Wie man mit KI ein Spiel wie Five Nights at Freddy's erstellt

Nutze eine Reserve, um ein Signal zu prüfen und von einer festen Bedienstation aus zu reagieren.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Geben Sie dem Spieler einen festen Sitzplatz, eine begrenzte Ladungsvorrat und zwei Aktionen, die diesen Vorrat verbrauchen. Eine Aktion zeigt an, von wo eine Bedrohung kommt. Die andere schützt einen Kanal. Eine kostenlose Warnung gibt dem Spieler an, wann er nachforschen sollte, während die kostenpflichtige Messung ihm genügend Informationen liefert, um zu handeln.

In der fiktiven Sill-Station muss ein Operator an einem Felsvorsprung während einer fünf Takte langen Schicht ein Vibrationsrelais am Laufen halten. Zwei schädliche Impulse nähern sich über verschiedene Kanäle an. Der Operator kann es sich leisten, beide zu messen und umzuleiten, aber eine unnötige Überprüfung lässt nichts für die letzte Reaktion übrig.

Eine Sitzansicht einer Felsvorsprung-Station mit einer bernsteinfarbenen Warnlampe und einem Reservenindikator
Bringen Sie die Warnung und den Vorrat in den Blickwinkel des Operators. Der Spieler sollte erkennen können, wann sich eine Messung möglicherweise lohnt, um Ladung zu verbrauchen.

Lassen Sie Informationen und Schutz ein gemeinsames Budget teilen

Die offizielle Five Nights at Freddy’s-Listung von Scott Cawthon beschreibt das Beobachten von Kameras aus einem kleinen Büro und das Arbeiten unter einer begrenzten nächtlichen Stromversorgung. Eine Designlektion daraus ist, dass das Prüfen auf Gefahr genauso wichtig sein kann wie das Reagieren darauf, wenn beide aus demselben Vorrat gespeist werden.

Sill Station wendet diese Idee auf ein erfundenes Relais und zwei Vibrationskanäle an. Eine Lampe warnt, dass ein Impuls im nächsten Takt fällig ist. Sie gibt keine Richtung an. Sample liest eine abstrakte Wellenform, die den Kanal identifiziert, und Divert schützt einen Kanal in dem Takt, in dem er ausgewählt wird.

Geben Sie jeder Aktion eine eindeutige Konsequenz

Beginne mit vier Ladung. Der Spieler erhält pro Takt eine akzeptierte Aktion. Während der Auswahl gibt es keine Zeitbegrenzung. Die Ladung ändert sich nur, wenn der Spieler sich eine kostenpflichtige Aktion leisten kann und diese ausführt.

AktionLadungErgebnis
Beispiel1Zeige den Kanal des aktuellen Zyklus. Auf einem ruhigen Takt wird „Ruhig“ angezeigt und die Ladung wird dennoch verbraucht.
West oder Ost umleiten1Schütze den gewählten Kanal nur für diesen Takt. Die Kosten fallen auch bei einer frühen oder falschen Wahl an.
Halten0Führe den Takt fort, ohne einen der Kanäle zu lesen oder zu schützen.

Löse zuerst die Aktion auf, dann den für diesen Takt geplanten Puls. Wenn sein Kanal nicht geschützt ist, scheitert die Schicht. Lösche die vorherige Leseanzeige, nachdem ein Puls aufgelöst wurde. Eine Probe auf dem Pulstakt kann die Richtung offenlegen, verbraucht aber die Aktion, die der Spieler für „Umleiten“ benötigt hätte.

Erlaube „Umleiten“ ohne Leseanzeige. Raten kann Ladung sparen, und ein falsches Rateergebnis führt immer noch zum Scheitern, wenn der Puls trifft. Wenn sich eine kostenpflichtige Aktion nicht leisten lässt, bleiben Ladung und Takt unverändert und „Halten“ bleibt verfügbar. Der Spieler kann bei null Ladung beenden, wenn die finale Reaktion den richtigen Kanal schützt.

Ein Operator drückt eine Probesteuertaste neben einer leuchtenden Wellenformanzeige
Zeige die Leseanzeige sofort an, wenn „Probe“ akzeptiert wird. Die Warnung sagt den Spielern, wann sie prüfen sollen, und das Ergebnis sagt ihnen, welchen Kanal sie verwenden sollen.

Wiedergabe der Fünf-Takt-Schicht

Plane West auf Takt 2 und Ost auf Takt 5. Zeige am Anfang der Takte 1 und 4 dieselbe kostenlose, bernsteinfarbene Warnung an. Die Tabelle enthält das Testbeispiel des Autors, einschließlich des verborgenen Plans. In der Benutzeroberfläche kann der Spieler den Kanal über „Probe“ lesen.

TaktFixture-EreignisErwartete AktionVerbleibende Ladung
1WarnungProbe zeigt West an.3
2West-PulsWest umleiten.2
3RuheHalten.2
4WarnungProbe zeigt Ost an.1
5Ost-PulsOst umleiten und die Schicht abschließen.0

Setzen Sie zurück und ersetzen Sie Halten durch Probe auf Takt 3. Die ruhige Leseart lässt eine Ladung übrig, und die Probe auf Takt-4 verbraucht sie. Ost umleiten auf Takt 5 wird nun abgelehnt. Wenn der Spieler dann Halten wählt, trifft der Ost-Puls. Der Fehler resultiert aus einer früheren Ausgabedecision, obwohl die letzte Richtung korrekt gelesen wurde.

Für einen anderen Check: Halten auf Takt 1 und Probe auf Takt 2. Die Leseart kann immer noch West anzeigen, aber der Spieler hat seine eine Aktion bereits verwendet und der Puls trifft. Geben Sie für diesen Fall ein anderes Feedback als für eine abgelehnte Aktion bei null Ladung.

Ein Operator drückt die beleuchtete quadratische Kanalsteuerung neben einer unbeleuchteten runden Steuerung
Zeigen Sie an, welcher Kanal für diesen Takt geschützt ist. Eine benannte Antwort benötigt ein klares Signal, das vor der nächsten Entscheidung verschwindet.

Geben Sie der KI die vollständige Auflösungsreihenfolge

Legen Sie den Zeitplan und die Zustandsregeln in denselben Prompt. SEELEs promptgesteuerte Erstellung kann mit einer einzelnen Szene beginnen, die eine Aktion und ein klares Ende hat. Verwenden Sie den ersten Build, um zu überprüfen, was passiert, wenn der Spieler spät liest oder versucht, seine letzte Ladung auszugeben.

Erstelle ein originales Browser-Spiel mit fester Sitzposition namens Sill Station.
Beginne auf Takt 1 mit vier Ladung, ohne Leseart und ohne Schutz.
Zeige dieselbe kostenlose Warnung am Anfang der Takte 1 und 4.
Löse einen West-Puls auf Takt 2 und einen Ost-Puls auf Takt 5 auf.

Erlaube eine akzeptierte Aktion pro Takt. Probe kostet eine Ladung.
Sie zeigt West auf Takt 1–2, Ruhe auf Takt 3 und Ost auf Takt 4–5 an.
West umleiten oder Ost umleiten kostet eine und schützt nur diesen
Kanal für den aktuellen Takt. Halten kostet null und hat keine Wirkung.
Ein Umleiten kann ohne Leseart ausgewählt werden. Wenn eine kostenpflichtige Aktion
nicht bezahlbar ist, lehne sie ab, ohne den Zustand oder den Takt zu ändern.

Wende die Aktion an, bevor ein Puls aufgelöst wird. Scheitere, wenn der aktive
Puls nicht geschützt ist. Lösche die Leseart nach jedem Puls.
Nach dem Überleben von Takt 5, beende die Schicht, auch bei null Ladung.
Stoppe das Akzeptieren von Aktionen nach Klärung oder Scheitern. Zurücksetzen stellt
den Starttakt, die Ladung, die Leseart und den Schutz wieder her.
Zeige Ladung und Ergebnis-Feedback nach jeder akzeptierten Aktion.

Prüfen Sie auch ein frühes Umleiten auf Takt 1 und ein Umleiten auf den falschen Kanal auf Takt 2. Das erste verbraucht Ladung, ohne den Schutz weiterzureichen. Das zweite verbraucht Ladung und scheitert gegen West. Verwenden Sie SEELEs Leitfaden zur Überarbeitung des ersten Builds, um nach dem Funktionieren der Sequenz eine Änderung zu isolieren.

Ändern Sie nur die Startreserve

Setzen Sie die Reserve auf fünf und wiederholen Sie dieselbe zusätzliche Probe auf Takt 3. Nach der Leseart auf Takt-4 bleibt eine Ladung für Ost umleiten übrig. Die Schicht wird nun bei null abgeschlossen. Der ursprüngliche Plan mit Halten auf Takt 3 würde eine Ladung behalten. Die zusätzliche Ladung schafft Raum für eine redundante Überprüfung, während ein falscher Kanal oder eine späte Probe unter derselben Auflösungsreihenfolge immer noch scheitert.

In einem zukünftigen Build beobachten Sie, ob ein Spieler erklären kann, wann er eine Leseart benötigt. Ein Spieler, der das Fixture bereits kennt, kann beide Kanäle möglicherweise korrekt raten. Behalten Sie diesen Zeitplan bei, um Zustand und Kosten zu überprüfen, und variieren Sie die Kanäle dann separat, wenn Sie untersuchen möchten, wie Menschen die Warnung nutzen.

Starten Sie Ihr originales Überwachungsspiel mit SEELEs KI-Spielmacher.

Häufig gestellte Fragen

Was sollte eine kostenlose Warnung anzeigen?

Zeigen Sie an, dass bald eine Antwort benötigt werden kann, während der Kanal einer kostenpflichtigen Leseart überlassen bleibt. Der Spieler kann dann entscheiden, ob die Information die Ladung wert ist. Geben Sie der Warnung eine konsistente Vorlaufzeit, damit ein Spieler, der prompt prüft, immer noch eine Aktion übrig hat.

Warum zuerst einen festen Zeitplan verwenden?

Ein fester Zeitplan ermöglicht es, dieselben Eingaben zu wiederholen und Zahlung, Schutz und Scheitern in der richtigen Reihenfolge zu überprüfen. Es bedeutet auch, dass jemand die Antwort auswendig lernen kann. Wenn Sie die Warnung selbst bewerten, variieren Sie den versteckten Kanal, nachdem das ursprüngliche Fixture konsistent funktioniert.

Sollte null Ladung die Schicht beenden?

Lassen Sie das Ergebnis davon abhängen, ob der letzte Puls behandelt wurde. Eine korrekte finale Antwort kann die letzte Einheit verwenden und trotzdem klären. Wenn ein Puls verbleibt, zeigen Sie an, welche kostenpflichtige Aktion nicht verfügbar ist, und lassen Sie den Spieler Halten wählen, um den Takt aufzulösen.

Wann sollte ich eine dritte Bedrohung hinzufügen?

Fügen Sie eine hinzu, nachdem der Spieler eine frühe Antwort, eine falsche Richtung und eine korrekte Antwort, die er sich nicht leisten kann, unterscheiden kann. Geben Sie der neuen Bedrohung ein Signal oder eine Zeitentscheidung, die die ersten beiden nicht abdecken. Wiederholen Sie die ursprünglichen fünf Takte nach dem Hinzufügen.

SEELE AI

Mach aus diesem Leitfaden ein spielbares Projekt.

Beginne mit einem klaren Briefing und entwickle es im Seele AI Workspace weiter.

Jetzt erstellen