如何使用 AI 制作 Boss Rush 游戏

围绕清晰的警告、闪避方向和贯穿整个流程的生命值,构建两个机械 Boss 战斗。

Seele Editorial Team更新于 2026年11月11日

要使用 AI 制作 Boss Rush 游戏,请构建一个包含两场战斗的完整流程。赋予两个 Boss 相同的基本节奏:警告、一次冲击和一个攻击窗口。改变玩家为了保持安全需要移动的位置。然后将剩余生命值带入第二场战斗,使第一场战斗依然具有意义。

在这个虚构的原型中,一名维护跑者在混凝土测试竞技场中与两台机器战斗。Ram(冲撞者)标记一条直线通道,你需要侧向逃离。Coil(线圈)标记一个圆环,你可以通过向内迈步来逃离。跑者在两场遭遇战中使用相同的闪避和短距离警棍攻击。

一名维护跑者在混凝土地面的竞技场中面对一台带轮子的压机
保持玩家和 Boss 周围的地板可见。玩家需要看到攻击的边界和可用于闪避的空间。

给玩家时间阅读攻击并做出反应

在测试构建中,将警告、伤害和恢复视为独立的状态。当警告开始时,绘制将造成伤害的区域。当警告结束时,检查一次玩家的位置。然后停止危险源并让 Boss 暴露一次受击机会。警告是玩家采取行动的依据,因此伤害区域需要与其可见边界相匹配。

Boss警告移动到安全区域初始计时
Ram(冲撞者)一条直线条带,指向警告开始时玩家所在的位置沿任一侧长边横向迈步。0.8 秒警告,然后 1 秒恢复
Coil(线圈)机器周围的一个圆环,中间有一个安全圆盘从带状区域向内迈步到未标记的地板。0.6 秒警告,然后 1 秒恢复

Ram 的条带在出现后保持固定。如果它随玩家转动,横向迈步就不再是可靠的应对方式。在 Coil 战斗中,将玩家起始位置设在危险带状区域的内侧边缘附近,用于第一个提示。这引入了一个新的方向,而不需要为了展示规则而进行长距离奔跑。

一名跑者站在一台带轮压机发出的直线琥珀色攻击条带旁
Ram 的条带在警告期间保持位置不变。一旦跑者位于标记通道之外,攻击就可以穿过而不击中他们。

此设计中的闪避使跑者移动固定距离。它不提供临时无敌。放置 Ram 及其条带的边缘,使得正确的侧步能留出短路径回到警棍攻击范围内。Coil 的安全圆盘应留出空间,以便转身攻击而不拥挤机器。针对一秒的攻击窗口,走一遍这两条路径。如果你需要整整一秒才能到达 Boss,请在将未命中视为时机问题之前,缩短返回距离。

通过刻意交接传递生命值

以三个生命值点开始流程。Boss 的一次冲击消耗一个点,两次成功的警棍击打击败一个 Boss。警棍仅在恢复期间的近战范围内造成伤害,且每次恢复最多造成一次成功命中。这给了玩家两次学习模式的理由。

击败 Ram 会立即结束其遭遇战。清除其计时器和警告,然后等待 Enter 键。在该间歇期间保持当前生命值可见。如果一次命中使玩家从三个点降至两个点,Coil 将以恰好两个点开始。错过一次圆环冲击会剩下一个点,因此下一个错误将结束流程。两次合法的恢复期命中仍然可以击败 Coil。

一名跑者带着两个已填充的生命值点接近 Coil 周围的琥珀色危险圆环
标记的带状区域改变了第二场战斗中的闪避方向。两个已填充的点仍然反映了从第一场遭遇战带来的伤害。

当玩家生命值为零时,结束流程并停止战斗输入。当 Coil 生命值为零时,显示胜利。重新开始应能从任一结果、间歇期或任一进行中的战斗中工作。将玩家重置为拥有三个生命值的 Ram,并清除所有之前的 Boss、提示和计时器。

请求两场战斗的原型

SEELE 的 Boss 竞技场制作器为你提供了一个小型 3D 浏览器战斗的提示词引导起点。同时指定 Boss 规则和过渡,然后验证构建实际执行的内容。

创建一个包含两个 Boss 的第三人称浏览器游戏,位于一个工业测试竞技场中。
使用 WASD 移动,Space 键沿按住方向闪避固定距离,
左键进行短距离警棍攻击。闪避不赋予
无敌。显示控制说明、生命值和当前遭遇战。
使用高角度第三人称摄像机,显示两个攻击的完整危险足迹、
玩家和安全区域。

以三个玩家生命值开始。Ram 标记一条直线条带,指向
其警告开始时玩家的位置。保持其固定 0.8
秒,然后如果玩家中心在内部则施加一次伤害。
Coil 在其周围标记一个圆环持续 0.6 秒,内部有一个未标记的
安全圆盘。将玩家起始位置设在带状区域上,足够接近以在第一次冲击前到达该
圆盘。如果他们的中心在带状区域内则造成一次伤害。

每次冲击后,让 Boss 恢复一秒并承受最多一次
范围内的警棍击打。赋予每个 Boss 两个生命值。布置两场战斗,使得
正确的闪避留出足够时间在恢复期间到达近战并攻击。
如果 Boss 在恢复后仍存活,重复其攻击循环。

当 Ram 死亡时,清除其危险源和计时器并等待 Enter。
在 Enter 时生成一个新的 Coil 并保留玩家确切的剩余生命值。
当 Coil 死亡时以胜利结束流程,或在玩家生命值为零时以失败结束。
从任何状态按 R 重置为 Ram,恢复三个生命值,并清除
之前的 Boss、计时器、警告标记和输入状态。跳过其他敌人、
治疗、升级和额外竞技场。

检查一次干净的流程和一次失败的流程

尝试的操作预期结果
留在条带或带状区域内直到冲击,然后从其安全侧重复。在冲击时位于内部则失去一个点。在安全侧则不失去。
在警告期间点击,在范围外挥击,然后在一次恢复期间在范围内双击。前两个动作不造成伤害。双击造成一次命中。
承受 Ram 的一次命中,击败它,并在按下 Enter 之前等待另一个攻击循环。没有旧攻击触发。Coil 以满 Boss 生命值开始,跑者保留两个点。
赢一次,然后在带着两个点进入后承受两次 Coil 命中而输掉另一次流程。每次流程显示正确的结果。重新开始恢复 Ram 和三个点,没有遗留危险源。

在这些流程中从相同的高角度摄像机检查 Ram 和 Coil。如果圆环的近边缘掉出屏幕,玩家可能看到警告却不知道自己是否在其中。在对反应时间得出结论之前,修正摄像机取景。

通过集中测试调整第二个警告

假设玩家认识到中心是安全的,开始向内移动,但在越过边界前仍被击中。尝试仅将 Coil 的警告从 0.6 延长到 0.85 秒。保持圆环、起始位置、移动速度、伤害和恢复固定。从相同的起始位置,比较玩家何时开始移动以及他们是否在冲击前越过线条。再次运行两场战斗以检查变化是否仅保留在 Coil 上。

如果玩家因误读圆环而向外迈步,更长的警告可能会给他们更多时间犯同样的错误。首先检查内侧边缘与未标记地板的对比度,以及两个边缘是否保持在画面内。

常见问题

第一个 Boss Rush 应该有多少个 Boss?

从两个开始。一个让你检查战斗。第二个让你检查玩家是否能将控制应用于不同的提示,以及流程是否正确保留生命值。当你有一个独特的技能供其测试时,再添加另一个。

玩家应该在 Boss 之间治疗吗?

从携带确切的剩余生命值开始。这使得之前的战斗变得重要,并给你一个直接可验证的交接。如果玩家理解两种模式且完整流程仍然需要比你想要的更多重试,之后再考虑固定回复。

两个 Boss 可以使用相同的攻击循环吗?

可以。赋予两者警告、冲击和恢复,然后改变玩家需要采取的行动。直线条带和圆环可以共享相同的计时逻辑,同时给玩家不同的移动位置。

我什么时候应该添加练习模式?

一旦主流程正常工作,且你希望玩家在不每次清除第一场的情况下学习第二场战斗时,考虑添加它。让练习干净地启动选定的 Boss。保持练习结果和起始生命值与完整流程状态分离。

构建两场战斗的流程

搭建竞技场地板,赋予每个 Boss 一个可读的攻击,并在整个过程中使用相同的闪避和警棍。一旦你可以干净地完成、失败和重新开始,你就拥有了一个可以扩展的流程。使用 SEELE 开始 Boss 竞技场原型。

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