Um mit KI ein Metroidvania zu erstellen, baue ein Hindernis, das der Spieler sehen kann, bevor er weiß, wie er es überwinden kann. Platziere die neue Fähigkeit auf einer offenen Route und bringe den Spieler dann zum Hindernis zurück. Der zweite Besuch sollte sich anders anfühlen, weil der Spieler eine neue Bewegung an einem Ort einsetzen kann, den er bereits kennt.
Kiln Relay ist ein fiktives Seitenansichts-Prototyp in einer stillgelegten Ziegelei. Ein Wartungs-Scout sieht eine Archiv-Tür hoch über dem Landeboden. Die Werkstatt ist zu Fuß erreichbar und enthält ein Griffmodul. Bringe das Modul zum Landeboden zurück und nutze es, um zur Tür zu klettern.

Zeichne die Route, die der Spieler erneut besuchen wird
Starte den Spieler auf dem Landeboden. Platziere die Archiv-Türöffnung auf einer Kante vier Kachel-Einheiten darüber. Ein normaler Sprung steigt zwei Kachel-Einheiten und startet nur vom Boden aus. Halte den Kanal frei von Kisten, beweglichen Plattformen und Zwischenstufen, damit es einen konsistenten Grund gibt, warum der normale Sprung die Kante nicht erreicht.
Platziere den Werkstatteingang auf Bodenhöhe links. Die Werkstatt enthält das Griffmodul auf einer erreichbaren Sockelplatte und eine kurze Übungsmauer. Ihr Eingang bleibt in beide Richtungen offen. Die erste Reise durch den Landeboden stellt das Problem vor. Die Werkstatt gibt dem Spieler die Möglichkeit, die neue Bewegung zu testen, bevor er zurückkehrt.
| Raum | Vor dem Modul | Nach dem Modul |
|---|---|---|
| Landeboden | Sieh die Archiv-Kante und gehe links zur Werkstatt. | Klettere den markierten Kanal hinauf, tritt auf die Kante und betritt das Archiv. |
| Werkstatt | Gehe zum Sockel und interagiere mit dem Griffmodul. | Probiere die Übungsmauer oder gehe direkt durch die Bodenöffnung zurück. |
| Archiv | Die Kantenroute ist unerreichbar. | Interagiere mit dem Terminal, um zu beenden. |

Speichere die neue Bewegung beim Spieler
Wenn der Scout mit dem Sockel interagiert, setze climbUnlocked auf true und zeige ein kleines Griff-Symbol. Lass das Modul als eingesammelt gelten, wenn der Spieler den Raum verlässt. Das Modul verändert, was der Scout auf jeder Oberfläche mit dem Kletter-Tag tun kann. Es funktioniert an der Übungsmauer der Werkstatt und am Kanal des Landebodens.
Vor dem Modul sollte das Halten von Hoch am Kanal keine Auswirkung auf die normale Bewegung haben. Nach dem Modul startet das Halten von Hoch bei Kontakt mit der markierten Fläche das Klettern. Oben beibehalten, bis die Füße des Scouts mit der Kante ausgerichtet sind. Halte Hoch gedrückt und drücke Rechts, um auf die Kante zu treten und in die bodengebundene Bewegung zu wechseln. Wenn der Spieler Hoch vor dem Erreichen der Spitze loslässt, übernimmt die normale Schwerkraft. Ein Sturz zurück auf den Boden lässt das Griff-Symbol und die Fähigkeit intakt.
Probiere dieselbe Hoch-Eingabe an einer normalen Wand nach dem Einsammeln des Moduls. Es sollte weiterhin nichts tun. Das gibt dir eine Möglichkeit, ein gültiges Fähigkeits-Upgrade von einem versehentlich an jeder Wand aktivierten Klettern zu unterscheiden.
Gib der KI die Räume und die Tor-Regeln
SEELE unterstützt das Starten eines Spielprojekts aus einer schriftlichen Idee. Gib der Baubestellung die Raumverbindungen, erreichbaren Höhen, den Fähigkeitszustand und die Steuerungen. Verwende einfache Formen, um die Route zu testen. Du kannst das Mauerwerk verfeinern, sobald derselbe Spielzustand die Hin- und Rückreise übersteht.
Erstelle einen originalen Browser-Prototyp in Seitenansicht namens Kiln Relay.
Verwende drei Räume: Landeboden, Werkstatt und Archiv. Starte auf dem Landeboden.
Verwende Links und Rechts zum Gehen und einen nur vom Boden aus startenden Sprung, der zwei Kachel-Einheiten steigt. Die Archiv-Kante ist vier Kachel-Einheiten über dem Landeboden.
Halte den Kanal frei von Kisten, Abkürzungen oder Zwischenstufen.
Verbinde den Landeboden mit der Werkstatt über die Öffnung links.
Halte diese Verbindung in beide Richtungen offen. Platziere ein Griffmodul in der Werkstatt, das der Spieler ohne Springen erreichen kann.
Starte mit climbUnlocked false. Interagiere am Sockel, um es einmalig auf true zu setzen und ein Griff-Symbol anzuzeigen. Erhalte beide Zustände bei Raumwechseln und Stürzen.
Mit dem Modul: Halte Hoch gedrückt, während du eine kletterbare Fläche berührst, um aufzusteigen.
Oben am Kanal des Landebodens: Richte die Füße des Scouts mit der Kante aus.
Halte Hoch gedrückt und drücke Rechts, um auf die Kante zu treten, den Kletterzustand zu verlassen und die bodengebundene Bewegung fortzusetzen. Das frühere Loslassen von Hoch stellt die Schwerkraft wieder her.
Vor dem Erwerb des Moduls oder an einer Wand ohne Tag: Hoch klettert nicht.
Gib der Werkstatt eine zweieinhalb Kachel-Einheiten hohe markierte Übungsmauer über einem sicheren Boden.
Lass den Spieler üben und zurückfallen oder ohne Klettern gehen.
Am Archiv-Terminal beendet Interagieren den Lauf.
Neustart kehrt zum Landeboden zurück, löscht die Fähigkeit und das Symbol und platziert das Modul wieder auf seinem Sockel. Verwende einfache, originale Assets.
Baue zuerst den Landeboden und die Werkstatt. Bestätige, dass die Bodenöffnung in beide Richtungen funktioniert. Füge die Fähigkeit hinzu und teste sie an der Übungsmauer, bevor du das Archiv verbindest. Bei einer fehlgeschlagenen Rückkehr melde, wo du das Modul aufgenommen hast, was das Symbol anzeigt und an welcher Wand du es versucht hast. Der Leitfaden zum Testen von Brief-to-Playable zeigt, wie man eine beobachtete Fehlfunktion in eine fokussierte Änderungsanfrage umwandelt.
Führe die Route vor und nach dem Upgrade aus
Von einem Neustart aus: Springe unter die Archiv-Kante und versuche zu klettern. Dann gehe links, hole das Modul, kehre durch dieselbe Öffnung zurück und klettere den Kanal hinauf. Tritt rechts auf die Kante und nutze das Archiv-Terminal. Prüfe diese Punkte separat, wenn die Route abbricht.
| Versuche dies | Erwartetes Verhalten |
|---|---|
| Springe oder halte Hoch unter der Landeboden-Kante vor dem Einsammeln | Der normale Sprung reicht nicht aus und Hoch startet kein Klettern. |
| Nutze das Modul, wechsle zweimal den Raum und besuche seinen Sockel erneut | Das Griff-Symbol bleibt sichtbar und das Modul bleibt als eingesammelt markiert. |
| Halte Hoch an einer normalen Wand, dann am Kanal des Landebodens | Die normale Wand ermöglicht kein Klettern. Der markierte Kanal unterstützt das Aufsteigen. |
| Lasse Hoch in der Mitte los, klettere dann erneut und tritt oben nach rechts | Der erste Versuch fällt auf den Boden, wobei die Fähigkeit intakt bleibt. Der zweite erreicht die Kante und kehrt zur bodengebundenen Bewegung zurück. |
| Beende im Archiv und starte neu | Das Terminal beendet den Lauf. Neustart kehrt zum Landeboden zurück, ohne Griff-Symbol und mit einer unerreichbaren Kante. |
Wenn das Symbol verschwindet, wenn der Scout eine Tür durchquert, prüfe, ob der Raum-Loader den Spielzustand zurücksetzt. Wenn das Symbol bleibt und die Übungsmauer funktioniert, prüfe, ob der Kanal des Landebodens denselben Kletter-Tag hat. Wenn das Klettern funktioniert, aber der Scout nicht auf die Kante treten kann, überprüfe die Ausgangshöhe und den Übergang zur bodengebundenen Bewegung.
Versuche eine klarere Oberflächenmarkierung
Angenommen, der Kanal sieht aus wie all das andere Stahl im Landebereich. Füge wiederkehrende, hochkontrastige Griffbänder nur an kletterbaren Flächen hinzu. Verwende dasselbe Muster an der Übungsmauer und am Kanal. Halte die Raumaufteilung, Prompts, Steuerungen, Kamera und Bewegungsregeln fest.

Vergleiche die beiden Versionen aus denselben Positionen. Frage den Spieler, welche Fläche er nach dem Erwerb des Moduls versuchen würde. Wiederhole dann die frühen und späten Kletterversuche. Die Bänder sollten die beabsichtigte Oberfläche leichter identifizierbar machen, während die Route vor dem Einsammeln geschlossen bleibt. Wenn normale Wände wie gültige Routen aussehen, vereinfache das Muster oder reserviere es für kletterbare Flächen.
Häufig gestellte Fragen
Warum die Kante zeigen, bevor der Spieler sie erreichen kann?
Eine sichtbare Kante gibt dem Spieler etwas, woran er sich erinnert, wenn er eine neue Bewegung lernt. Lass genug von der Türöffnung sichtbar, um ein Ziel zu suggerieren, und halte die offene Route leicht auffindbar. Dann beantwortet die Rückreise eine Frage, die der erste Raum bereits aufgeworfen hat.
Wo sollte ich eine neue Bewegungsfähigkeit lehren?
Platziere eine kurze Übungsmöglichkeit in der Nähe des Einsammelns und verwende dort dieselbe Eingabe wie am späteren Hindernis. Gib dem Spieler Raum zum Versagen oder Wegtreten. In Kiln Relay ermöglicht eine niedrige Mauer, den Griff zu testen, ohne dass die Übung eine Voraussetzung ist.
Wo sollte der Zustand der erworbenen Fähigkeit gespeichert werden?
Halte ihn beim Spieler oder im gemeinsamen Laufzustand, damit Raumübergänge ihn beibehalten. Ein Raum kann markieren, welche Oberflächen auf die Fähigkeit reagieren. Prüfe beide separat beim Debugging. Der Scout kann das Modul immer noch haben, selbst wenn eine bestimmte Wand den falschen Tag hat.
Braucht der erste Metroidvania-Prototyp Kampf?
Ein erster Build kann sich darauf konzentrieren, ein Hindernis zu sehen, eine Bewegung zu erwerben und zurückzukehren, um sie zu nutzen. Füge Kampf hinzu, wenn er einer Entscheidung dient, die du testen möchtest. Zum Beispiel könnte ein Gegner später den Spieler dazu zwingen, zu entscheiden, wann er eine sichere Kletterfläche verlässt.
Beginne mit einer Rückkehrstrecke
Wähle einen Ort, der es wert ist, erneut besucht zu werden, und eine Bewegung, die verändert, wie der Spieler ihn überqueren kann. Bringe die Route und ihre Akzeptanzprüfungen zum SEELE AI Metroidvania Game Maker. Prüfe beide Besuche, bevor du einen weiteren Raum hinzufügst. Der erste etabliert das Hindernis, und der zweite zeigt, was die Fähigkeit verändert hat.


