Wie man ein Spiel wie Hades mit KI erstellt

Erstelle einen Drei-Raum-Prototyp, bei dem eine frühe Belohnung eine spätere Aktion verändert.

Seele Editorial TeamAktualisiert 11. November 2026

Gib dem Spieler eine Belohnung, die eine Ladung speichert, wenn er einer Gefahr ausweicht. Zwei Räume später lässt eine andere Belohnung zwei Ladungen ausgeben, um beide Ziele mit einem einzigen Puls zu treffen. Wenn der Spieler sich stattdessen für Schutz entscheidet, kann er denselben Raum ein Ziel nach dem anderen räumen. Der Unterschied entsteht dadurch, wie die Belohnungen die Aktionen verändern, die der Spieler bereits hat.

Switchyard Sprint ist ein fiktiver Action-Roguelite-Prototyp, der in einer Windforschungseinrichtung bei Tageslicht spielt. Der Läufer trägt ein Handgelenkswerkzeug und sammelt während eines Drei-Raum-Laufs zwei Module ein. Die feste Raumreihenfolge ermöglicht es, zu überprüfen, wann diese Module zusammenwirken.

Ein Läufer in einer gelben Arbeitshaut überlegt sich zwei Ausrüstungsmodulen in einer Windforschungseinrichtung
Gib jedem Modul eine eigene Silhouette und beschreibe die Aktion, die es verändert, bevor der Spieler wählt.

Lass eine frühe Wahl eine spätere verändern

Supergiant Games beschreibt Hades als einen Roguelike-Dungeon-Crawler, in dem Spieler während des Spiels Kräfte verschiedener Olympier kombinieren. Die Update-Notizen des Studios beschreiben auch das Wählen von Boons. Siehe Supergiants Hades-FAQ und offizielle Hades-Update-Notizen.

In Switchyard Sprint beginnt jeder Build mit Dodge und Pulse. Die erste Belohnung kann Dodge zu einer Möglichkeit machen, Ladung zu speichern. Die zweite kann diese Ladung in einen Zwei-Ziel-Puls verwandeln. Jede Wahl hat auch eine defensive Alternative, sodass der Spieler einen weiteren Weg hat, den letzten Sweep zu überleben.

Definiere den festen Lauf und die Belohnungstrigger

Beginne mit einer Integrität und null Ladung. Erlaube eine akzeptierte Aktion pro Kampfbeat. Dodge vermeidet den geplanten Sweep für diesen Beat. Pulse deaktiviert ein gewähltes, aktives, freiliegendes Ziel. Ein Pulse, der auf ein geschütztes, abwesendes oder deaktiviertes Ziel gerichtet ist, wird abgelehnt, ohne den Beat voranzutreiben oder Ladung zu verbrauchen. Ziele erhalten einen Treffer und verursachen keinen eigenen Schaden.

RaumFeste EreignisseNach dem Räumen
ÜbungEin ruhiger Beat und ein freiliegendes Ziel.Wähle Slipstream Coil oder Ground Guard.
AnsaugungSweeps auf Beats 1 und 2. Beat 3 ist ruhig und legt das einzige Ziel frei.Wähle Fork Relay oder Spare Clip.
FinaleZwei freiliegende Ziele durchgehend. Beat 1 ist ruhig. Beat 2 sweepet.Beende den Lauf.
  • Slipstream Coil speichert eine Ladung für jeden tatsächlich vermiedenen Sweep, bis zu zwei. Ein Dodge auf einem ruhigen Beat gibt null Ladung. Ladung wird in den nächsten Raum übertragen.
  • Ground Guard absorbiert den ersten ansonsten unvermeidbaren Sweep-Treffer in jedem nachfolgenden Raum.
  • Fork Relay aktiviert sich automatisch, wenn ein gültiger Pulse mit zwei Ladungen und zwei freiliegenden, aktiven Zielen startet. Er gibt beide Ladungen aus und deaktiviert beide Ziele. Wenn eine der Bedingungen fehlt, betrifft der Pulse nur das gewählte Ziel und gibt keine Ladung aus.
  • Spare Clip absorbiert einen ansonsten unvermeidbaren Sweep-Treffer im finalen Raum. Wenn beide Schutzbelohnungen gelten, absorbiert Ground Guard den Treffer zuerst und lässt Spare Clip verfügbar.

Wende zuerst die Spieleraktion an, dann löse den Sweep auf. Ein nicht blockierter Sweep kostet eine Integrität. Bei null Integrität scheitert der Lauf, selbst wenn die Aktion das letzte Ziel deaktiviert hat. Ein überlebender Läufer mit allen deaktivierten Zielen räumt den Raum. Andernfalls beendet das Erschöpfen der Beats des Raums den Lauf. Pausiere den Kampf, während der Spieler eine Belohnungswahl trifft.

Der Läufer in der gelben Haut weicht einem niedrigen Sweep über einem Stahlsteg aus
Gib dem Sweep sein eigenes Bodensignal. Wenn Slipstream Coil ausgerüstet ist, zeige die Ladungszunahme, nachdem der Dodge diesen Sweep vermeidet.

Spiele die vier Belohnungspaare ab

Räume Übung mit Pulse. In Ansaugung, Dodge auf Beats 1 und 2, dann Pulse auf Beat 3. Coil betritt Finale mit zwei Ladungen. Guard betritt mit null. In Finale, Pulse zuerst links und Pulse rechts, wenn ein zweiter Beat benötigt wird. Die Zielpositionen und die Eingabereihenfolge bleiben fest.

BelohnungspaarWas in Finale passiert
Coil und RelayBeat 1 Pulse gibt beide Ladungen aus und deaktiviert beide Ziele. Räumt vor dem Sweep.
Coil und ClipZwei Pulses deaktivieren beide Ziele. Clip absorbiert den Sweep auf Beat 2. Räumt mit zwei ungenutzten Ladungen.
Guard und RelayRelay bleibt bei null Ladung inaktiv. Zwei Pulses deaktivieren die Ziele. Guard absorbiert den Sweep auf Beat 2.
Guard und ClipZwei Pulses deaktivieren die Ziele. Guard absorbiert den Sweep auf Beat 2, lässt Clip verfügbar.

Alle vier Kombinationen enden mit einer Integrität unter diesen Bedingungen. Der Unterschied ist sichtbar, wie sie dorthin gelangen. Coil und Relay enden in einem Beat. Die anderen Paare benötigen zwei Beats und hängen vom Schutz ab.

Das Handgelenkswerkzeug des Läufers teilt einen cyanfarbenen Puls zu zwei schwebenden Wartungszielen
Wenn Relay aktiviert wird, zeige die Pulsaufteilung und wie beide Ziele ausgeschaltet werden. Ein normaler Pulse sollte ein klares Ziel haben.

Gib der KI die vollständige Interaktion

Verwende einen kleinen Prototyp-Prompt mit Raumplänen und Terminalprüfungen. Halte jede Wahl und jedes Ergebnis lange genug auf dem Bildschirm, damit der Spieler sehen kann, warum es passiert ist.

Make an original three-room prototype called Switchyard Sprint.
Start in Practice with one integrity, zero charge, and no modules.
Accept one action per beat. Dodge avoids a sweep for this beat.
Pulse disables a selected live, exposed target. Reject any invalid
Pulse without changing the beat, charge, protection, or targets.

Practice has one quiet beat and one exposed target. After clear,
choose Coil or Guard. Intake sweeps on beats 1 and 2 and exposes
its sole target on quiet beat 3. After clear, choose Relay or Clip.
Pause combat during choices. Final has two exposed targets, one
quiet beat, then one sweep beat.

Coil gains one charge per actual sweep Dodge, capped at two.
Quiet Dodge adds nothing. Charge carries between rooms.
Relay automatically spends two charge if a valid Pulse starts
with two exposed, live targets, then disables both.
Without those conditions Pulse disables just its selected target.
Guard absorbs one hit per subsequent room. Clip absorbs one hit
in Final. Apply Guard before Clip if both are ready.

Apply the action, then resolve the sweep. An unblocked sweep
costs one integrity. Check integrity loss before checking room
clear. A surviving runner clears when no live target remains.
If targets remain at the room's beat limit, fail. After Final
clear, finish the run. Reset restores the initial state.

Prüfe ein geschütztes Ziel auf Ansaugung Beat 1 und das Guard-und-Clip-Paar auf Finale Beat 2. Die erste Eingabe sollte den Beat unverändert lassen. Die zweite sollte nur Guard verbrauchen. Verwende SEELEs Erstellungsleitfaden, um die nächste Änderung zu isolieren.

Entferne einen Sweep und spiele erneut ab

Entferne nur den Sweep auf Ansaugung Beat 2 und behalte beide Dodge-Eingaben bei. Der zweite Dodge ist jetzt ruhig, also betreten Coil und Relay Finale mit einer Ladung. Beat 1 Pulse deaktiviert nur das linke Ziel und behält die Ladung. Beat 2 Pulse deaktiviert das rechte Ziel, aber der Sweep senkt die Integrität auf null, bevor das Räumen registriert werden kann.

Coil und Clip räumen unter derselben Änderung immer noch, weil Clip den finalen Sweep absorbiert. Protokolliere die Ladung, aktiven Ziele und Integrität nach jedem Beat. Die beiden Ergebnisse sagen voraus, wie die festgelegten Regeln aufgelöst werden, wenn eine Ladungsmöglichkeit verschwindet.

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Häufig gestellte Fragen

Was sollte die erste Belohnung verändern?

Wähle eine Aktion, die der Spieler bereits kennt. In diesem Beispiel vermeidet Dodge immer noch einen Sweep. Coil fügt eine Ladung hinzu, wenn der Spieler einer tatsächlichen Gefahr ausweicht, sodass die erste Wahl ihnen auch einen Grund gibt, sich das Sweep-Muster des nächsten Raums anzusehen.

Wie kann ich zeigen, warum die Kombination nicht ausgelöst wurde?

Zeige die Ladung und die qualifizierten Ziele vor dem Pulse, dann zeige, welche Ziele er deaktiviert hat. Der Spieler sollte in der Lage sein, eine Ladung von zwei zu unterscheiden und zu erkennen, wann ein Ziel geschützt ist. Ein klarer Grund hilft ihnen zu entscheiden, ob sie einen weiteren Beat für die Vorbereitung ausgeben.

Warum den ersten Testlauf festhalten?

Ein fester Lauf ermöglicht es, Belohnungen zu vergleichen, während Räume, Ziele und Spieleingaben gleich bleiben. Man kann auch eine ungültige Eingabe wiederholen und überprüfen, ob sie denselben Zustand lässt. Sobald die Bedingungen funktionieren, variiere einen Teil des Laufs und protokolliere, welches Ergebnis sich ändert.

Was sollte ich nach diesem Fixtur variieren?

Versuche, eine Ladungsmöglichkeit zu verschieben oder einen Raum mit nur einem freiliegenden Ziel hinzuzufügen. Beide fordern den Spieler auf, das Relay neu zu überdenken, während sie dieselbe Aktivierungsregel beibehalten. Halte das ursprüngliche Fixtur verfügbar, damit Änderungen am Begegnungsdesign keine Regression in der Kombination verbergen.

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