Wie man ein 3D-Sammelabenteuer mit KI erstellt

Gestalte eine spielbare 3D-Route um einen Steg, vier Vermessungsmarken und ein Tor, das sich bei drei Marken öffnet.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Um ein 3D-Sammelabenteuer mit KI zu erstellen, beginne mit einem kleinen Raum, den der Spieler vom Boden aus erfassen kann. Platziere zwei Sammelobjekte auf einem einfachen Pfad und biete dann eine Wahl an, wie das nächste gefunden werden kann. Verknüpfe diese Wahl mit einem sichtbaren Belohnungseffekt: Ein Tor, das sich öffnet, sobald der Spieler genug Sammelobjekte gesammelt hat, um zu gehen.

In diesem fiktiven Design sammelt ein Küstentechniker Messing-Vermessungsmarken um eine Pumpstation. Vier Marken sind verfügbar und drei öffnen den Ausgang. Der Spieler kann eine kurze Kante mit zwei Sprüngen nehmen oder eine längere Gehrampe folgen. Beide führen zurück zum selben Tor.

Mache die Route vom Steg aus lesbar

Baue zuerst einen Steg, ein zentrales Pumpenhaus und ein Tor, bevor du den Rest der Küstenlinie detaillierst. Am Spawn-Punkt nutze die gestrichelte Linie des Pumpenhauses, um den Blick ins Landesinnere zu lenken. Lass den Spieler das Tor sehen oder genug von seinem Zugang, um es zu lokalisieren, sobald er das Gebäude erreicht. Gehe den Anfangspfad von der tatsächlichen Follow-Kamera aus ab. Ein klarer Draufsichtplan kann das Tor immer noch hinter dem Kopf des Spielers verbergen oder ein Wahrzeichen hinter einer Wand verstecken.

Ein Küstentechniker nähert sich einem Pumpenhaus und einer Messingmarke vom Steg aus
Nutze das Pumpenhaus als Wahrzeichen zwischen Spawn und Ausgang. Platziere die erste Marke nah genug am Pfad, damit Spieler lernen, was zu sammeln ist, bevor sie eine Route wählen.
MarkePlatzierungZweck
StegpfadIn der natürlichen Gehlinie des SpielersLehre Sammelmechanik und Feedback gemeinsam.
PumpenhausNeben der VerzweigungPlatziere ein zweites leichtes Sammelobjekt an der Stelle, an der der Spieler eine Route wählt.
WartungskanteAuf einer breiten Landeplattform nach dem ersten Sprung, mit einem zweiten Sprung zum AusgangBelohne die kurze Route, die präzise Bewegung erfordert.
GehrampeAn einer Kurve auf der längeren RouteBiete eine Route zum selben Schwellenwert ohne Sprünge.

Mache beide Verzweigungseingänge wieder vom Torzugang aus erreichbar, damit ein Spieler zurückkehren kann, um die vierte Marke zu sammeln. Wenn der Rampeingang wie Hintergrundkulisse aussieht, gib ihm eine nutzbare Öffnung und ein Geländer, das den Blick um die Kurve lenkt. Halte die Rampe in der Distanz länger. Ihr Vorteil ist vorhersehbare Bewegung.

Lass jedes Sammelobjekt einen Zustand ändern

Gib jeder Marke eine stabile ID. Wenn der Spieler eine nicht gesammelte Marke berührt, protokolliere ihre ID, entferne sie aus der Szene und aktualisiere die Zählung aus der Menge der gesammelten IDs. Spiele eine kurze Sammelansage ab und leuchte eines der drei Tor-Fortschrittsfelder ein. Zeige die Gesamtzahl der gefundenen Objekte separat an, sobald diese Felder voll sind, damit auch eine vierte Marke Feedback gibt. Das erneute Betreten des alten Standorts einer Marke sollte die Zählung unverändert lassen.

Öffne das Tor, wenn die Zählung drei erreicht. Der Lauf endet, wenn der Spieler die offene Schwelle überquert, was Zeit lässt, zuerst die vierte Marke zu sammeln. Wenn der Spieler das Tor zu früh berührt, zeige an, wie viele Marken noch benötigt werden. Ein Sturz von der Kante bringt den Spieler zur Kreuzung am Pumpenhaus zurück, wobei gesammelte Marken und Tor-Fortschritt erhalten bleiben. Ein bewusster Neustart stellt alle Marken wieder her, schließt das Tor und setzt den Spieler am Steg ab.

Ein Techniker steht vor einem offenen Tor mit drei gefüllten Markenfeldern
Das offene Tor zeigt, dass die Sammelanforderung erfüllt ist. Das Überqueren ist eine separate Aktion, sodass der Spieler immer noch zurückkehren kann, um die letzte Marke zu holen.

Gib der KI einen Bauauftrag, den du überprüfen kannst

SEELEs 3D-Spielgenerator beginnt mit einem schriftlichen Spielerloop und ist um kleine Browser-Prototypen herum konzipiert. Beschreibe zuerst die Routengeometrie und die Regeln. Lass detaillierte Kulissen aus, bis du den Anfang ablaufen, jede Verzweigung nehmen und die Sammelansage von der Follow-Kamera aus lesen kannst.

Erstelle ein kleines Third-Person-Browser-Spiel an einer Küstenpumpstation.
Verwende WASD zum Bewegen, Leertaste zum Springen und R zum Neustart. Zeige diese Steuerungen an.
Starte den Spieler an einem Steg mit Blick auf das Pumpenhaus und den Torzugang.
Platziere eine Messing-Vermessungsmarke auf dem Stegpfad und eine neben dem Pumpenhaus.
Verzweige vom Pumpenhaus in eine kurze Wartungskante mit zwei Sprüngen und eine
längere Gehrampe. Platziere eine Marke auf der Landeplattform der Kante nach dem ersten
Sprung und eine auf der Rampe. Beide Routen führen zurück zum Torzugang, und der
Spieler kann von dort zu jeder Verzweigung zurücklaufen.

Gib jeder Marke eine stabile ID. Bei erstem Kontakt entferne sie, spiele eine Sammelansage
ab und zähle sie einmal. Zeige die Gesamtzahl der gefundenen Objekte und drei Tor-Fortschrittsfelder.
Halte das Tor geschlossen, bis drei eindeutige Marken gesammelt wurden. Bei einem frühen
Torversuch zeige an, wie viele noch benötigt werden. Das Betreten des offenen Tores
beendet den Lauf. Erlaube das Sammeln der vierten Marke vor dem Betreten.

Wenn der Spieler von der Kante fällt, bringe ihn zur Kreuzung am Pumpenhaus zurück
und behalte seine Sammelobjekte und den Tor-Fortschritt bei. Blockiere das Verlassen der Karte ansonsten.
Neustart aus jedem Zustand, wobei der Spieler am Steg, alle vier
Marken an ihren Positionen, die Zählung auf null und das Tor geschlossen wird.
Verwende einfache Formen und lesbare Landeplattformen. Lass Gegner und Timer aus.

Prüfe beide drei-Marken-Enden

Starte jeden Verzweigungstest mit einem frischen Neustart. Wenn ein Ergebnis von der Tabelle abweicht, protokolliere den Standort, die Route und die Zählung vor und nach der Aktion. Das gibt dir eine spezifische Reparaturanfrage, wie z. B. die Kantenmarke nach dem Sturz beim zweiten Sprung als gesammelt zu behalten.

Versuche diesErwartetes Verhalten
Sammle die Stegmarke, laufe über ihre alte Position und berühre dann das Tor.Die Zählung bleibt bei eins. Das Tor bleibt geschlossen und verlangt zwei weitere Marken.
Nimm beide Startmarken, sammle die Kantenmarke und stürze dann beim zweiten Sprung.Respawn am Pumpenhaus mit drei Marken. Die Kantenmarke bleibt weg und das Tor bleibt offen.
Neustart und beende einmal über die Kante und einmal über die Rampe, wobei du jeweils die andere Verzweigung überspringst.Beide Routen öffnen das Tor bei drei. Das Überqueren des offenen Tores beendet den Lauf.
Nutze beide Verzweigungen, sammle die vierte, überquere das Tor und starte neu.Die Gesamtzahl erreicht vier, ohne den Lauf zu beenden. Das Überqueren des Tores beendet ihn. Der Neustart kehrt zum Steg zurück, mit vier verfügbaren Marken, einer Zählung von null und einem geschlossenen Tor.

Ändere eine Sammelobjekt-Sichtlinie nach der anderen

Angenommen, ein Tester erreicht den ersten Sprung, sieht die Landeplattform und kehrt um, weil die Marke außerhalb des Sichtfelds der Follow-Kamera liegt. Verschiebe die Marke zu einem sichtbaren Punkt auf derselben Landeplattform und gib ihr Platz auf allen Seiten. Halte Kamera, Sprungdistanzen und Toranforderung fest. Diese Änderung testet, ob Spieler einen Grund zum Springen vom Zugang aus sehen können.

Ein Techniker blickt auf eine Kantenlücke mit einer sichtbaren Messingmarke auf der nächsten Landeplattform
Rahme die Kantenkante und die Marke zusammen ein, damit der Spieler beurteilen kann, wo er landen soll und warum der Sprung es wert ist, versucht zu werden.

Für eine Vorher-Nachher-Prüfung verwende denselben Startpunkt und denselben Kamerawinkel. Protokolliere, ob der Tester die Marke vor dem Springen oder dem Drehen der Kamera bemerkt. Wiederhole beide Enden und den Sturz beim zweiten Sprung, da das Verschieben des Sammelobjekts seinen Trigger außerhalb der Gehlinie setzen könnte. Wenn das Sammelobjekt leicht zu sehen ist und der Sprung trotzdem fehlschlägt, untersuche die Lücke und die nutzbare Landebreite in einer separaten Änderung.

Häufig gestellte Fragen

Warum vier Sammelobjekte platzieren, wenn das Tor nur drei braucht?

Das zusätzliche Sammelobjekt lässt Spieler wählen, wie sie beenden. In dieser Karte können beide Routen die dritte Marke liefern, sodass ein fehlgeschlagener Sprung keinen weiteren Versuch erzwingt.

Was sollte nach einem fehlgeschlagenen Kantenprung passieren?

Sende den Spieler zur Kreuzung zurück und behalte die gesammelten Marken bei. Von dort kann der Spieler die Kante erneut versuchen, zur Rampe wechseln oder zum Tor gehen, wenn es bereits offen ist.

Sollte ich die Kamera oder das Sammelobjekt bewegen?

Wenn Sprung und Landung leicht zu erfassen sind, aber das Sammelobjekt versteckt ist, versuche zuerst, das Sammelobjekt zu verschieben. Wenn die Kamera Kantenkanten bei mehreren Sprüngen verdeckt, untersuche die Kamera separat.

Wann sollte ich eine zweite Zone hinzufügen?

Füge eine hinzu, nachdem Spieler beide Routen finden, Sammelobjekt-Feedback erkennen und sauber beenden und neu starten können. Gib der nächsten Zone eine neue Entscheidung, wie z. B. die Wahl zwischen einer sichtbaren Umleitung und einer Route, die von einem höheren Aussichtspunkt aus enthüllt wird.

Baue die Route, bevor du die Karte erweiterst

Beginne mit dem Steg, dem Pumpenhaus und dem Ausgangstor. Sobald Spieler eine Route wählen und erkennen können, was jedes Sammelobjekt ändert, kannst du Zeit für eine größere Karte oder einen visuellen Durchgang um die Wahrzeichen herum aufwenden. Starte einen kleinen 3D-Prototyp mit SEELE.

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