Construa um jogo original de combinação de cartas em torno de um pequeno prazo. Na fictícia Mesa do Farol, um jardineiro precisa cultivar uma flor e transformá-la em uma lanterna antes do fim do terceiro tick. Cada receita possui um conjunto preciso de cartas, uma duração e um resultado.
Comece com quatro cartas e duas receitas. Um cronograma bem-sucedido e um atrasado permitem verificar a posse, o consumo e o tempo das cartas antes de adicionar um baralho maior.
Comece com uma pequena mesa de cartas

A Sokpop Collective descreve Stacklands como um construtor de vilarejos em que cartas empilhadas produzem recursos e estruturas. Use essa interação ampla como ponto de partida para um conjunto original de cartas, regras e objetivos.
Coloque Gardener G, Seed S, Water W e Jar J separadamente na mesa. O jogador pode organizar cartas em uma estação de trabalho antes de avançar o tempo. Uma carta pode pertencer a apenas uma pilha. O objetivo é criar Beacon B até o final do tick três.
Defina receitas e propriedade das cartas
| Receita | Pilha exata | Duração | Conclusão |
|---|---|---|---|
| Crescer | G + S + W | 2 ticks | Consumir S e W, liberar G sem alterações, criar Flor F. |
| Lanterna | F + J | 1 tick | Consumir F e J, criar Farol B. |

Apenas uma receita pode ser executada por vez. Iniciar uma receita correspondente reserva suas cartas até a conclusão. Rejeitar uma pilha não correspondente sem consumir ou bloquear nada. Quando Grow terminar, liberar o Jardineiro separadamente da nova Flor para que o jogador possa ver qual carta permanece utilizável.
Cada tick avança a receita ativa em uma unidade, resolve qualquer conclusão e então verifica o prazo. Se o Farol B existir até o final do tick três, o jogador vence. Caso contrário, a execução termina como um prazo perdido. A ordem de conclusão primeiro permite que uma Lanterna finalizada no tick três seja contabilizada.
Comparar um cronograma bem-sucedido e um atrasado
| Tempo | Iniciar Grow antes do tick 1 | Aguarde até o tick 1 |
|---|---|---|
| Tick 1 | O crescimento atinge 1 de 2. | Ocioso. Nenhum progresso na receita. |
| Tick 2 | O crescimento é concluído. G é liberado e F aparece. | O crescimento atinge 1 de 2. |
| Tick 3 | A Lanterna é concluída e B vence. | O crescimento é concluído e F aparece. O prazo é perdido antes que a Lanterna possa começar. |

No caminho bem-sucedido, inicie a Lanterna após o tick dois e antes do tick três. No caminho tardio, a flor existe no prazo, mas o Farol necessário não. Um display de temporizador deve distinguir um cartão intermediário concluído da condição de vitória final.
Forneça à IA o fixture completo do jogo de cartas
Forneça ao construtor as cartas iniciais, as regras de propriedade e a ordem em que a conclusão e o prazo são verificados.
Construa um jogo de cartas original para navegador chamado Beacon Table.
Comece no tick 0 com quatro cartas separadas: Jardineiro G, Semente S, Água W e Pote J.
Uma carta pertence a no máximo uma pilha. Forneça uma estação de trabalho e permita uma receita ativa por vez.
Crescer requer exatamente G + S + W e leva 2 avanço de tick.
Reserve suas cartas. Na conclusão, consuma S e W, libere G inalterado e crie Flor F.
Lanterna requer exatamente F + J e leva 1 avanço de tick. Consuma F e J e crie Farol B.
Rejeite pilhas não correspondentes sem consumir ou bloquear cartas. Cartas de receita bloqueadas não podem se mover até a conclusão.
Permita que o jogador organize e inicie uma receita válida antes de avançar um tick.
Em cada avanço de tick, avance a receita ativa, resolva a conclusão e, em seguida, verifique o prazo.
Se B existir até o final do tick 3, vença imediatamente. Caso contrário, termine em um estado de prazo perdido.
Teste bem-sucedido: inicie Crescer; tick 1 progresso 1/2; tick 2 crie F e libere G; inicie Lanterna; tick 3 crie B e vença.
Teste atrasado: tick 1 ocioso; inicie Crescer; tick 2 progresso 1/2; tick 3 crie F e perca o prazo antes de iniciar a Lanterna.
Dê a cada evento de início e tick um ID. Ignore um ID duplicado.
O reset restaura as quatro cartas originais, uma estação de trabalho vazia e o tick 0.
Mostre a localização de cada carta, o progresso da receita, o tick, o resultado e os controles acessíveis com rótulos.
Use arte original de cartas de mesa.
Reproduza ambos os cronogramas a partir do reset. Tente uma pilha incompleta e um ID de tick repetido. Se a Lanterna do tick três terminar, mas o jogo reportar falha, inspecione se a verificação do prazo foi executada antes da conclusão da receita.
Use o guia de primeira construção para adaptar o fixture. Construa o Beacon Table no SEELE AI Game Maker e verifique ambos os cronogramas antes de expandir o baralho.
Perguntas frequentes
Quantas receitas um primeiro jogo de cartas deve ter?
Comece com duas receitas que compartilhem um objetivo claro. A fictícia Mesa do Farol transforma uma semente em uma flor e, em seguida, em um farol. Uma cadeia pequena permite testar completamente os ingredientes, a posse das cartas e o timing antes de adicionar um baralho maior.
Como um jogo deve lidar com uma pilha inválida?
Rejeite o início sem consumir ou bloquear nenhuma das cartas. Explique qual ingrediente ou condição está faltando e permita que o jogador reorganize a pilha. Isso mantém a experimentação reversível e torna a receita válida mais fácil de entender. Por exemplo, rejeite-a e deixe todas as cartas no lugar.
Por que distinguir entre cartas consumidas e liberadas?
Uma receita pode usar um ingrediente enquanto devolve um trabalhador inalterado. Mostre ambos os resultados separadamente para que o jogador saiba quais cartas permanecem disponíveis. Neste exemplo, o Grow consome Seed e Water, libera Gardener e cria Flower quando seu temporizador é concluído.
O que acontece quando uma receita termina no prazo limite?
Defina uma ordem fixa para a conclusão e a verificação do prazo. A Mesa do Farol resolve a conclusão primeiro, portanto, uma Lantern que termina no tick três vence. Se o Beacon necessário ainda não existir após essa fase de conclusão, a execução termina como um prazo perdido.


