一款怪物驯服类 Roguelike 游戏可以从一次简短的远征开始:遇见生物,选择击败或招募它们,并在短暂恢复后,将队伍剩余的生命值带入下一场战斗。为这次运行设定一个明确的结局,并在胜利或失败时重置。一旦这个循环运行起来,再增加多样性。
在本指南中,你将规划一段包含五次遭遇、回合制战斗、小型生物队伍和最终守护者的简短怪物驯服冒险。从这些规则开始,然后更改生物和遭遇,使游戏成为你自己的作品。

选择最小的完整运行
生物收集者奖励发现并组建队伍;而 Roguelike 运行要求玩家适应一系列遭遇,并承受早期决策的后果。通过让新的伙伴改变玩家在后续战斗中的能力,将两者结合起来。对于第一个原型,固定的遭遇序列就足够了;只有在核心规则可靠后,随机遭遇才变得有用。
| 部分 | 示例游戏设计 | 为什么重要 |
|---|---|---|
| 运行 | 四次生物遭遇,然后是一个守护者 | 为玩家提供终点线 |
| 队伍 | 从 Pebble 开始;最多持有三只生物 | 每次捕捉都会改变后续选择 |
| 战斗 | 攻击、防御、捕捉或切换 | 每个动作都有代价 |
| 重置 | 用一只健康的 Pebble 重新开始 | 新的运行从已知状态开始 |
在要求 AI 助手构建任何东西之前,写下什么结束回合、伤害如何运作,以及什么在遭遇之间保留。模糊的规则会创建一个看似完整但无法可靠测试的原型。
设计原创的生物和战斗循环
Pebble 初始拥有 16 点生命值,造成 4 点伤害。Moth 拥有 10 点生命值,造成 6 点伤害;Bramble 拥有 13 点生命值,造成 5 点伤害。这些是刻意不同的:Moth 攻击更重但生命值更少,而 Pebble 可以承受更多伤害。此示例使用固定伤害,以便轻松看到每个选择的效果。

每回合,活跃生物可以攻击、防御、尝试捕捉或切换。攻击会减少对手的生命值,减少量为活跃生物的攻击值。如果对手存活,它会反击。在每次非最终遭遇后,每个存活的队友恢复 6 点生命值,上限为其最大值;被击败的队友保持为零。防御会将下一次受到的伤害减半(向上取整),但不造成伤害。切换到健康的队友会消耗一个回合,因此新的活跃生物将承受反击。
当非 Boss 对手的生命值最多为其初始生命值的一半,且队伍有空位时,捕捉成功。成功的捕捉结束遭遇,并以满生命值添加该伙伴。过早的尝试会失败并消耗一个回合。满员队伍无法尝试捕捉。在这个小示例中,被击败的对手无法被捕捉,且没有随机捕捉几率;这些约束使测试保持可预测。
向你的 AI 提出具体的构建请求
在游戏制作工作区启动一个新项目,并描述结果和规则。SEELE 的能力目录包括针对 RPG 和 Roguelike 创意的游戏制作以及 2D 资产工作坊;使用 怪物收集者游戏制作器 作为起点。自行检查生成的结果:目录描述的是能力类别,而不是保证特定的提示词能生成一个完成的游戏。
构建一个名为 Lantern Trail 的小型原创浏览器游戏。
玩家从 Pebble(16 生命值,4 攻击)开始。创建四次遭遇,
然后是一个拥有 24 生命值和 5 攻击的守护者。使用回合制按钮进行
攻击、防御、捕捉和切换。存活的对手反击一次。
防御将该次伤害减半,向上取整。切换消耗一个回合。
仅在非 Boss 生命值为其初始生命值的一半或更少时捕捉;以满
生命值添加它并结束该遭遇。将队伍限制为三只生物。
在遭遇之间保留队伍生命值;在每次非最终遭遇后,每个
存活的队友恢复 6 点生命值,上限为最大值。不要复活被击败的盟友。
如果所有队友倒下,结束运行。
在重启时,恢复初始队伍、遭遇和健康状态。显示当前
生命值、遭遇编号和可读的动作日志。使用原创的艺术和
名称;不要复制任何特许经营角色的角色、UI、音乐或资产。
如果第一个结果出错,请一次请求一个功能:先是战斗和重启,然后是捕捉,然后是切换和 Boss。在每次更改后保持相同的验收检查。如果你的工具创建代码,在请求下一个修订版本之前保留一份副本,以便你可以比较行为。
让队伍选择变得重要

假设 Pebble 面对一只 10 生命值的 Moth。一次攻击使 Moth 剩余 6 生命值,高于 5 的捕捉阈值。第二次攻击使其剩余 2,之后如果 Pebble 能存活于反击,捕捉就可以成功。存活的队友随后恢复最多 6 点生命值。选择捕捉而不是最终攻击,是用即时伤害换取一个更强但脆弱的队友。只有当 Moth 的伤害值得免费的敌方反击时,才在之后切换到 Moth。
该示例是一个设计演练,而不是平衡性声明。如果你的版本使得在初始生物倒下之前无法捕捉,请降低早期敌方伤害或给玩家一个治疗选择。一次更改一个数字,并在添加随机性之前重放相同的序列。
以守护者和干净的重置结束
守护者无法被捕捉。在此示例中,它在每个存活回合后造成 5 点伤害,并拥有 24 点生命值。凭借 Pebble 的 4 点伤害,如果 Pebble 有足够的生命值,六次攻击即可击败它;凭借 Moth 的 6 点伤害,如果 Moth 存活,四次攻击就足够了。防御将一次伤害减少到 3,但使用了一个动作,因此它并不自动是最佳选择。如果在合理的早期运行后没有任何组合可以获胜,请减少守护者的生命值或添加一个明确定义的机会恢复。
对于后续迭代,提前一个回合预示更强的攻击,并允许防御进行反击。在提示词中明确说明警告、伤害和时机,然后测试警告和响应。只有在基本战斗规则正常工作后,才添加预示。
在添加内容之前测试规则
- 开始和重启:确认遭遇一、一只健康的 Pebble,以及重启后没有之前的伙伴,包括在失败后。
- 捕捉阈值:尝试超过一半生命值,观察失败的尝试加上反击;然后在队伍有空位的情况下尝试一半或更少。
- 回合代价:对 5 点伤害的攻击进行防御,预期结果为 3;切换并验证新的活跃生物承受反击。
- 队伍和失败:填满三个槽位,验证捕捉被拒绝,并将每个队友减少到零以检查失败状态。在遭遇后,确认幸存者恢复 6 点生命值而不超过其最大值,被击败的盟友保持为零。
- 结局:到达守护者,验证它无法被捕捉,获胜,并重新开始。确保胜利不会意外开始第六次遭遇。
当检查失败时,向助手描述确切的设置、动作、预期结果和观察到的结果。例如:“Moth 初始为 10 生命值,剩余 6 生命值。捕捉应该失败,对手应该反击一次;相反它加入了队伍。在不改变攻击伤害的情况下修复阈值。”在修复后重复失败的检查和重启检查。
保持游戏属于你自己
参考游戏可以帮助你识别一种感觉或一个机制问题。例如,PokéRogue 项目 将自己描述为一款受 Roguelite 启发的基于浏览器的 Pokémon 粉丝游戏。编写你自己的生物、名称、艺术、声音、界面和代码,而不是复制游戏的表达性资产。美国版权局的游戏指南 区分了游戏创意和方法与可版权的表达;其他权利和司法管辖区也可能很重要。有关塑造生物概念的更多信息,请参阅 此生物设计指南。
常见问题
第一版需要随机遭遇吗?
不需要。固定的序列使错误和平衡性更改更容易复现。一旦捕捉、战斗和重置正常工作,引入一个小型遭遇池并记录随机种子,以便你可以重放失败。
我应该首先创建多少只生物?
三只就足以测试不同的角色:一个耐用的初始生物、一个脆弱的攻击者和一个平衡的选项。只有当每个生物都创造有意义的决策,且现有的队伍限制和捕捉规则正确运行时,才添加更多。
我不写每一行代码能构建这个吗?
AI 游戏制作工作区可以帮助将书面规范转化为起点。你仍然需要检查和测试结果,澄清损坏的规则,并修订提示词或实现。确切的工作流程取决于工具及其当前能力。
什么应该在运行之间保留?
对于第一个原型,不保留任何东西:用相同的初始生物和满生命值重新开始。如果你后来添加永久解锁,将保存的进度与仅限运行的生命值和伙伴分开,并测试正常重启和新存档。
构建一次运行,然后扩展它
从小型名册、可预测的捕捉规则和一个你实际可以到达的 Boss 开始。使用上述检查确保每个回合和重置按预期运行。然后带着你自己的生物设计和规则更改到 SEELE 的怪物收集者游戏制作器,并迭代使你的运行具有特色的部分。


