece com um convidado e um pedido específico. Duas ações de cuidado e uma despedida podem mostrar como um relacionamento se desenvolve sem exigir um elenco grande. Adicione outro convidado apenas depois que a primeira visita, o feedback do diálogo e a reinicialização funcionarem de forma confiável. Isso torna a transição entre ações mais fácil de depurar.

Como as tarefas comuns podem apoiar a jornada de um personagem?

Conecte cada tarefa a algo que o personagem tenha pedido e forneça uma breve resposta após a conclusão. No fixture de biblioteca fictício, ouvir e servir uma bebida contribuem cada um com um ponto de confiança. O jogador pode ver por que essas ações importam antes de convidar para uma despedida.

Por que fazer da despedida uma escolha de confirmação?

Uma confirmação dá ao jogador um ponto claro para encerrar a visita ou manter o convidado por enquanto. Neste fixture, recusar preserva o convidado, mas não reembolsa o slot de ação. Explique esse custo na interface antes que o jogador faça a escolha. Um contador de slots restantes visível ajuda a tornar o custo claro.

O que devo testar quando um dia termina?

Confirme que o próximo dia restaura os slots de ação, preservando as bandeiras de cuidado concluídas, a confiança e os ingredientes restantes. Teste também uma despedida prematura e uma confirmação recusada. A reinicialização deve restaurar separadamente o estado original completo, incluindo os IDs de ação processados. Registre cada resultado no log da visita para comparação.

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